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Nintendo Switch 2 は素晴らしい。すでに 2025 年に発売されるゲーム用ハードウェアの中で最大の候補に挙がっている。私は今でも毎日プレイしている。ドンキーコング バナンザで猿のように動き回り、破壊可能なゲーム世界を破壊して楽しんでいる。大画面でプレイするにしても、携帯モードでベッドに潜り込んでプレイするにしても。
残念ながら、発売からわずか2ヶ月で、私のコンソールのドライブは既に満杯です。バナンザはデジタル版なので、この偉大な類人猿の最新冒険を体験するために、ゲームのインストールをあれこれ調整する必要がありました。おそらく私のように既に容量が限界に達している人は稀でしょうが、ストレージ不足の不安はSwitch 2の寿命が尽きるにつれて多くのユーザーにとって悪化する可能性があり、簡単に解決できる兆しは見えません。
ストレージウォーズ

写真:ジュリアン・チョッカトゥ
任天堂
スイッチ2
一見すると、Switch 2のストレージ容量はバラ色に見えます。本体には256GBのストレージが搭載されており、これは初代Switchのわずか32GBの8倍、Switch OLEDの64GBの4倍に相当します。Switch 2のシステムソフトウェアは驚くほど小さく、6GBをわずかに超える程度で、約249GBという余裕のある容量を確保しています。問題は、249GBという容量が以前ほど大きくなく、Switch 2では初代Switchよりもはるかに多くのストレージ容量が必要になることです。
家庭用ゲーム機のライバルであるソニーやマイクロソフト、そして携帯型ゲーム機の座を狙う携帯型ゲーム機の増加と競争する任天堂にとって、4K HDR出力などの最新世代のパフォーマンスは不可欠です。しかし、性能向上はSwitch 2のネイティブゲームのインストール容量の増加を意味し、貴重なストレージ容量をますます消費することになります。
任天堂は小さなゲームサイズで大きな成果を上げることに長けている。オープンワールドレースゲーム『マリオカートワールド』はデジタル容量24GB、『ドンキーコング バナンザ』はわずか8.7GBだが、他の開発会社はそこまで軽量ではない。ニンテンドー3DSゲームのリマスター版であるJRPG 『ブレイブリーデフォルト HD』は11GBもの容量を消費する(ただし、これはSwitch 2のマウスモード操作を使用する重要なオリジナルミニゲームによるものと思われる)。一方、協力型アドベンチャーゲーム『スプリットフィクション』は、本体ストレージの4分の1以上に相当する69.2GBもの容量を必要とする。
これは、デジタル専用ゲームのためのスペースを確保するために、物理メディアを導入する動機になると思うなら…その通りです。残念ながら、Switch 2では以前のような選択肢はありません。
重要な問題

写真:ジュリアン・チョッカトゥ
この問題は、任天堂が一部の物理ゲームにGameKeyカードを導入したことでさらに深刻化しています。GameKeyカードにはゲームはインストールされておらず、ユーザーがゲームをデジタルダウンロードできる無記名トークン(ベアラートークン)で、プレイするにはカートリッジを挿入する必要があります。本稿執筆時点では、任天堂自身は自社製のゲームをGameKeyカード形式でリリースしていませんが、Switch 2向けにリリースされたほぼすべてのサードパーティ製ゲームはGameKeyカードを採用しています(サイバーパンク2077は注目すべき例外で、ゲーム全体がカートリッジに収録されています)。
GameKeyカードは、コレクターにとって、初代Switchのコード・イン・ア・ボックス版と比べて大きな進歩だと私は考えています。ゲームへのアクセスはユーザーアカウントではなくカートリッジに紐付けられているため、GKCは下取りや売却が可能で、1回限りのダウンロードコードを使用した後に空っぽのケースが残ることもありません。しかし、このフォーマットの避けられない欠点は、Switch 2の既に逼迫しているストレージ容量をさらに圧迫することです。
Switch 2のゲームデータを保存できるカートリッジは64GBまでに制限されており、これが問題をさらに複雑にしています。たとえパブリッシャーのEAが『Split Fiction』をカートリッジでリリースしたいと考えていたとしても(「物理」リリースはコード・イン・ア・ボックスであり、GKCでさえありません)、その巨大なインストールサイズは既存のカードには収まりきりません。より大きなカードがあれば状況は改善されるかもしれませんが、特注設計のため、製造コストが法外に高くなる可能性があります。
さらに、サードパーティが現行の64GBカードを使用していないのであれば(ヒットマン:ワールド オブ アサシネーション(61GB)、ストリートファイター6(48.2GB)、龍が如く0 ディレクターズカット(45.3GB)といった大容量ゲームもすべて64GBカードに収まるのに、GKCとしてリリースされている)、サイズとコストを倍増させる意味はあるのでしょうか?現状では、これらのゲームが気に入った場合、プレイヤーはさらなる大容量ストレージを諦めざるを得ません。
後方互換性の妥協

写真:ジュリアン・チョッカトゥ
Switch 2の最大の利点の一つは、ほぼ全世界で利用可能な下位互換性です。この点では、Switch 1のカートリッジには実際のゲームデータが保存されている一方、デジタル版のSwitch 1タイトルは、膨大なSwitch 2タイトルと並んで、より多くの仮想空間を占めるため、物理的なゲームが有利です。
しかし、Switch 1の物理カートリッジもSwitch 2でのデータ肥大化の影響を受けないわけではありません。Switch 1の多くのゲームはSwitch 2で動作させることでパフォーマンスが向上し、ロード時間の短縮やフレームレートの向上といった恩恵を受けていますが、任天堂は主要タイトルのアップグレードパックをリリースしています。これはオプションのダウンロードリマスター版のようなものと考えてください。『ゼルダの伝説ブレスオブ ザ ワイルド』をSwitch 2で最高の画質でプレイしたい場合、このパックはオリジナルの物理カートリッジをお持ちの場合でも9.7GBの容量を必要とします。完全デジタル版はアップグレードにより約14GBから24GBに急増し、これはSwitch 2のストレージ容量の約10%に相当します。
貴重なストレージを大量に消費するSwitchのオリジナルゲームやアップグレードに加え、Switch 2では、Nintendo Switch Online + 拡張パック加入者向けにゲームキューブのゲームがレトロゲームライブラリに追加されます。ファミコン、スーパーファミコン、ゲームボーイといった初期のゲーム機でプレイできたクラシックゲームと同様に、これらはすべて1つのランチャーにまとめられており、それぞれのコレクションに含まれるすべてのゲームが一度にインストールされます。
SNES コレクションならそれで十分だ。約 80 タイトルが 267 MB というほとんど気づかないほどのバンドルに詰め込まれているのだから、プレイしないタイトルが山ほどあっても誰が気にするだろうか? しかし、現在入手できるタイトルはわずか 4 つ ( F-ZERO、ゼルダの伝説 風のタクト、ソウルキャリバー II、スーパーマリオストライカーズ) だが、NSO GameCube はすでに 6 GB を必要とする。オリジナルの GameCube ディスクは 1.5 GB 弱しか保存できなかったため、ディスクを追加するたびにランチャーはさらに多くのスペースを要求することになり、不要なゲームがあると、プレイしたい他のゲームをインストールできなくなる可能性がある。これは GameCube ライブラリを使用する NSO 加入者にのみ影響するが、どの GameCube ゲームをインストールするか自由に選択できれば非常に助かるだろう。
解決策の問題点

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サンディスク
MicroSD Express(256 GB)
朗報は、Switch 2でもmicroSDカードによるストレージ拡張が引き続き可能だということです。これで問題は解決。大容量のカードを挿せばいい、と?ところがそうではありません。Switch 2はmicroSD Express形式のカードのみに対応しています。これにはちゃんとした理由があります。新しい規格ではデータの読み書き速度が大幅に向上し、ゲームの読み込みも速くなるからです。しかし、この仕様には問題も生じています。
一つはコストです。microSD Expressカードは、以前の製品よりも1GBあたりのストレージコストが高くなっています。執筆時点では、サンディスクの128GBカードは17ドルですが、Switch 2対応のmicroSD Expressフォーマットカードは同じストレージ容量で54ドルと、3倍の値段です。もう一つはカード容量です。市場には1テラバイトのmicroSD Expressカードがいくつか出回っていますが、供給が極めて少なく、価格は天文学的な値上がりです。技術的には複数のmicroSDカードをコンソールで使用することも可能ですが、任天堂は推奨していないため、複数の小さなカードを使い分けることもできません。
さらに紛らわしいのは、SD Expressフォーマットは速度のみを指し、容量については言及していないことです。容量については独自の規格があります。Expressスピードフォーマットかどうかに関わらず、市販されているmicroSDカードのほとんどは「SD eXtended Capacity」規格、つまりSDXCです。理論上は最大2TBのデータを保存できますが、市販されている正規のカードで最大容量のものは1.5TBです。
しかし、2018年、SDメモリカードの規格を策定する業界団体であるSDアソシエーションは、SD Ultra Capacity(SDUC)を発表しました。これは、フォームファクタ(マイクロサイズまたはフルサイズ)、インターフェースの種類([…] SD Expressを含む)に関係なく、最大128TBという驚異的な容量をサポートします。ただし、SDUCカードはまだ市場に出回っていないため、Switch 2に「たとえ」8TBのカードを挿入するだけで、夢に描いたすべての機能をインストールできるようになるのは、まだまだ先のことです。しかし、理論上は、いつかそれが可能になる日が来るかもしれませんね。

写真:ブラッド・ボーク
これも完全にはそうではありません。microSD Expressの速度要件に加え、Switch 2は最大2TBの容量のカードまでしかサポートしていません。今のところ、これは問題ではありません。市場に出回っている最大のmicroSD Expressカードは半分の1TBで、すべてストレージ形式はSDXCですが、その最大容量は2TBです。不明なのは、Switch 2が最終的にSDUCカードが市場に投入された際にサポートするかどうかです。サポートされれば、ファームウェアのアップデートで2TBの上限が解除される可能性があります。そうでなければ、2TBのSDXCがSwitch 2の最終的なストレージ容量となります。任天堂はコメントの要請に応じませんでした。
しかし、ストレージの需要が楽観的になるには、いくつかの理由があります。Switch 2の存在と大成功は、microSD Expressカードの需要を高め、最終的には価格が下がり、容量は少なくともSDXC規格の2TBの上限まで増加するでしょう。ほとんどのプレイヤーにとって、その容量は現実的に十分ですが、よほどデータ容量を欲しがる人を除きます。消費者の反発により、より多くのサードパーティパブリッシャーがゲームキーカードではなくカートリッジで物理ゲームをリリースするようになれば、ストレージ需要は減少するでしょう。
さらにシンプルに言えば、任天堂がユーザーにもっと多くのコントロールを提供し、例えばGameCubeのゲームをインストールするか選択したり、microSDカードの交換を公式にサポートしたりすれば、プレイヤー自身でデジタルコレクションを簡単に管理できるようになるでしょう。しかし、Switch 2のデジタルライブラリが拡大していく中で、残された選択肢はただ一つ、当面の間はインストールの調整に慣れるしかありません。