「カンデラ・オブスキュラ」は抑圧的な世界で魔法と遊びを演じる

「カンデラ・オブスキュラ」は抑圧的な世界で魔法と遊びを演じる

Critical RoleによるIlluminated Worlds作品第1弾『Candela Obscura』は、今後のライブプレイゲームへの明るい展望を示しています。豪華キャスト陣に話を伺いました。

「カンデラ・オブスキュラ」のキャストが衣装を着てセットでポーズをとる

写真:ダリントン・プレス

カンデラ・オブスキュラの新キャンペーンの最初の数エピソードが公開され、Critical Roleのファンは、番組の基盤となるIlluminated Worldsゲームシステムを初めて垣間見ることができました。このシステムは、Critical Roleがデザインする今後のストーリー展開型ゲームの基礎となるものです。番組への反響は非常に好評で、すでにシーズン2の制作が決定しています。

Candela Obscura は、Critical Role Productions の部門の 1 つである Darrington Press によって開発された、世紀末から世紀末にかけての設定で不可解な騒乱を調査する、わかりやすいゴシック ホラー テーブルトップ ロール プレイング ショーです。

この新しいプロジェクトについて、そしてチームがこの新しいプロジェクトで作り上げている世界についてさらに知るために、私たちはキャンデラシリーズのアンジャリ・ビマニとロビー・デイモンドにインタビューし、番組の他のスターたちのコメントも聞きながら、彼らの経験を探りました。

ロビー・デイモンドは、ピーター・パーカー演じるスパイダーマン、セーラームーンのタキシード仮面、そしてペルソナ5のライバルキャラクター、アケチ役で知られる声優です。アンジャリ・ビマニは、『オーバーウォッチ』のシンメトラや『Apex Legends』のランパートの声優を務めたほか、Disney+のMs.マーベルシリーズではカマラ・カーンの叔母役を演じています。

マット・マーサーとローラ・ベイリーは、Critical Roleの設立当初から在籍しています。マーサーは『オーバーウォッチ』のコール・キャシディ役、そして最近では『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』のガノンドロフ役で知られています。ベイリーは『鋼の錬金術師』のラスト役や『The Last of Us Part II』のアビー役で知られています。

WIRED:番組の登場人物を紹介していただけますか?彼らの好きなところは何ですか?

ロビー・デイモンド:とにかく完全に変わり者を演じたかったんです。ハワードは神経質で、知性があり、暴力的な傾向もある、まさに寄せ集めの人物です。最近演じた役柄は、私がよく演じる典型的なキャラクターだったので、何か違うことをしたいという強い思いがありました。結果として、この作品で好感度の限界を試したような気がします。皆さんに気に入ってもらえるかどうかは分かりませんが、もし気に入られなくても、とても楽しかったです。

アンジャリ・ビマニ:ハワードが大好きです!そして、彼がプレイヤーに様々なことを探求させてくれるところも気に入っています。シャーロットは非常に抜け目がなく有能ですが、その外見の裏には多くの苦しみと恐怖を抱えています。また、彼女はキャンデラ捜査官の中で最長の勤務経験があり、数々の暗い出来事を経験してきました。その重圧が、シャーロットの外見を硬くしているのです。ありがたいことに、これらのゲームは重要な感情の旅路を描いているので、シャーロットが心を閉ざすことなくタフになれることに気づき始めるにつれて、彼女の硬い殻が少しずつ崩れていく様子を見ることができます。

RD:それが魔法を生み出すのだと思います。登場人物たちを通して、互いの一部が生き生きと動き出すのを見ることができるのです。Critical Roleのこうした体験設定は、そのリアルさを露わにするほどに温かく迎え入れてくれます。笑い、交流し、そして楽しむために参加しているのだと実感できるのです。

マシュー・マーサー:重要なのは「遊び」だと思います。大人になると、遊びは忘れ去られると教えられてきましたが、それは本当に不健全な考えです。遊びは人生を通して喜びを育むために不可欠です。ゲーム、特にボードゲームは、その喜びを取り戻すための現代的で手軽な手段です。

AB:より広い視点で見ると、人々への呼びかけがテーブルトップゲームやロールプレイングゲームにおける大きな転換点になったと感じています。これは閉鎖的で、門戸が閉ざされた、奇妙な趣味ではなく、物語を伝える媒体であり、物語を語ることは人間にとって非常に重要な経験であることが明らかになりました。

時代設定もテーブルトップゲームの世界も、有色人種を歓迎してきたわけではありません。それを変えるにはどうすれば良いでしょうか?

AB:私は80年代、オレンジカウンティでダンジョンズ&ドラゴンズをプレイしていたインド系の少女でした。私と同じような見た目でダンジョンズ&ドラゴンズをプレイしている人はあまり知りませんでした。ファンタジーやロールプレイングゲームが好きだったので、とにかくプレイしていましたが、私と同じように、特に女の子や有色人種の女の子は、受け入れられるかどうか不安で、挑戦することに不安を感じていたと思います。今日の私たちがニューノーマルを享受できるのは、異なるバックグラウンドを持つ人々が参加し、クリエイターたちが自分たちの文化をキャラクターや世界に反映させたからに他なりません。

RD:皮肉を言うなら、それは双方に当てはまると思います。別の文化を舞台にした物語を作る場合でも、プレイヤーのキャラクターに必要であれば、伝統的なヨーロッパのコーディングを取り入れる余地は残しておくべきです。私たちは文化を守り、誰もが楽しめるようにすることができます。昔からの伝統的なプレイヤーであれ、何か新しいものを取り入れようとしている新しいプレイヤーであれ。こうした取り組みには困難が伴うこともありますし、私の専門外のことを言っているのかもしれませんが、Critical Roleには、非常に繊細で先進的な人々がこの遊び方を実現しようと努力しているのを目にしてきました。

遠い過去には、プレイヤーがテーブルを囲んで立ち向かい、力強い戦いの中で阻止したいと願うような悪事が数多く存在します。また、現代社会が直面する問題に深く根ざしていない、軽快で楽しい、より消化しやすいファンタジー設定も考えられます。重要なのは、テーブル上で何がうまくいくかです。

AB:まさにその通りです。人々がファンタジーの中でどのように自分自身を表現していくのかを見るのが大好きです。私たちの心の中にはどれだけのキャラクターがいて、どのように自分自身と向き合い、闘っていくのか。空想の世界はそれを現実にもたらす素晴らしい方法を持っています。皆さんも、こうしたファンタジーの中で感じる力を現実の生活に持ち込めたらと思います。

ダンジョンズ&ドラゴンズやパスファインダーとは異なり、 「カンデラ・オブスキュラ」は 人と戦うよりも謎を追うことに重点を置いているようです。暴力に代わる解決策をどのように模索したのですか?

AB:ストーリーの余地がもっとあると感じます。ゲーム化された戦闘は力強いものですが、インタラクションの唯一の方法ではありません。物語の基盤がもっとある方が、陰謀や謎に満ちた、より複雑でドラマチックな没入感を醸成し、活気あふれるパーティメンバーと語り合えるので、私は好きです。戦闘はサイコロを振って数字を操るだけのものと考える人もいるでしょうから、他に選択肢がないテーブルでそれが疎外感を生むのも理解できます。

RPG gaming dice on top of a collage of live-action role players and squares featuring illustration of Critical Role characters

オリジナルのライブプレイのダンジョンズ&ドラゴンズ番組を大ヒットさせたクリエイターたちが、その魔法を披露し、新しい多様なクリエイターたちにそのプラットフォームを提供するために戻ってきました。

RD:パズルを解くのが面白かったです。戦闘重視のキャラクターを作ったにもかかわらず、そのせいで不利だと感じたことは一度もありませんでした。メンバー全員が自分の強みを活かせる機会を十分に与えられました。

AB:人生にはそういう人がいる気がします。特定の強みを持っているけれど、もちろんそれがその人を定義するものではありません。現実の生活がそうであるべきではないのと同じように、システムも単調なキャラクターを類型化しません。

RD:マットの仕事がいかに優れているかということを物語っていると思います。スキル レベルに関係なく、私たち全員が有意義な貢献をすることができ、私たちのやっていることは綿密に計画されていると人々が思うほどです。

MM:ありがとう、ロビー。ええ、Candelaをデザインする際には、ストーリーを重視し、オカルト探偵やゴシックホラーといったジャンルにふさわしいカスタマイズオプションを備えたシステムを構築したいと考えました。どのキャラクターシートにも、クラスと役割、そして選択可能な能力がすべて記載されています。つまり、自分の能力の仕組みを理解するために本を参照する必要はなく、すべてが目の前にあります。

ローラ・ベイリー:キャンデラのプレイヤーとして、1時間も経たないうちに熟練したプレイヤーになったような気分になれたのは嬉しかったです。ワールドを移動し、障害物を乗り越えるにつれて、どんどん自然に感じられるようになり、ついには、私たちがいる劇場の裏側にあるメカニクスが、まるで見えなくなってしまったように感じました。

MM: D&Dで育ったGMとして言わせてもらえば、サイコロをほとんど振る必要がないシステムのおかげで、プレイヤーと完全に一体感を持つことができます。最初はそれが気に入るかどうか分かりませんでしたが、プレイヤーに行動を委ねることで、没入感が増すことがわかりました。

RD:戦闘が登場した時は、新鮮でエキサイティング、そして緊張感に満ちていました。ホラーゲームなので、戦闘はしばしば悲惨で、時には厳しいものになることもありますが、そのことでがっかりさせられることのないよう配慮されていることは明らかです。

AB:ヒットポイントの増減だけでなく、行動の結果を探求しているのが本当にクールですね。大きな出来事から立ち去り、それが長きにわたる影響をもたらすことは、キャラクターの描写に大きな意味を与えます。しかし、それでも諦めずに頑張る方法は残っており、それが希望を生み出す重要な余地を生み出しているのです。

MM:アンジャリ、本当に大切な点に触れたと思います。失敗から学ぶことを受け入れるということですね。長い間、ゲームは勝利に執着してきました。しかし、テーブルトップゲームは、失敗を転換期への機会として捉え直し始めています。そうすることで、ゲーム体験全体がより記憶に残り、刺激的なものになるのです。サイコロの目が低い方が、高い目よりもエキサイティングになることもある、という点は、私たちも常に強調していきたい点です。失敗に立ち向かうことで、勝利にもっと大きな意味を見出せるようになるのです。

カンデラ・オブスキュラの暗闇の中の希望というテーマについて、どのような印象をお持ちですか?

MM:『キャンデラ』は、ホラーを称えるだけでなく、創意工夫を凝らして悪に立ち向かい、過去の過ちから学び、より良い未来を願う物語です。不気味な冒険を通して、私たちはどんなに困難な状況にあっても、物事をより良い方向に変えていく力を持っていることを学びます。

LB:世界は時に重苦しく感じられます。世界中で起こるセンセーショナルな出来事にあまりにもアクセスしすぎて、まるで全てが制御不能に陥っているように感じることがあります。だからこそ、友人や家族とテーブルゲームで、自分が対処できると分かっている何かに立ち向かうことは、とても自信を与えてくれるのです。

AB:暗い世界の中にも、光を当てる術があるのが大好きです。たとえ物語の大部分が悲劇的だとしても。悲劇は現実世界の大きな部分を占めており、ゲームからそれを消し去りたいとは思いません。でも、希望が十分に残っていて、ゲームを終えた後に力を得たと感じられるのは素晴らしいことです。そして、Candelaと、一緒にプレイした素晴らしい仲間たちが、まさに私にそうさせてくれたのです。

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ローレンス・ラッセルはフリーランスのゲーム&テーブルトップライターです。Inverse、Wargamer、TechRadarなどに寄稿しています。ロンドンを拠点に、あらゆる物事について愚痴をこぼしています。…続きを読む

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