モータルコンバットと駄作ビデオゲーム映画の終焉

モータルコンバットと駄作ビデオゲーム映画の終焉

ビデオゲームを良い映画にするのは難しいが、未来はようやく明るくなりつつある

子供の頃にスーパーマリオブラザーズの映画を見ていなかったのは良かった。もし見ていたなら、任天堂オフィシャルマガジンでは答えられない疑問に悩まされていただろうから。この暗くて煙の立ち込める街は何なのだろう?ゲームに登場する緑の丘はどこにあるのだろう?なぜマリオはニューヨーク訛りが強いのだろう?クッパは愛すべきドラゴンから、リサ・シンプソンのような髪型のスーツを着たデニス・ホッパーへと変貌を遂げたのだろうか?

何よりも、マリオの生みの親である宮本茂氏が、ゲームを原作とした初の映画についてどう思っていたのか知​​りたかった。(結局、彼はファンではなかったようで、映画は数百万ドルの損失を出し、任天堂は映画スタジオに自社のゲームを手掛けさせるまで20年以上も待つことになった。)

ビデオゲーム映画は不名誉な始まりから始まり、ほとんど衰退してしまいました。お気に入りの作品はあるかもしれませんが、ジャンル全体として見れば、商業的にも批評的にも成功の土壌がなかったと言えるでしょう。

最新作である超暴力的な『モータルコンバット』の初期レビューは、この流れに逆らうことはないだろうと示唆している。マリオの恐るべき映画デビューから30年近くが経つが、なぜ監督やスタジオは未だに良質なゲーム映画を作るのに苦労しているのだろうか?

理由はたくさんあるが、おそらく最も明白なのは、映画製作者が扱わなければならなかったストーリーだろう。ゲームのストーリーはしばしば2つのグループに分かれるが、どちらも忠実な脚色には値しない。最初のグループには、当時のハードウェアの制限に基づいて寄せ集められた、スーパーマリオブラザーズのような、現実離れしたほど基本的なストーリーのゲームが含まれる(マリオが赤い帽子をかぶっているのは、だらしない髪をプログラムするのが難しすぎたためだというのは有名だ)。ゲームにストーリーは必要ないので、マリオが配管工であることは問題ではなく、モノポリーでアイロンが家主であることは問題ではないのと同様、それは主に見せかけである。「過去のゲームは、必ずしもそれ自体で物語性を重視しすぎていたわけではなく、そのため映画関係者に必ずしも多くの作業材料を与えてきたわけではない」とビデオゲームのライター兼ジャーナリストであるリアーナ・プラチェットは説明する。

対照的に、広大な世界を肉付けする必要に迫られた現代のゲームは、物語、つまり「伝承」に満ち溢れています。プレイヤーは、タイプライター、ホログラム、テープレコーダー、書籍、秘伝書、巻物、伝書鳩など、官僚的な手段を使って、その世界を探求することになります。これは、インタラクティブであれば成立しますが、リニアな展開では成立しない物語表現の一形態です。例えば、 『メトロイドプライム』で異星の生物をスキャンするのは楽しいですが、「オークの時代は錆びた者グログボーから始まる」といった説明を聞くのは、それほど楽しいものではありません。 

「原作に100パーセント忠実であろうとして、優れたストーリーテリングを脇に置いて、ゲームプレイを40時間も映画に詰め込むことはできません」とユービーアイソフト・フィルム&テレビジョンの映画開発責任者、マーガレット・ボイキン氏は語る。 

もう一つ、より根本的なジレンマがあります。ゲームは能動的ですが、映画は受動的です。映画では、監督が観客に見せたいものを見ることができます。ゲームは物語を異なる方法で伝えます。「映画では、観客は映画製作者が伝えたい物語を受動的に吸収することになります。ゲームでは、観客自身が物語そのものになります」とプラチェット氏は言います。「観客は物語の展開を形作る能動的な参加者であり、常に世界、キャラクター、そしてメカニクスと関わっていくのです。」

ゲームプレイ自体も独自の意味を生み出し、直線的な物語とは全く異なる物語を紡ぐことがよくあります。例えば『GTA IV』では、カットシーンで主人公ニコ・ベリックの道徳的苦悩に共感するよう促されたプレイヤーは、数秒後には車のボンネット越しに何十人もの歩行者をひっくり返してしまうでしょう。このようなキネティックな意味を映画に翻訳するのは難しいことです。

「小説の内面をそのままスクリーンで再現することはできないのは分かっています。ゲームをプレイするという非常に能動的で自律的な体験を、映画やテレビ番組を見るという本質的に受動的なメディアで再現することはできないのと同じです」とボイキンは言う。「ですから、同じ作業をする必要があるのです。本を読んだときにどう感じたか、そのトーンやテーマについて考え、それを脚色に取り入れるのです。そして、読者が見たいと思うであろう、本の中で際立った瞬間、背景、舞台設定なども取り入れるのです。」

ゲームはしばしば、粗雑で突拍子もないストーリー展開をしていると批判されますが、この批判は重要な点で見当違いです。ゲームは少ないリソースで、はるかに多くのことを実現します。キャラクターを操作してプレイするという行為自体が、プレイヤーを本能的に惹きつけるため、映画のような質の高いストーリーテリングは求められません。(例えば、『エイリアン アイソレーション』『ゴールデンアイ』のように、映画を原作とした優れたゲームが数多く存在する理由を考えてみてください。ゲームをコントロールする方が、手放すよりも魅力的だからです。)

「もし能動的な部分を失ってしまったら、その損失をどう埋め合わせればいいのでしょうか」と、ビデオゲームのライター兼教師であるスーザン・オコナーは問いかける。「『まあ、ゲームは劣っているし、悲劇的な作品だからね。この映画で、優れたストーリーテリングがいかに効果的かを見せてあげよう』という考え方もあるように思います。しかし現実は、映画はむしろ大きな不利な状況からスタートしているのです。ゲームの物語の一部となることがどれほど魔法のような体験であるかは、決して軽視できないからです。」

課題は絶望的ではありません。優れた脚本家なら、こうした形式的な難問を克服できるのです。しかし、ゲームの中には映像化不可能と思えるストーリーを持つものもあります。例えば『バイオショック』は、水中のディストピアを舞台に、寡黙な主人公の苦悩を描いています。このゲームのひねりは、プレイヤーがこの主人公を操作することにあります。ゲームの脚本を手伝ったオコナー氏は、ゴア・ヴァービンスキー監督による映画化の話は全く意味をなさなかったと述べています。

「どうなっていたか、私にはわかりません」と彼女は言う。「映画では主人公が誰なのかが明確に描かれていますが、『バイオショック』の主人公はプレイヤーなのでしょうか? プレイヤーキャラクターの物語を想像してみてください。『まあ、私は男で、歩き回って人を撃つ。ええ、個性もないし、面白いところも何もない、終わり』って。でも、それが素晴らしいビデオゲームのストーリーとして評価されているのは、ゲームという媒体を理解していたからなんです」

素晴らしい映画化を待ち望む一方で、企業間の確執も問題となっている。ゲームスタジオには何百人ものアーティストが所属し、彼らは当然ながら、自分たちのゲームの魅力を熟知していると考えている。一方、映画スタジオもまた、優れた映画を構成する要素を選ぶ上で自分たちの方が有利だと考えているだろう。こうして、優先順位の異なる二つの巨大企業が衝突する。商業芸術に関するあらゆる不満が、二倍に増幅されるのだ。

このシナリオに加えて、数十億ドルのお金が懸かっている可能性があること、そしてソニー・ピクチャーズと20世紀フォックスでビデオゲームのライセンス業務に携わっていたマーク・カプランの言葉を借りれば、ゲームコミュニティは特に「声高」であることを考えると、『アンチャーテッド』のような映画化作品が7人の監督を消耗させた理由や、『Halo』の映画がユニバーサル、フォックス、マイクロソフト間の利己的な殴り合いに陥った理由は簡単に理解できる。

このジャンルで比較的高く評価され、成功を収めた映画であっても、関係者全員を満足させるのは至難の業です。例えば『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』はパラマウント、オリジナル・フィルム、セガの共同制作で、アメリカと日本で公開されました。セガのプロデューサー、中原徹氏は、この映画はソニックを知らない新しい観客を惹きつけると同時に、ソニックの持つ「勇気、スピード、忠誠心、そして忍耐力」といったおなじみの要素もすべて再現する必要があったと説明しています。脚本家たちは、30年前の人類がほとんど存在しない世界で、無数のストーリーラインから選択する必要があったため、ソニックが人間とどのように関わっていくかが重要な議論の焦点となりました。

そしてもちろん、老若男女問わず世界中にファンがいました。最初のデザイン、特にソニックの不気味な乳歯に対する彼らの反応は非常に否定的で、キャラクターはボツにせざるを得ませんでした(500万ドルを費やしたこの再デザインは好評でした)。「映画製作には多くの人が関わっていますが、知的財産の真髄を引き出したいという明確で共通の願いがあって初めて、キャラクターは大画面でこれほどインパクトのある形で生き生きと動き出すのです」と中原氏は言います。

それでも、現状は改善と言える。カプラン氏によると、初期の頃は両業界は互いを理解し合えていなかったという。これは世代的な問題であり、時の流れとともにほぼ解決された。映画製作者が子供の肩越しに覗き込み、ゲームこそが「次の大ブーム」だと閃くような時代は過ぎ去った。Netflixは『フォートナイト』が最大の競合相手だと主張している。映画製作者たちはゲームをプレイしながら育ち、様々なメディアで活躍している。例えば、ハリー・グロス氏は『ラスト・オブ・アス II』の脚本を執筆する前に『ウエストワールド』に携わっていた。

これらの映画の批評的および商業的成功も上昇傾向にある。『名探偵ピカチュウ』や『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』が比較的温かく受け入れられた一方、興行的に大失敗に終わった『ファイナルファンタジー スピリッツ ウィズイン』や、史上最悪の監督と一般に考えられているウーヴェ・ボルがゲームから派生した一連の駄作と比べてみてほしい。

「20年前と比べて、今ははるかに進化しています」とカプランは言う。実際、映画の登場が小説に影響を与えたように、ゲームは映画に深遠な影響を与えてきた。『Halo』の脚本を書いたアレックス・ガーランドは、『バイオハザード』が自身の映画『28日後… 』に与えた影響について語っている。ジェームズ・ベリーニは、クリストファー・ノーラン監督の映画は基本的にゲームであり、「ルールやフェーズ、戦略や防御を伴う対戦」だと指摘する。そして、『ゴジラvsコング』のような対戦映画や、個性やパワーレベルの壮大な衝突を描いたマーベル・シネマティック・ユニバースにも、確かにゲーム的な要素がある。

プラチェット氏は、真に優れたビデオゲームの実写化はテレビで見られる可能性があると考えている(HBOは現在、 『チェルノブイリ』のクレイグ・メイジン脚本による『The Last Of Us 』に熱心に取り組んでいる)。「実のところ、 Netflixの『ウィッチャー』で既に画期的な出来事が起こっています。あの作品はゲームの世界観とゲラルトのキャラクターを非常によく再現していたと思います」とプラチェット氏は語る。「テレビは映画よりもゲームの実写化に適しているように感じます。なぜなら、キャラクターを成長させ、世界を探索する余地がはるかに大きいからです。一方、映画はより壮大な体験のスナップショットのような側面が強いのです。」

どんなメディアでも、翻案は容易ではない。しかし、常に明らかなのは、投資収益率を優先するあまり、アーティストがリスクを負うことを躊躇してしまうことだ。偉大な映画の歴史がハリウッドの外側に広がることが多かったように、商業的な成功こそが真の障壁であり続けているのかもしれない。知的財産権を破壊しなければならない。「本を映画化するには何が必要か?彼らはそれを解決したよね?」とオコナーは言う。「本をひっくり返す必要がある。映画では、本を手に取って観客に読み聞かせるという行為はしない。」

状況は徐々に変化しつつあります。ユービーアイソフトでは、映画製作者たちが開発の初期段階から開発者と会うために飛行機で現地に派遣され、ゲームの世界にどっぷりと浸かることができるのです。ボイキン氏によると、映画化にはある種の「発明への意欲」が必要であることをスタジオは十分に理解しているとのこと。私たちが未だに良質な映画化を待ち望んでいる本当の理由は、もしかしたら単純なものなのかもしれません。「映画を作るのはとにかく信じられないほど難しいんです」と彼女は言います。「幅広い層に受け入れられ、批評家からも高く評価される良質な映画を作るのは本当に難しい。運命、魔法、膨大な努力、そして幸運が必要なんです。」

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この記事はWIRED UKで最初に公開されました。

ウィル・ベディングフィールドはビデオゲームとインターネット文化を専門としています。リーズ大学とキングス・カレッジ・ロンドンで学び、ロンドンを拠点に活動しています。...続きを読む

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