技術的な制約からデザイナーの独創的な発想まで、ビデオゲーム機は波瀾万丈の歴史を歩み、しばしばアメリカのゲーマーの美的感覚を反映、あるいは確立してきました。ここでは、40年近くもの間、アメリカのリビングルームを席巻してきた9世代のプラスチック筐体を振り返ります。
第9世代のゲーム機が登場したが、いやはや、その醜悪さは異常だ。マイクロソフトがXbox Series Xと呼ぶ、チーズおろし器のような天板を持つ巨大な黒い直方体。そして、その小型版となる1080p版Series Sは、ニューヨークの気取ったクリエイティブディレクターのオフィス(あるいは子供の寮の部屋)に置かれた、気取った本棚型サウンドシステムのようだ。ソニーは巨大な黒い板という手法を放棄し、代わりにフランク・ゲーリーのコーヒーテーブルブックを一度見て、それを「低予算でドバイをアトランティックシティに誘致する」ためのインスピレーションとして利用しようと決めた、悪夢のような不動産開発業者を登場させた。そう、ミニチュア版の安っぽいカジノホテルだ。だが、ミニチュアなのは、新型の中で最大かつ最重量だからだ。
これらのデザインは、昔からインスピレーションや合理的な美的感覚に欠けていたのでしょうか?家庭で恥ずかしくないビデオゲーム機なんて、今まであったでしょうか?それとも、昔からずっと、無様な怪物だったのでしょうか?
真実は、アメリカの嗜好やスタイルの進化と同じくらい複雑です(そしてある意味では、ゲーム機メーカーが自らが作り出したファン層をどう見ているかにも似ています)。しかし、まずは1970年代の木製パネルの時代まで遡る必要があります…
任天堂が立ち上がるためにはアタリが倒れなければならなかった
1977年9月11日に発売されたAtari 2600は、まさに名機と言えるでしょう。ある意味、まさに名機と言えるでしょう。このアメリカ初のビデオゲーム機は、70年代初期のパーソナルコンピュータから美的インスピレーションを得ていました。楔形に木目調のパネルをまとったAtari 2600は、グリル加工されたプラスチック製の天板と、背面に大きく突き出た角張った突起が特徴です。どちらかと言うと、古びたデジタル目覚まし時計といった印象です。しかし、70年代の木製パネルと高密度カーペットが敷かれた書斎には、まさにうってつけでした。
残念ながら、Atariはあまりにも人気が高すぎました。他社はすぐにAtari風のゲーム機を市場に投入し、市場は飽和状態に陥りました。アメリカの家庭の半数にも満たないうちに市場は飽和状態となり、1983年までにゲーム業界は崩壊しました。
1985年にファミコンを欧米市場に投入する計画を立てた際、任天堂は従来の方法では販売できないことを認識していました。1983年のビデオゲームバブル崩壊後、ゲーム機がゲーム機らしく見えることへの懸念が高まりました。
人々はもはやそれらを求めていなかった。そこで任天堂は、子供のおもちゃとビデオデッキを融合させたような外観のNintendo Entertainment Systemを開発した。その名前の選定からも、「ゲーム機」との差別化がいかに急務であったかが分かる。
頑丈で長方形のファミコンは、テープデッキのような、ヒンジ付きのバネ式カートリッジスロットを隠す蓋を備えていました。黒と木目調のラミネートではなく、ツートングレーのプラスチックパネルで覆われており、以前のゲーム機とは一線を画していました。当時の基準から見ても可愛らしさはなかったかもしれませんが、それでも目立っていました。そして任天堂の戦略は成功しました。ゲームはアメリカの家庭に戻ってきたのです!
全米デスドライブ

写真:エヴァン・エイモス
任天堂がビデオゲーム機を偽装する機会を見出していたのに対し、セガは正反対のアプローチを取った。彼らはアメリカ人の精神の奥深くを覗き込み、支配へのニヒリスティックな衝動を見出したのだ。セガ・マークIIIは、カシオのポータブルキーボードのような、愛らしい長方形の板状の筐体だった。白いプラスチックに、青、鮮やかな黄色、そして黒のアクセントがアクセントとして添えられていた。日本ではそうだったが、欧米市場への展開にあたっては、変更を加える必要があった。
セガ・マスターシステムは、脅威の象徴となった。光沢のある黒とデンジャーレッドに変貌したマスターシステムは、シャープで攻撃的な三角形のラインを誇った。これは単なるゲーム機ではなかった。友人を蹂躙するエンターテイメントマシンだったのだ。マークIIIには「ジョイパッド」が付属していたが、マスターシステムでは「コントロールパッド」と名称が変更された。セガは、核兵器を国民に使用した唯一の国、帝国主義と暴力を無謀にも輸出する国の孫世代に向けて、このハードウェアを売り込んでいたのだ。セガは、アメリカ人の想像力の中に勝者は一人しかいないことを知っていた。そして彼らは、この破壊的な国民的エゴマニアにつけ込み、後に「コンソール戦争」と呼ばれることになる宗派主義的なマーケティング戦略へと発展させた。
資本主義はOK。なぜなら私のゲーム機の方がかわいいから

写真:ニール・ゴッドウィン/ゲームズマスター・マガジン/ゲッティイメージズ
(マイケル・ルッツ氏に謝罪します)
90年代には16ビットの第4世代ゲーム機が登場し、「任天堂ができないことをジェネシスはやる」といったマーケティングスローガンが生まれました。セガはジェネシスのグロスブラックを、より磨き上げ、滑らかにすることで、先鋭的なゲーマーへのアピールを続けました。このゲーム機は、不振に終わったマスターシステムからの継承を受け継ぎつつ、初期のポータブルCDプレーヤー(セガは後にセガCDXという形で、ジェネシスとセガCDのゲームをプレイできる巨大なディスクマンとして世に送り出しました)の洗練されたデザインを採用しました。ジェネシスは不良少年のためのクールなゲーム機を目指しており、セガ・オブ・アメリカの幹部マイケル・カッツは、この地位をアメリカ国民に売り込み、今もなお続くマスマーケティング戦略の先駆けとなりました。
任天堂はファミコンで市場を席巻し、16ビット時代への進出によって、より伝統的なゲームコンソールのスタイルへと移行しました。鳩灰色と優しい藍色のボタンが、スーパーファミコンの特徴的な配色でした。バネ式のトレイと上開きの扉といった、初代機の重厚な外観を捨て去り、スーパーファミコンは優美な宇宙船のような外観を呈しました。しかし、日本製のファミコンほど洗練された控えめなデザインではありませんでしたが、スーパーファミコンはアメリカ人の大型化と堅牢性へのニーズにある程度合致していました。何と言っても、SUVが郊外の道路に溢れ始めた頃でした。
任天堂の人気は、他の企業に取って代わられました。アーケードの巨人SNKはネオジオを世に送り出し、NECは退屈で無駄にサイズアップしたPCエンジンの黒バージョン、TurboGrafx-16を欧米に持ち込みました。どちらも、アメリカの感性に合わせて、より大きく、よりエッジの効いたセガのデザインコンセプトを借用しました。
…まで誰も真の挑戦者とはならなかった。
PSXの登場

写真:エヴァン・エイモス
ソニーはプレイステーションの発売に全力を注いだ。90年代後半にしか理解できなかった、シュールでサイコセクシャル、そしてエッジの効いた広告の悪夢が、アメリカのゲーム機界に、低くて滑らかな、ギザギザの縁取りが施された、落ち着いたニュートラルグレーの板状の筐体を生み出した。NECとセガが成功させられなかった、このゲーム機でCDゲームをプレイできる時代を先導した。プレイステーションが大ヒットしたと言うのは、その筐体と同じくらい控えめな表現だ。
1996年の任天堂のN64の失敗と、今や時代遅れとなったカートリッジ設計への依存により、PlayStationは真のライバルに並ぶことはなかった。N64は、クッパの爪のような形状のコントローラー(それ自体は悪くなかったものの)と、ぐらぐらとした波型を採用していた。柔らかなグレーを捨ててくすんだ黒を採用したN64は、ある意味奇妙で時代遅れな印象を与えた。愛されながらも時代遅れとなった美的感覚を、90年代後半にアップデートしたようなものだった。任天堂がこれほど重大なミスを犯したのは、これが最後となるだろう。
これは、発売当初、ラミネート加工されたプレスボード製のテレビ台の小さなスペースに収まるようなことをソニーが行った最後の機会でもありました。これからは、物事がはるかに大きなものになるはずでした。
大きな男の子たちの国の小さな友達

写真:ジェームズ・シェパード/ゲッティイメージズ
セガはドリームキャストで第6世代ゲーム機の先駆けとなった。スティーブ・ジョブズ率いるAppleのi-Earthでアメリカで普及したY2L美学を体現した。柔らかな白と小柄なボディに、謎めいたオレンジ色の渦巻き模様があしらわれた。それはより明るい未来を見据えつつ、かつてのゲーム機を彷彿とさせた。コントローラーは大きく、奇妙な形で、複雑で、時に原始的なゲームデバイスであるメモリーカードを収納していた。これはビデオゲームメーカーがこれまでに達成したビジュアルデザインの完璧さに最も近いものだったかもしれない。これに匹敵するのは、後の任天堂の製品だけだった。悲しいことに、これはゲーム機メーカーとしてのセガの終焉を告げることになる。私たちは失われた王を応援しているのだ。
しかし、この世代を圧倒したのはソニーだった。熱狂的に期待され、多くの人々に愛されたPlayStation 2は、縦置きオプションを備えた初のゲーム機として発売された。角張ったダークタワー型。初代PSXのフィンはそのままに、IBMらしいエッジの効いたステルスブラックを採用。これが90年代後半の我々のやり方だった。ベージュは(ありがたいことに)終わりを迎えた。PS2のロゴは、平置きでも立ててもブランドの統一性を保つために回転させることが可能だった。
当時は、特にドリームキャストの登場後では、かさばる印象を受けましたが、その印象は長くは続きませんでした。(そして、最終的には、高層ビルのような外観を保ちながらサイズを縮小したスリムモデルが登場し、改良型コンソールの発売パラダイムが正式に確立されました。)
PlayStation 2 は、Microsoft が超巨大な Xbox を携えてゲーム機市場に参入したことで、プラットフォームの覇権をめぐる最初の真の挑戦に直面しました。箱には巨大な X のマークが刻まれており、リビングに置きたいものというよりは、X-MEN のコスチュームの破滅的な仕上がりのようでした。Silicon Graphics 製コンピューターの構造的優位性とサイバーパンクなスカイラインが PlayStation 2 の基盤を成していたのに対し、Microsoft は大型化する必要があることを理解していました。これは基本的に、NVIDIA の技術を搭載し、溶けないように通気孔が設けられた、ゲーム専用コンピューターだったのです。Microsoft は、寮の部屋や初めて住んだ大学のアパートを支配したかったのです。黒とマトリックスグリーン。うるさい。コントローラーさえ巨大で (そしてしばしば嘲笑の的となりました)。それは、セガ マスター システムを生んだ信条を、見事に自己認識のない形で体現したゲーム機でした。Microsoft は、アメリカのゲーマーが本当に残酷な世界観の産物であることを証明するために、その世界観をさらに利用しようとしたのです。
ゲームキューブは、それ以前、そしてそれ以降のデザインを真っ向から批判するものであり、任天堂にとって新たなアプローチの兆しとなった。大手テクノロジー企業にグラフィックの覇権を競わせ、先鋭的なゲーマー層を獲得させようというのだ。Y2K(2000年)時代のAppleの姿勢を忠実に踏襲し、それ自体が視覚的に興味深いゲーム機を作ろうとした。アーロン・ソーキンの言葉を借りれば、「任天堂は任天堂らしく」ということだ。

写真:任天堂/ゲッティイメージズ
ライバルのXboxやPS2のDVDと比べて小さく、ディスクも小さかった。コントローラー用の円形ポートが4つ標準装備され、特に注目すべきはハンドルだった。
そう、ハンドル付き。友達の家にも簡単に持ち運べる。しかも、小さくて軽いので、持ち運びも楽々。愛らしさを追求したデザインで、デジタルの楽しさを届ける愛らしいポータルであるこのコンソールは、みんなで共有するゲーム機だった。みんなで囲み、寄り添う。控えめながらも華やかな、パーティーの主役。センターピースとして、あるいはテレビ台にさりげなくしまっておくのも、きっと楽しいだろう。
最終的にはより多くの色が登場し、ゲーム技術の消費者に異例の表現力をもたらしました。
任天堂は遅れて参入し、PS2のような売上本数には届かなかったものの、全く異なる戦略を展開し、それは今日まで続いています。ファミリー向け、ヴェブレングッドという評判の「かわいらしさ」を存分に活かしたのです。
現代に至るまでの経緯、あるいはビデオゲームは間違いだった

写真: マイクロソフト
第 7 世代と第 8 世代は、主に以前の世代から引き継がれた保留状態になっています。
マイクロソフトはXbox 360でスリム化を図り(巨大な電源アダプターを箱から取り出し、代わりにコードに取り付ける)、落ち着いた白と銀のプラスチック製オプションを採用しました。最終的にマイクロソフトは「コアゲーマー」の基本的な欲求に訴えかけることを決め、エリート版を発売しました。消費者にエッジの効いたデザインと落ち着いたデザインを選べる分割SKUです。X字型の筐体を廃止し、マイクロソフトは「インヘイル(吸い込む)」と呼ばれるくびれた筐体デザインを採用しました。これは、爆発寸前にコンソールが深く息を吸う様子に由来しています。冗談ではありません。
ソニーは規模を拡大し、不平等なパワーを約束した真に巨大でドーム型の PS3 で苦戦しました (しかし、はるかに単純ではないハードウェアのプログラミングに労力を費やしたい人は誰もいませんでした)。
そして、PS4とXbox Oneが登場しました。どちらも大きく、音が大きく、そして率直に言って退屈です。
PS4のノミ型の板は、ゲーム機というよりはエッジの効いたターンテーブルのような見た目で、その重さには驚きました。Xbox Oneは、スノーホワイトかピアノブラックの特大DVDプレーヤーというシンプルなデザインに生まれ変わります。X字型のデザインを追求する時代は終わり、息づく空間は不要になりました。ブランドは既に認知されていました。そして、熱狂的とまではいかないまでも、より堂々としたデザインへと移行することができました。
この間も任天堂は任天堂らしさを保ち、低消費電力で小型のゲーム機でありながら、独自の操作性を持つ機種を選びました。モーションコントローラーを搭載したWiiは爆発的な成功を収め、その後、ミニゲーム機としても機能するコントローラーを搭載したWiiU(後にSwitchのベースとなる)が不振に陥り、その座を追われました。内蔵ディスクドライブよりもわずかに大きいだけのWiiは、任天堂がソニーやマイクロソフトといった大手企業と、競争していないふりをすることで競争する手段となりました。この計画は功を奏し、次なるハイブリッドゲーム機、待望のSwitchへの道を切り開きました。
熱狂と嘲笑の両方を浴びたこのゲーム機は、現世代機の中で最も小型で親しみやすい。アイデアはシンプル。大きなスマートフォンを作り、側面にコントローラーをくっつける。こうして任天堂は、モバイル端末でトップクラスのゲーム体験を実現する方法を見つけたのだ(AppleもAndroidメーカーも、この考えには全く納得できなかった)。グレーで控えめなデザインに、様々な色のコントローラー(Joy-Con)を用意し、ユーザーの個性に合わせて(無理のない範囲で)カスタマイズできる。これは、任天堂が自らの戯言に甘んじ、独自の道を歩み、ステータスシンボルとなり、任天堂であることに勝利するという、最も力強い宣言だった。ソニーとマイクロソフトはクソだ。最終的には、非常に人気のあったあつまれどうぶつの森エディションで提供され、控えめな同族の勝者にコテージコア風の優しさを添えた。
任天堂は第9世代機の計画をまだ明らかにしていない。高性能化したSwitchが近いうちに登場する可能性は高いが、その形状は維持されるのだろうか?それとも、小型で奇抜なデザインというこれまでの成功戦略を捨て去るのだろうか?
ソニーがPS5を最終的に扱いやすいサイズと形状に小型化するであろうことは間違いない。しかし、かつてゲーム機が恥ずかしくなかった時代に戻れるかどうかは誰にも分からない。世界的なパンデミックが収束せず、金融危機が世界を覆っている今、ゲーム機はそもそも私たちが保持すべきものなのだろうか? 使い捨て消費文化の客観的な相関関係にあるこれらのゲーム機は、箱自体の相対的な大きささえも凌駕する労働力と環境への影響を伴い、過去に捨て去るべきではないだろうか?
コンソールの美学について一つ確かなことがあるとすれば、それはそれらが置かれた時代とイデオロギーを反映するということです。家電製品のデザインは、私たちが自分自身をどう見ているか、企業が私たちをどう見ているか、そして私たちがどう見られたいかについて、多くのことを物語ります。PS5とSeries Xの贅沢な量産と法外な価格は、資本主義的な自己重要感の死にゆく息吹に、両手で目を覆いながら固執していることを、これ以上ないほど象徴しています。私たちが今の世代の外観をどう評価しようと、それは私たち自身について、何一つ良いことを教えてくれないのです。
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