『Dead by Daylight』がホラーファンにとって究極のゲームになった経緯

『Dead by Daylight』がホラーファンにとって究極のゲームになった経緯

Behaviour Interactive は、 『ソウ』から『サイレント ヒル』まであらゆる作品の権利を交渉し、不気味な登場人物を具体化しました。

地面から伸びる手とそれを見つめる男性を描いたDead by Daylightのアート

Dead by Daylight提供:Behaviour Interactive

デイブ・リチャードは、マイケル・マイヤーズを捕まえた日のことを今でも覚えている。2016年、カナダのビデオゲームスタジオ、ビヘイビア・インタラクティブのクリエイティブディレクターを務めるリチャードは、のちに『Dead by Daylight』となり、今では象徴的なインディーホラーゲームとなるゲームのメカニクスを作り上げ始めたばかりだった。彼は夢中になった。実際、オフィス全体が熱狂した。「私たちが獲得できるさまざまなアイコンの中でも、マイヤーズは、ホラーの世界で認められたと感じられる最大の人物だったと思います」とリチャードは言う。ハロウィンの象徴的なスラッシャーは、ゲームが獲得した最初のライセンスだったが、彼が最後ではなかった。

5年後、『Dead by Daylight』のキャラクター画面は、ホラー映画の象徴がぎっしり詰まった博物館のようです。『スクリーム』のゴーストフェイス、『エルム街の悪夢』のフレディ・クルーガー、 『ソウ』のアマンダ・ヤング、『悪魔のいけにえ』のレザーフェイス。最近では、 『ヘルレイザー』のピンヘッドも登場。彼は長年、チームの白鯨と目されていた人物です。5年前、これらの有名キャラクターをゲームに登場させることは夢物語のようでした。しかし今、Behavior Interactiveのスタッフにとって、それは苦労して手に入れた現実です。

2016年の発売以来、Dead by Daylightは様々なプラットフォームで最も人気のあるオンラインインディーゲームの一つとなっています。1人のプレイヤーが冷酷な殺人鬼、そして他の4人が必死に脱出を目指す生存者という非対称マルチプレイヤーホラーゲームとして、従来の直線的なホラーゲームプレイを覆し、5人のプレイヤー全員に等しくプレッシャーをかけ、それぞれの決断を迫ります。このゲームは、PCからPlayStation、Xbox、Switch、そして最終的にはモバイルへと拡張を重ねてきました。Behaviour社がWIREDに語ったところによると、 Dead by Daylightは現在、毎日150万人以上がプレイしています。この人気の高まりは同社にも影響を与え、Behaviour社のDead by Daylightチームは、初年度の30人から現在では300人以上にまで成長しています。

Dead by Daylightのスクリーンショット

提供:Behaviour Interactive

しかし、 Dead by Daylightの最も印象的な特徴は、ホラーフランチャイズファンにとって究極のゲームとして文句なしに上昇したことです。 熱狂的で忠実で、常に楽しみを探しているホラーファンは、理想的なクロスオーバーを夢見ることがよくあります。Freddy vs. JasonAlien vs. Predatorのように、いくつかはすでに現実になっています。 その他は、リングとチャイルドプレイのキャラクターがパンチを交わす鉄拳スタイルのゲームのように、終わりのないファンアートの領域に追いやられています。 クロスオーバーを成功させる秘訣は、もちろん許可の問題であり、過去の伝説的なラインナップがほぼ完全に社内で行われているのはそのためです。たとえば、大乱闘スマッシュブラザーズが任天堂のリストから偉人を選択したり、マーベルが独自の有名なコミックブックからアベンジャーズを集めたりしています。 それに比べて、Behaviour は本当に大変な仕事をやり遂げました。同社は映画史上最も悪名高い悪役の権利を獲得しただけでなく、悪名高い民間企業を説得して、そのキャラクターをフランチャイズに特化しない世界に貸し出すことにも成功した。

Dead by Daylight のアイデアを思いつく前、Behaviour はビデオゲーム業界の請負型大手だった。同社は何年もかけて Disney や HBO などの有名企業と緊密な関係を築き、それぞれの番組や映画のスピンオフ ゲームを作ろうとしてきた。Behaviour の評判はすぐに広まり、既存のフランチャイズにゲームでのコラボレーションの可能性について連絡を取る際に有利な立場にあった。「ライセンサーが興味を持ってくれることを期待していましたが、それは当初の計画ではありませんでした」とゲーム ディレクター兼パートナーシップ責任者の Mathieu Côté は語る。「当初の計画は、ホラーのアイコンに敬意を表した独自のキャラクターを作ることでした。最初にリリースした 3 人の殺人鬼、トラッパー、レイス、ヒルビリーは、まさにホラーへのラブレターです。しかし、それが拡大していきました。」

コテ氏と彼のチームは、ライセンサーに対し、 Dead by Daylightで商標権を持つキャラクターの使用許可を得るよう説得する役割を担っています。提案プロセスは、彼らがどのキャラクターを希望し、どのように使用し、どのように変更するかを中心に展開されます。ゴーサインが出てから、Dead by Daylightチームがこれらのキャラクターを完成させるまでには約6ヶ月かかります。ライセンサーは時折、外見やマップのアイデアについて「非常に詳細なフィードバック」を提供することがあります。具体的な内容は、殺人鬼の髪型の縮れ具合から生存者の靴紐の色まで多岐にわたります。しかし、ほとんどのライセンサーは、Behaviourがキャラクターのアイデンティティを忠実に保ちながら、元のライセンスを尊重すると信頼しています。

今日まで、『Behavior』チームはライセンス所有者から断られたことは一度もありません。彼らが直面する唯一の困難は、IPが利用できないこと、法的な曖昧さ、そして何よりもよくあることですが、クロスオーバーの仕組みを明確にすることです。「デモゴルゴンとフレディ・クルーガーが同じ世界に存在することがうまくいくのは、殺人鬼たちが決して隣り合わせにならないからです」とコテは説明します。

「サイレントヒルのチャプターをピラミッドヘッドとシェリル・メイソンで制作していた時、コナミは困惑していました。というのも、この二人はゲーム内で一度もやり取りをしたことがなかったからです。そこで、当初『 Dead by Daylight』の世界観について話したところと同じ手法で彼らに提案しました。 『サイレントヒル』シリーズ全作をプレイし、週末に友達と映画をマラソン観賞する様子を想像してみてください。観終わった後、サイレントヒルの恐ろしい悪夢を見るのですが、そこではこれらのキャラクターたちが一緒にいるのが当然のことです。これが『Dead by Daylight』のコンセプトです。私たちを怖がらせるあらゆるものについての、無意味な悪夢なのです」とコテは続ける。

Dead by Daylightのスクリーンショット

提供:Behaviour Interactive

初期の頃は、それらの悪夢をシームレスなゲームプレイに変換するのはリチャードの責任でした。多くの人が、 Dead by Daylightのすべてのチャプターの立案者であるとクリエイティブ ディレクターのリチャードを評価しています。その理由の 1 つは、当時のゲーム メカニクスを彼が設計したことです。リチャードは、マイヤーズ独自の殺人特性、つまり後の殺人鬼が独創的な殺人方法を誇る基礎を築いたストーキング スキルを考案したことで有名です。「デイブは自分のアイデアをこう説明しました。『OK、ではマイケル マイヤーズ? 彼はただあなたを監視するだけだ…』。面白くなかったので、私は彼にバカだと言いました」とコテは笑います。「しかし、彼は私にプロトタイプを試させ、確かに、私が発電機を修理しようとしているときに、突然マイケル マイヤーズが丘の上でじっとあなたを見ているのが見えました。それは今まで見た中で最も不気味なものでした。すぐにデイブは天才だと思いました。」

ハロウィンを終えたDead by Daylightチームは、ゲームでも象徴的な主人公を生存者として活用できることに気付きました。彼らはMyersと共に忘れられないLaurie Strodeを登場させ、その後すぐに彼女はThe Evil DeadのAsh Williamsのような他の高名なキャラクターへの道を開きました。Dead by Daylightのキャラクターは基本的に話をしませんが、Williamsのキャンプなジョークは編集床に残しておくには惜しいものでした。そこで、開発サービスの責任者として実質的にサウンド部門を運営しているJean-Frédéric Vachonは、俳優Bruce Campbellの自宅近くにレコーディングスタジオを借り、ゲームのためだけに台本外のセリフを彼に読ませました。「自分たちでレコーディングができなかったのは残念でした。ぜひやりたかったですから」とVachonは認めています。ありがたいことに、彼は今でもゲームで自分の努力の成果を楽しむことができます。ロビーでプレイヤーがウィリアムズとして列に並ぶたびに、キャンベルが「キス・マイ・グリッツ」「背の高い草の中で誰がシッティングしているか見てよ」、そしてもちろん「グルーヴィー!」といったキャッチフレーズを陽気な口調で叫ぶ声が聞こえてくる。

これらのフランチャイズサバイバーに続いて、すぐに『Left 4 Dead』のビル・オーバーベック、 『ソウ』の刑事デヴィッド・タップ、 『ストレンジャー・シングス』のナンシー・ウィーラーとスティーブ・ハリントンといった、ポップカルチャー全般に関わるキャラクターが登場しました。しかし、キラーファンとサバイバーファンの両方にとって、最も大きな収穫はサイレントヒルバイオハザードでした。謎めいた象徴である三角頭と不気味なミュータント、ネメシスは、ホラービデオゲーム史上最も伝説的な悪役と言えるでしょう。Dead by Daylightはこれらのライセンス権を獲得することで、長年のゲーマーにこれまでにない体験を提供します。それは、これらの悪役から逃げるだけでなく、実際に彼らとしてプレイする機会です。

テーマ別マップが没入感をさらに高めています。プレイヤーがサイレントヒルのミッドウィッチ小学校を駆け回ることで、1999年のオリジナル作品で見られた血まみれのジャンプスケア、薄暗い教室、トイレでの不気味な泣き声などを再体験できます。バイオハザードのラクーンシティ警察署を歩き回るファンは、果てしなく続く廊下、ゾンビの粘液、そして1996年以来ゲーマーを癒し続けてきたタイプライターセーブのBGMを堪能できます。後期ホラーシリーズを好むプレイヤーも、ギデオン・ミート・プラント・ソーマップのように詳細な設定を楽しめます。このマップでは、映画の犠牲者たちが酸の容器で茹でられ、氷室で凍死し、隔離された部屋で足を切断される殺人現場を再現しています。「イースターエッグのような瞬間をできるだけ多く作りたかったんです」とリチャードは言います。 「どのキャラクターを適応させるかという点以外で、私たちがまず最初に考えるのは、私たちが何よりもまずファンであり、これらのフランチャイズに関する私たち自身のお気に入りの思い出に触れる方法だからです。」

Dead by Daylightの各キャラクターのデザインに命を吹き込むアーティストチームも、その仕事の緻密さとファン重視の姿勢に大喜びしています。彼らは、衣装やマップを想像だけでデザインするのではなく、細部に至るまでゲームに反映させるため、研究に没頭します。「私はファッションとコスメティックが大好きなので、特にDead by Daylightの仕事は夢のようです。この上なく陰惨で不快なものに取り組む一方で、構造と品格を備えたオートクチュールのような作品にも取り組むことができるのです」と、アソシエイトアートディレクターのエミリー・ヴァラデは語ります。「子供の頃と同じような気持ちになると同時に、大きなプレッシャーも感じます。キャラクターを尊重し、映画を尊重し、そして自分自身の中の子供心を尊重したいのです。」

Dead by Daylightは本質的にストラテジーゲームですが、従来のゲームによくある物語性やシンプルな構造は放棄しています。Dead by Daylightのゲームプレイがこれほどエキサイティングなのは、周囲の行動に基づいて臨機応変に考えなければならない点にあります。だからこそ、Vachon氏と彼のチームは、ホラーにおいて最も重要な要素であるサウンドによって、これらのキャラクターとビジュアルをさらに高める役割を担っているのです。

Dead by Daylightにおけるオーディオの柔軟性がいかに重要かを理解するには、ホラー映画がサウンドを直線的にどのように使用しているかを考えてみましょう。会話は、何が起こっているのか、そしてなぜ起こっているのかを説明する土台となり、沈黙はしばしばその前に流れる音楽に基づいて差し迫った破滅を暗示し、効果音は脚本の筋書きと直接結びついています。しかし、Dead by Daylightでは、開発者はプレイヤーがマップやアイテムとどのように、そしてどのような順序でインタラクトするかを全く把握していません。ゲームのオーディオは、より柔軟で複雑である必要があります。例えば、生存者が殺人鬼に近づいた際に恐怖範囲テーマで緊張感を高める、カラスの鳴き声や発電機の逆火といった、生存者の居場所を明かすような衝撃的な効果音、あるいはマップ上の特定の地点でプレイヤーが全く予期しないタイミングで発生する隠れたジャンプスケアなどです。「ホラー映画にとってこれらの要素がすべて重要であることはわかっていましたが、これらのディテールをホラーゲームにどのように適用するかを考えるのは困難でした」とVachon氏は言います。「リードサウンドデザイナーのFrederic Poirier氏は、それを実現させる素晴らしい仕事をしてくれました。」

Dead by Daylightのスクリーンショット

提供:Behaviour Interactive

Dead by Daylightがシリーズ作品のキラーやサバイバーをすべてゲームに取り入れているにもかかわらず、プレイヤー、特に海外のプレイヤーが戻ってきてくれるのはオリジナルキャラクターたちのおかげです。Behavior チームは常にDead by Daylight用に独自のキャラクターを作る計画を立てていましたが、開発者がときどきファンの個人的な悪夢からアイデアを引き出すということをプレイヤーは知らないかもしれません。基本的には提案フォームを使用して、プレイヤーのベッドの下に住むブギーマンをのぞき見しているのです。ウサギのマスクを着けた手斧を持った女性、ハントレスがデビューしたとき、東ヨーロッパのプレイヤーは「気が狂いそう」になりました。「彼女が口ずさむ歌は彼らの母親がよく歌ってくれた歌なので、プレイヤーにとってはとてもリアルだったんです」と Côté は言います。多くのプレイヤーにとって、バックストーリーや音楽は個人的にはあまり意味をなさなかったようです。日本やアメリカに住んでいる人にとっては、これは悪夢ではないかもしれませんが、なぜこれほど恐ろしいのかは理解できるでしょう。恐怖は普遍的なものです。多くの人々を結びつけるだけでなく、他の人々の民間伝承や神話を垣間見る機会にもなります。

ヴァラデのようなアーティストにとって、仕事のハイライトはクロスオーバー衣装を通してこれら2つの世界を融合させることだろう。「すでにとても有名な映画のキャラクターを取り上げ、私たち独自のアートディレクションを加えることは、私たちにとってとても光栄なことです」と彼女は説明する。今年のハロウィンを祝うため、彼女とチームはピラミッドヘッドとネメシスのために特別な「Hallowed Blight」コレクションをデザインした。オレンジ色の膿を放射し、注射器から液漏れし、筋肉が腫れ上がった衣装は、2人の伝説的なビデオゲームの殺人鬼が、Dead by Daylightのオリジナルの殺人鬼、毒のある花粉中毒の化学者からミュータントへと変貌したブライト風に扮することを可能にする。コナミとカプコンがプロモーションのために両社のキャラクターを同じ空間に共演させることに同意したのはこれが初めてとなる。しかし、さらにスリリングなのは、古典的な悪役がさらに恐ろしく見える機会が与えられていることです。プレイヤーは悪役を新しい、馴染みのない、不気味な光の中で見ることになるからです。

このように、Dead by Daylightは、発売から数年でコンテンツが停滞するのではなく、プレイヤーに常にやりがいを与え続けるゲームです。こうした細部へのこだわりは、ホラーマニアだけが夢中になるゲームではありません。長年にわたり、Dead by DaylightはLGBTQコミュニティにとって頼りになるタイトルであり、Twitchではドラァグクイーンが最も人気のあるストリーマーとして君臨しています。海外では、日本に圧倒的なファンベースがあり、韓国にはさらに熱狂的なファンがいるとコテ氏は述べています。Dead by Daylightのターゲットを絞り込むのではなく、Behaviorチームは、無限の恐怖と、その楽しさを共有したい無数のコミュニティがあることを理解しています。

聞くところによると、これがプレイヤーがDead by Daylightに戻ってくる理由のようです。映画、テレビ、ビデオゲームの商標登録された殺人鬼や愛された生存者は、好奇心旺盛な見物人をゲームに挑戦させるように誘いますが、常連プレイヤーの間で人気となるのはオリジナルのキャラクターです。ホラーの象徴のライセンスを取得することは、明らかに時間と労力の価値があることに異論はありません。すべての開発者はそれらを再現する機会に興奮し、プレイヤーは追加されるたびに声を上げて興奮します。むしろ、オリジナルの殺人鬼を使用してプレイヤーの忘れられた恐怖を再び呼び起こすことは、ホラーというジャンルがなぜ熱狂的なファンを生み出すのかを思い出させてくれます。

「私が大切にしなければならない最も重要なパートナーシップの一つは、プレイヤーとのパートナーシップです」とコテは語る。「Dead by Daylightが人気を集め始めた時、これはもはや私たちのゲームではないと気づきました。プレイヤーの皆さんは熱心に取り組んでくれて、本当に愛してくれていました。しかし、いつかは私たちが想定していなかったものを彼らがゲームに求める時が来るかもしれないと気づき、彼らの声に耳を傾けるべきだと思いました。私たちはコミュニティと共に何かを築かなければなりません。そして、私はそれを成し遂げたと思っています。」


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ニーナ・コーコランはシカゴを拠点とするライターで、音楽とポップカルチャーを専門としています。Wiredに加え、Rolling Stone、Vulture、Pitchfork、Kotakuにも寄稿しています。…続きを読む

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