『Skábma: Snowfall』は先住民ゲーム制作者にとって大きな勝利

『Skábma: Snowfall』は先住民ゲーム制作者にとって大きな勝利

『Skábma: Snowfall』の冒頭、アイルは恵まれた人生を送っています。養父の見守る中、彼は辺鄙な北極圏の村でトナカイの群れの世話をしながら、いつか自分の群れを支配できる日を夢見ています。

しかし、すぐに状況は変わり始める。野生動物の間で病気や混乱が蔓延し、やがて若いアイルは、シャーマンのヒーリングドラムだけを武器に、パンデミックを鎮圧するよう求められる。

このゲームは、現在の世界的なパンデミックのさなかに開発されました。フィンランドの小さなスタジオRed Stage Entertainment、PID Games、そしてEpic GamesがPC向けにリリース予定の『 Skábma: Snowfall』の背景には、現代の病と混乱の地獄絵図が潜んでいることは容易に想像できます。しかし、その根底にある病は、はるかに古い歴史を持つものです。

アイルは結局のところサーミ人だ。北ヨーロッパの先住民であるサーミ人は、何世紀にもわたって南方の植民者による攻撃を受け、国境で分断され、人種差別的な生物学者によって分析され、自然界との神聖なつながりの上に築かれた彼らの文化は「未開」であり、恥の源であると教えられてきた。

「サーミ社会では、あまりにも多くの文化が失われています」と、ゲームのライターでありRed Stageの共同設立者であるマルヤーナ・アウラネン(サーミ名:エイラ・テレサ・ジョレット・マリアンナ)は説明する。「それが、この物語を伝える最大の動機だと思います。文化を取り戻し、サーミ文化を脅かす悪魔と戦う希望があることを示すのです。」

来春発売予定の『Skábma: Snowfall』は、批評家やデザイナーから、ビデオゲーム芸術における自己表現の大きな前進として既に称賛されています。本作は、サーミ人主導のチームによってデザイン・演出される初のメジャービデオゲームであり、絶滅の危機に瀕する北サーミ語で完全制作される初のメジャービデオゲームであり、サーミの民間伝承と伝統に深く根ざした初のメジャービデオゲームとなります。

「本当に素晴らしいですね」と、ノルウェーのサーミ人ゲームスタジオMiksapix InteractiveのCEO、ミッケル・サラ氏は、『Skábma: Snowfall』をプレビューした際に語った。「サーミ人(サーミの伝統領土)の中心部には、このゲームを体験したいと願う人がもっとたくさんいると分かっています。このゲームへの期待は非常に高いです。」

サーミ人とは誰ですか?

鹿のような動物を撫でるキャラクターが登場するSkabma Snowfallのスクリーンショット

PID Games提供

サーミ人が芸術や大衆文化の中で自分たちの姿が描かれているのを見ること自体は、それほど珍しいことではありません。ヨーロッパで最も民族的に単一性の高い国々に居住する古代北極圏の民として、サーミ人は長きにわたり、非先住民ヨーロッパ人にとって魅力的な存在、あるいは執着の対象となってきました。

20世紀に入っても、キリスト教宣教師や国家支援の生物学者たちは、サーミ人の慣習や服装を抑圧しようとしながらも、綿密に記録しました。教会と国家は共謀してサーミ人の聖地や墓を掘り起こし、冒涜し、「未開」な原アーリア人種の証拠を求めて、彼らの頭蓋骨や骨格を計測しました。

近年では、 『クロース』や『アナと雪の女王2』といった大ヒット映画でサーミ人が描かれることが多く、入植者の冒険を助ける脇役として描かれることが多い。これらの描写では、サーミ人はほとんどの場合、歴史上の人物として描かれ、正式な伝統衣装を身にまとい、遊牧民として暮らしている。

サーミ人の実際のアイデンティティははるかに複雑です。まず、彼らの伝統的な領土は、4つの植民地大国(ノルウェー、スウェーデン、フィンランド、ロシア)によって分割され、9つの現存する先住民言語と4つの非先住民言語が存在します。これらの国々における強制同化政策は、遊牧民のトナカイ遊牧民と、より厳しく伝統を剥奪された定住型「森の」サーミ人、あるいは村落サーミ人との間の分断をさらに深めました。

『スカーブマ:スノーフォール』は歴史的な舞台を選んだことで、こうした影響を詳細に描写することなく、ほのめかすことに成功している。例えば、陰険なフランス人博物学者がアイルの村に不法滞在する場面などだ。しかし、歴史的なサーミ人を描写すること自体が、問題を抱える可能性がある。

「何が伝統的で何がそうでないかを定義することは、サーミらしさのイメージを狭めてしまうことにもつながります」と、サーミのゲーム研究者兼デザイナーであるアウティ・ライティ氏はWIREDへのメールで述べている。トナカイの遊牧、伝統工芸、自然崇拝はすべてサーミの文化遺産の一部である。しかし、サーミ人のほとんどはキリスト教徒であり、伝統工芸を知らない人も多く、トナカイの群れをどう扱えばよいかをよく知っている人はほとんどいない。これらのことを伝統的と呼ぶことは、彼らをサーミ人らしくない人々だと解釈してしまう可能性がある。

そのため、アウラネンのようなサーミ人アーティストたちは繊細な課題に直面している。「ネガティブなステレオタイプと必要なステレオタイプの間には微妙な境界線があります」と彼女は言う。「人々はサーミ文化を知りません。私たちが誰なのかも知らないのです。そういう意味で、ステレオタイプ化は役に立つのです。」

「でも…私たちはそうしたステレオタイプと闘っていると同時に、同時にそれらを受け入れているんです」と彼女は言った。「人々は私たちが美術館のこの展示に展示されることを期待しているのに…私たちが期待するほどエキゾチックではないことに失望しているんです」

しかし、オーラネンのようなサーミ人がサーミを題材にしたゲーム開発を主導することの利点の一つは、クリエイターがそれぞれの視点に基づいて自由にデザインを形作ることができることです。オーラネンは、自分がサーミらしさの特別なバージョンを提供しているのではなく、自身の成長と発見の経験から得た独自の解釈を提供していることを認識しています。

文化遺産速習講座

キャラクターのジャンプと火を特徴とするSkabma Snowfallゲームのスクリーンショット

PID Games提供

アイルの旅の中心的なテーマは「喪失と回復」だとオーラネン氏は言い、それは私にとって身につまされるテーマだ。オーラネン氏の父親は「失われた世代」、つまり伝統的な言語や文化に触れることなく育ったサーミ人の一人でした。その結果、オーラネン氏自身もそうした教育を受けることができませんでした。「そういった些細なことはすべて、私には伝わってきませんでした」と彼女は言います。

彼女にとって、 『Skábma: Snowfall』の制作は、いわば彼女自身の文化的遺産を学ぶための集中講座のようなものでした。彼女と共同制作者(サーミ人の俳優、歌手、アーティストを含む)は、彼らの伝承や伝統に深く入り込み、衣装や手工芸品を研究することで、ゲームの世界にリアリティを吹き込みました。そのこだわりは、ゲームの核となるメカニクスや哲学にまで及んでいました。

「かなり早い段階で、シャーマンの太鼓をメイン武器にすることに決めました」と、Auranenの共同制作者であるサヒン・ジェンギズ氏は語る。伝統的な太鼓はサーミ人の精神性を表す核となるシンボルの一つであり、自然界の精霊と交信するために使われる。アイルは太鼓を叩いて木や動物と会話する。敵と戦う際にも使うが、シャーマンである彼は殺すのではなく、回復させる。「常に癒しがテーマでした」とジェンギズ氏は語る。

もちろん、ジェンギズ氏は、サーミの物語がゲーム独自のゴシックホラーの素材として豊富に使われていると指摘した。アイルは、サーミの語り部の伝統に由来する地獄の精霊や不気味な恐怖に直面する。「サーミの人々が長年子供たちに語り継いできた物語は、とても陰惨なものなんです」とジェンギズ氏は言う。

「あれは教育のためのものなんだよ!」とオーラネンは笑いながら答えた。「もし子供が真夜中に川に行くのを嫌がるなら、何かが子供を食べてしまうって教えてやらなきゃいけない。それが自殺を防ぐ唯一の方法なんだ」

キリスト教宣教師によるサーミの精神性が歴史的に抹消されてきたという背景を踏まえると、アウラネンによるこれらの物語の再構成は、さらに大きな意義を帯びてくる。サーミの精神性を研究するノルウェーの研究者、シヴ・エレン・クラフトとトルデ・フォンネランドは、このプロセスを「宗教形成」と呼んでいる。

「サーミ人のアイデンティティ、文化、政治についての意識を高めるために、過去の文化的要素が再構成され、変形され、取り戻され、新たな肯定的な価値が付加されている」と彼らはWIREDへのメールで述べた。

スカーブマでは、サーミの宗教は生き生きとした価値ある象徴として描かれています。ここでは、サーミの宗教はもはや文化的な汚名や異教の過去を想起させるものではなく、生きたサーミ文化の力強く、真正で、魔法のような象徴なのです」と彼らは記している。

サーミのゲーム、誰でも楽しめる

盾と護符を持ったキャラクターが描かれた「Skabma Snowfall」のスクリーンショット

PID Games提供

アウラネンは、次回作がサーミ人のトラウマを反映したものになることを望んでいません。『Skábma: Snowfall』の続編が1つか2つあることを期待しているものの、ストーリーの執筆プロセスは「精神的にかなり消耗した」と認めています。

「サーミは私の文化であり、そこには多くの重荷とトラウマが詰まっています。執筆活動を通して、私は毎日それらと向き合っています」と彼女は語った。彼女はサーミ人の登場人物を書き続けるつもりだ。できればもっと現代的な設定で、サーミ人は「毎日着飾る」という神話を打ち破るのに役立つかもしれない。

Skábma: Snowfallに関しては、Auranen 氏は、最終的にリリースされた暁には、サーミ人のゲーマーの若い世代の間で誇りと文化的好奇心が促進され、過去の世代が感じた重荷を感じることなく、自由に自分たちの文化を称えることができるようになることを期待しています。

彼女はゲームのウェブサイトで、この作品を「外の世界が日々困難を増す中、自らの文化を存続させていくための課題とストレスに直面しているすべての若いサーミ人」に捧げている。

「今の世代がようやく自分たちの文化に誇りを持てるようになり、前の世代が背負わなければならなかった恥辱を感じずに生きられるようになることを願っています」と彼女は書いた。


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