Microsoft の xCloud ハンズオン: Halo 5 は本当にスマートフォンでプレイする価値があるのか​​?

Microsoft の xCloud ハンズオン: Halo 5 は本当にスマートフォンでプレイする価値があるのか​​?

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ゲッティイメージズ / ケヴォルク・ジャンセジアン / 特派員

マイクロソフトはゲームストリーミングオプションの開発を進めていることを公言しており、今年のE3 Xboxカンファレンスでは、その仕組みを初めてプレイヤーに公開しました。基本的に、このサービスは2つの柱から構成されています。1つはProject xCloudというコードネームで開発中の完全ストリーミングサービス、もう1つは10月にオープントライアルを開始する「コンソールストリーミング」です。

後者はプレイヤー自身のXbox One本体をサーバー化し、自身のゲームライブラリをストリーミング配信します。一方、xCloudはGoogle Stadiaのような永続的なクラウドベースのサービスになる可能性が高いです。両バージョンの詳細は今後数ヶ月以内に発表される予定ですが、Xboxは舞台裏のXbox Showcaseで、実際にどのように動作するかを実演しました。

Xboxは、E3でよく見られる大型スクリーンではなく、グリップブラケット付きの従来型のXbox Oneコントローラーを装着した様々なスマートフォン上で動作するストリーミングゲームをいくつか披露した。これらはすべてXbox Oneのフルバージョンで、小さな画面サイズに合わせて調整されたものではない。Xboxによると、これらのゲーム(Gears of War 4、Resident Evil 7Halo 5)は、400マイル離れたAzureデータセンターからストリーミング配信されており、サーバーブレードがXbox Oneコンソールを模倣し、新たに発表されたコンソールストリーミング機能を実行するハイブリッドモデルで動作していたという。

この環境で『Gears of War 4』をプレイすると、少し遅く感じましたが、これはサービスの欠陥というよりは、むしろ心因性の問題だったかもしれません。コントローラーとスマートフォンを支えるための付属ブラケットの重さに加え、重装甲を装備した不格好なキャラクターを好むGearsシリーズのゲーム性が、実際よりも遅く感じさせる印象を与えたのかもしれません。

『バイオハザード7』は、 xCloudの魅力をアピールするには、結局のところ最悪のタイトルでした。これはゲーム自体やサービスのせいではなく、むしろ環境のせいです。Xbox Showcaseは、明るく照らされた講堂で開催されましたが、天井の照明と大量のノイズによって、薄暗く閉所恐怖症を思わせるホラーゲームはほとんど見えず、その恐ろしいサウンドデザインも聞き取れませんでした。

しかし、 『Halo 5』はストリーミングゲームの可能性と、ストリーミング表示が可能なあらゆるデバイスでプレイできる汎用性を示しました。シングルプレイヤーキャンペーンの一部をプレイしてみましたが、操作性は期待通りで、キャラクターの動きも慣れ親しんだスピードと滑らかさで、ゲーム画面は相変わらず鮮明でした。ただ、画面がずっと小さくなっただけでした。

全体的には、 Gears 4の「地獄へのエレベーター」ミッション中に、静止していると遠くの背景がブロック状になるという若干のアーティファクトが発生したことを除けば、驚くほどスムーズな体験でした。

3つのゲームに共通する問題は、55インチ画面で読むことを想定して設計された画面テキストが、スマートフォンではほとんど判読できないピクセル数にまで縮小されてしまうことです。これは、特にスマートフォンでのストリーミングが普及した場合、ストリーミングがゲーム業界全体に与える影響について疑問を投げかけます。

Halo 5のようなゲームは、徹底的に超大作体験を目指して設計されています。これらのゲームは、小型スピーカーの付いたポケットスクリーンではなく、巨大なスクリーンとサラウンドサウンドでこそ真価を発揮します。システム面では、スマートフォンでマルチプレイヤーマッチをプレイした場合、どの程度の安定性が確保されるのでしょうか?遅延の問題は克服できるかもしれませんが、テレビ画面のような広い画面での状況認識は不可能でしょう。あるいは、Resident Evil 7を例に挙げましょう。これはあらゆる基準で現代のホラーゲームの古典であり、シリーズに新たな活力を与えた作品です。ディスク、デジタルダウンロード、ストリーミングのどれでプレイしても、大画面のテレビやモニターでプレイすれば、その素材自体は紛れもなくダークな魅力を放ちます。しかし、これほど緊迫感があり、没入感の高いタイトルをスマートフォンでプレイすることが望ましいシナリオは想像しにくいでしょう。

プレイヤーはクリエイターの意図を尊重し、AAAゲームを小さなスマートフォンの画面でプレイしたいとは思わないだろうと考えたくなります。しかし、現実は多くの人にとって、スマートフォンこそが最も多くの時間を過ごす画面なのです。映画についても同じ議論がありました。5インチの画面で大作映画を見たい人なんていないでしょう!しかし今では、AmazonやNetflixを通して映画を丸ごとポケットデバイスにダウンロードできます。プレイヤーが主要なXboxゲームをスマートフォンでプレイする時間が増えるようになれば、開発者はスマートフォンへのストリーミングを念頭に置いた設計を始めるでしょうか?

もちろん、すべてのゲームストリーミングがスマートフォン向けになるわけではありません。スマートフォンを使った今回のショーケースは、むしろ技術的な誇示という側面が強かったと言えるでしょう。Microsoftは、ネイティブでは再生できないデバイスにハイエンドコンテンツを配信できるという、計り知れない可能性を秘めているのです。ストリーミングには、他のコンテンツ配信方法では対応しきれないほど容量が大きくなる可能性のあるゲームにも大きな可能性があります。今世代のコンソールだけでも、『レッド・デッド・リデンプション2』のダウンロードサイズは約120GBに達しており、今後のタイトルもさらに容量が膨れ上がるでしょう。

マイクロソフトのショーケースは、小さな問題はあるものの、ストリーミングの基盤が実用可能であることを証明しました。10月にコンソールストリーミングが開始されるまでにこれらの問題が解決されれば、プレイヤーが実験するための強力な基盤が整い、Xboxから離れていてもゲームに確実にアクセスできるようになるでしょう。しかし、スマートフォンへのストリーミングに関しては、これまでの状況は、できることが必ずしも必ずしもそうすべきではないという良い例となっています。

この記事はWIRED UKで最初に公開されました。