ロシアの開発者 Ice-Pick Lodge が 2005 年にリリースしたPathologic は、パンデミック中にプレイするには最悪のビデオゲームだが、今再びプレイするには最適なゲームでもある。
探してみると、こんな光景が目に飛び込んでくる。おそらくロシアの、草原と古代の川沿いにある小さな町。1900年代初頭あたりだろうか。ただし、はっきりとは思い出せない。建築物、ファッション、音楽、すべてが少々混乱していて、時代錯誤的だ。まるで歴史や時間の外に存在しているかのような感覚に襲われる。プレイヤーは3つの役割のいずれかを担うことになる。どこかの国の漠然とした「首都」から来た若い医師、地元の土着文化に根ざした外科医、そして神秘的な力を持つかもしれない少女。3人がそれぞれそれぞれの理由でこの町にやってくると、想像を絶する出来事が起こる。疫病が大流行するのだ。「砂疫病」と呼ばれる、恐ろしい感染症だ。医師が地元当局に病気の存在を証明した後、町は隔離されて封鎖され、3人の主人公はその後の12日間、治療師、医師、アマチュア疫学者としてそれぞれ異なる役割を担うことになる。
もう一度言いますが、致死的な新型コロナウイルス感染症のパンデミックが世界中に広がっている今、このゲームは心を落ち着かせる現実逃避のゲームではありません。しかし、このゲームは、今この瞬間に非常に多くの人が経験している、つまり疫病の渦中での生活を描いた、これまでで最も正確なゲームかもしれません。人々はパニックに陥り、生き残るために必要な物資を買いだめします。当局は対処方法をめぐって争い、以前から存在していた文化的な欠陥や無能さを露呈します。人々は亡くなり、どれだけ努力しても救えない人々が悲惨な数に上ります。プレイヤーはほとんどの時間を町の通りを歩き回り、病人から距離を保とうとしながら、終わりのない疲れる一連の用事をこなし、他の人を助けるまで生き延びようと奮闘します。これは不安発作を待つようなものです。中には、このゲームを絶対に耐えられず、最良の時期でさえ手に負えないほど過酷だと感じる人もいます。
しかし、『コンテイジョン』を考えてみてください。新型コロナウイルス感染症のパンデミックが世界的な懸念となってから数週間後、ストリーミングサイトでのこの映画の視聴率は急上昇しました。批評家のダン・オルソンはビデオエッセイの中で、現実のパンデミックの最中にこの映画に社会が駆り立てられる理由を説明しようとしています。「フィクションの目的の一つは、現実の複雑さや危害にさらされることなく、激しい感情や状態を練習させてくれることです」と彼は言います。「災害時に災害映画、特に『コンテイジョン』のような社会学的な動機に基づいた映画を見ることは、この延長線上にあるものです。激しい感情が起こる前に練習するのではなく、私たちがすでに経験していることに身をさらしたいというこの本能は、既存の感情状態を増幅させます。これは一種の感情予防接種として機能するのです。」
つまり、メディアに関して言えば、不安に対処する方法は2つあります。不安を避けるためにメディアを探すか、それとも不安に溺れるかです。『コンテイジョン』がパンデミックの不安に溺れるための映画であるように、『パソロジック』もパンデミックの不安に溺れるためのゲームです。さらに緊迫感があるかもしれません。 『パソロジック』で起こるすべての危険は、プレイヤー自身に降りかかるのです。疫病に苦しむ町の医療従事者を操作し、アウトブレイクの結末に深く関わることになります。
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このゲームを以前プレイしたことがあるなら、現代では違った印象を受けるかもしれません。毎日の始まりにプレイヤーに提示される死者数や病人数は、夕方のニュースで同じような数字を見ることで、なぜかより厳しく感じられます。賢いプレイヤーがゲームを楽にするために使うような小技や戦略も、少しばかり下品に思えてきます。例えば、Pathologicの経験豊富なプレイヤーなら誰でも、ゲーム内の12日目に食料の価格が2倍になると言うでしょう。疫病の噂に駆り立てられた人々が、棚にあるほとんどのものを買い占めるからです。戦略的な観点から言えば、正しい答えは同じように、初日にできるだけ多くの食料を買い込み、食料が法外に高騰する次の日にも十分な食料を確保することです。しかし、自分の強欲が他人に食料不足をもたらすかもしれないと想像すると、このアドバイスに従うのは容易ではありません。2月以来、スーパーマーケットの棚にトイレットペーパー、消毒用ウェットティッシュ、手袋が並んでいないことを思い出すと、なおさらです。
また、あなたは現実をPathologicのファンタジーと比べてしまうこともあるかもしれない。しかし、このゲームは完全に現実的というわけではない。Sand Pest には神秘的な要素があり、先住民族 Kin の民間信仰がPathologicの世界の現実に織り込まれている。ここでのペストの話は、古い神秘的な文化と近代主義的なユートピア文化の衝突の物語でもある。ここでは超現実的で魔法のような現実が作用している。しかし、非常に多くの日常的な詳細において、それは正しく捉えられている。隔離やソーシャル ディスタンシングと呼ばれるものの話があり、偽の治療法や陰謀論の研究や理論化やふるい分けがある。最も説得力があるのは、Pathologic が、世界の終わりという感覚と同時に、実際にはそうではないという確信、そしてこのすべての後に何が起こるのかを理解するために努力しなければならないという確信を、どのように捉えているかということだろう。人々が死んでいく中でも、権力者たちは完全に想像することのできない未来をめぐって争いを続けている。

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Pathologicには昨年リリースされた続編もあります。オリジナル版のアップデート版で、より入り込みやすく、同時により耐え難いものになっています。体験の不安を巧みに描き出す、斬新な手法が盛り込まれています。どちらのゲームも、プレイヤーに同じものを感じさせようとしています。それは、疫病の不安と恐怖、そしてそれに伴う実存的な不確実性です。どちらのゲームでも、誰もがなぜこのような事態が起きたのかを理解しようとしています。人によって答えは異なりますが、より重要なのは問いです。災害は、私たちが本来何者であるかを明らかにします。「疫病は人類の尺度である」と、ゲームの序盤で神秘的な貴婦人である登場人物が言います。Pathologicがプレイヤーに求めているのは、まさにその尺度なのです。
しかし、2作目はまだ不完全で、3つの視点のうち1つしか描かれていません。だからこそ、パンデミックという現実に直面すると、オリジナル版の方がより魅力的に感じられるのです。これは、1つの視点から完全に理解するにはあまりにも大きな問題です。Pathologicでは、 3つの人生を体験し、12日間を3回体験することで、体験に深みと一体感を与えています。現実では完全に評価することが不可能に思えるものの、より深い全体像を捉えることができるのです。たとえその全体像が悲惨なものに見えたとしても。
Pathologicには、ほとんどのコンピューターで動作するほど古いゲームであるという利点もあります。もちろん、今このようなゲームを推奨する人はいないでしょう。しかし、人々がアートを求める理由は様々です。時として、世界は悲惨な状況にあり、自分もそれに同調して悲惨な思いをする必要がある時があります。また、安全な場所でそうした感情に浸ることで、より明確に物事を捉えられることもあります。
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