ジャンルとしてのサイバーパンクと ゲームとしてのサイバーパンク 2077 はどちらも、無視できない一種の他者化に根ざしていますが、それを検証することは可能です。

イラスト:Jinhwa Jang
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2020年は近年まれに見る激動の年となりましたが、少なくとも数日後には、今年最も期待されていたゲームが発売されます。そのゲーム『サイバーパンク2077』は既に賞賛と批判の両方を巻き起こしていますが、その批判の一つは、サイバーパンクというジャンルと密接に結びついているアジア文化の扱い方に関するものです。
サイバーパンクというジャンルの起源は、西洋における東洋への不安に端を発しています。テクノ・オリエンタリズムとは、サイバーパンク、未来、ディストピアといった設定においてアジアの美学を用いるものです。欧米には、グローバリゼーションや東洋による支配の脅威といった未来への不安を表現するために、日本語や中国語の文字が入ったネオンサインといったアジアの象徴を用いるという、長く深い伝統があります。
『Home Is Where the War Is: Techno-Orientalist Militarism on the Homefront』の著者ディラン・イェイツは、テクノオリエンタリズムにはヨーロッパの「帝国主義」系統とアメリカの「入植者」系統の2つの系統があると考えていると私に語った。
前者は第二次世界大戦にまで遡ります。当時、イギリス、フランス、オランダといった列強は、世界規模の帝国の終焉を目の当たりにしていました。同時に、日本をはじめとする国々における帝国主義の拡大も目の当たりにしていました。彼らは、アジア諸国が形勢逆転し、かつて植民地だった国々が植民地支配者へと転落していく中で、技術力と政治力の両面で劣勢に立たされるのではないかと懸念していました。
後者については、セトラーの系統は、土地と民主主義の約束が文化と世界を変革するというテーマを扱っています。アメリカが富を蓄積するために土地を拡大するにつれ、アジア系移民は基本的人権を全く顧みられることなく、安価な労働力として標的にされるようになりました。彼らはアメリカでより良い生活を求めて故郷で持っていたすべてを犠牲にし、それゆえにわずかな賃金でも喜んで働くようになったのです。
特に中国人移民は、19世紀に鉄道などの技術開発のために搾取されました。その結果、彼らは下層階級として扱われ、低賃金、不衛生な生活環境、そして貪欲といった、失業に伴う恐怖の象徴として標的にされました。
「この文脈は非常に重要だと思います。なぜなら、私にとってサイバーパンクという文学運動、ジャンル、そしてスタイルは、こうした奥深い歴史から生まれたものだからです」とイェイツは説明した。「第二次世界大戦の影響は計り知れません。今日のアメリカ人の多くは、日本がどれほど恐ろしかったか、あるいはアメリカが日本を倒すために地球を脅かす核兵器を開発したことがいかに恐ろしかったかを理解していないと思います。」
サイバーパンクというジャンルが的確に捉えている点は、多国籍資本主義が社会における資源の搾取と不平等な再分配を続ける限り、技術の進歩が必ずしも生活の質の向上につながるとは限らないという点です。このジャンルにおける敵役は通常、多国籍企業です。だからこそ、サイバーパンク作品の悪役の多くは、単独行動者や犯罪の首謀者ではなく、あらゆるものを支配しようとする巨大コングロマリットなのです。もし邪魔をする人物がいるとすれば、それは通常、顔の見えない企業のCEOです。しかし、企業は大きすぎて倒産できず、株主によっていつでも新しいCEOが任命される可能性があります。
しかし、階級や社会的不平等というテーマは「しばしば、人種化された異質な他者に固執することになり、その突然の資本主義的支配は不気味で非常に恐ろしい」とボストン大学の英文学助教授タケオ・リベラ氏は述べた。
リベラ氏は、1982年にミシガン州デトロイトで起きたヴィンセント・チン氏の殺害事件が、当時の好景気によって日本が自動車や不動産といったアメリカの産業をすぐに乗っ取るのではないかという懸念から生まれたものだと指摘した。中国人男性のチン氏は、彼を日本人だと思い込んだ不満を抱えた白人男性2人組の自動車労働者に殺害された。彼はさらに、「テクノロジーと東洋の恐怖は、日本車と同じくらい簡単に日本人にも当てはまる。大量生産が可能で、押し付けがましく、より『人間的』な白人を圧倒するのだ」と付け加えた。
サイバーパンクがカリフォルニアを舞台にすることが多い理由
サイバーパンク2077の舞台であるナイトシティを様々なトレーラーで見ると、そこで目にしたり出会ったりするアジア人は依然として「外国人」あるいは「異質」であり、典型的な白人男性の規範から外れた存在です。イェイツは、ナイトシティは多文化的な未来を真に感じさせるという点で『ブレードランナー』を彷彿とさせると述べています。アジアの文字が書かれたネオンサインといった、ステレオタイプなアジアの装飾要素は、一部のアイデンティティが他のアイデンティティに取って代わられるグローバル化された未来への不安を暗示しているのかもしれません。しかし同時に、チャイナタウンやリトルトーキョーといった現代の都市部でよく見られるように、純粋に美的理由からそこに存在しているだけかもしれません。
同様に、ナイトシティがカリフォルニアに設定されているのも当然と言えるでしょう。サイバーパンクというジャンルの描写には、グローバル化した世界、階級闘争、(グローバル企業の利益に飲み込まれた)有効な民主主義の崩壊、そしてテクノロジーの諸刃の剣といった要素が絡み合っています。農民や1950年代の郊外の家族が夢見た未来とはかけ離れています。「未来への大きな希望と不安が渦巻くカリフォルニアが、こうした映画やゲームの舞台となっているのは、決して偶然ではありません」とイェイツは述べています。
ニューヨーク大学でクィアとトランスジェンダーのメディア研究を担当するウィット・パウ助教授は、カリフォルニア州には信じられないほど豊かで多世代にわたるアジア人のコミュニティが存在すると説明した。
彼らは、 『サイバーパンク2077』で描かれるアジア系アメリカ人は、現実世界のアジア系アメリカ人とは全く対照的だと指摘した。ゲーム内のアジア系アメリカ人コミュニティは、今日のアメリカ合衆国に長い歴史とルーツを持つ現実世界の多民族アジア系コミュニティとは異なり、依然として「異質」という特徴によって定義づけられている。
ホイット氏は次のように説明した。「 『サイバーパンク2077』のクリップにあるようなオブジェクトを通じてアジアらしさが生み出され、言及される方法を見るとき、このゲームが私たちに人種について考えるよう教えている方法、そしてこれらのオブジェクトが、壮観で異質なアジアらしさの特定の見方を私たちに提示している方法について考えることが重要だと思います。」
この独特の異質性は、 『サイバーパンク2077』に登場するアジア系ギャング「タイガークローズ」にも見受けられます。彼らは一般的な「アジア」訛りと古風な刀を装備しています。これらはサイバーパンク設定でよく見られる東洋主義的な決まり文句ですが、そこにはある種の陰険さが感じられます。イェイツは、これらの決まり文句は、アジア人の存在が白人アメリカを何らかの形で汚染しているという考えに根ざしているのではないかと考えていました。
三合会やヤクザのような組織犯罪グループや家族的なギャングは、西洋の観客が馴染みのある社会規範やルールに厳密に従っているわけではありません (ただし、ヨーロッパとアメリカの組織犯罪の歴史を学べば、馴染みのあるかもしれません)。
タイガー・クローズのメンバーをこうした決まり文句で描くことは、異質性という概念を強める。しかし、イェイツはこう説明している。「差別と人種差別がギャング文化のファンタジー描写を永続させているという認識が、ほとんど無意識のうちに存在しているように思う。そのため、アフリカ系アメリカ人やイタリア系アメリカ人のギャング版と同様に、ギャングはアメリカンドリームがすべての人に手の届かないものであったことを象徴しているのだ。」
他者を異国風にするのは企業にやってくる
異質性は、多国籍企業の人種化によっても永続化される可能性がある。サイバーパンク2077に登場する組織の一つが、企業セキュリティ、銀行、製造業など、多くの業界に影響力を持つ世界規模の巨大企業、アラサカである。第二次世界大戦中、アラサカは大日本帝国陸軍の主要製造業者であった。GameSpotによる同社の概要動画では、1915年に製造会社として設立されてから現在に至るまでのアラサカの発展が詳細に描かれている。リベラ氏は、この動画には、極端に伝統主義的な日本文化とハイテク、そして企業の狡猾さが組み合わさった描写など、イエロー・ペリリストの比喩が確かに存在すると指摘した。
しかし、『サイバーパンク2077』はまだ発売されていないため、アラサカの描写が、2017年の実写版『攻殻機動隊』に登場するハンカ・ロボティクスなど、他のサイバーパンクメディアで見られる「外国」企業と同じくらい不快なものかどうかについては、まだ結論が出ていないとリベラ氏は明確にした。さらにリベラ氏は、作品の中にテクノ・オリエンタリズムが含まれ、それを再解釈したり、異論を唱えたりすることもあると指摘した。彼は例としてニール・スティーヴンソンのSF小説『スノウ・クラッシュ』を挙げた。この作品にはこれらのテーマが含まれていたが、共感できるアジア系と黒人、いわゆる「ブラシアン」の主人公が登場した。
さらに、アラサカがサイバーパンク2077に登場するアメリカの軍事製造企業ミリテックなどよりも本質的に「邪悪」であるかどうかは、現時点では不明です。しかし、アラサカを悪く描く一つの方法は、企業の脅威を人種化・異国化することです。つまり、不正を階級に基づくものではなく、国家主義的な観点から捉えることです。例えば、「国際資本家対国際労働者」ではなく、「誠実なアメリカ企業対悪徳なアジア企業」といった具合です。
リベラ氏は再び1980年代を例に挙げた。当時、日本の自動車メーカーの台頭が、東側による西側への乗っ取りに対する不安を煽った。当時、アメリカの自動車産業は圧倒的な地位を占め、第二次世界大戦後のアメリカにおける中流階級の成長に大きく貢献していた。
しかし、日本の革新性、スピード、そして価格の安さは、自らのビジネス慣行の体系的な問題を検証するのではなく、誰かを責めたいアメリカ人にとって、格好のスケープゴートとなった。問題は労働者対搾取的な企業という概念ではなく、異質な「他者」、つまりアメリカ人が自分たちのものだと思っていた市場に日本企業が侵入しているという概念として捉えられていた。
この力学の好例は、2011年のゲーム『デウスエクス ヒューマン レボリューション』に見ることができます。リベラは「アジア人は電撃的な叫び声を夢見るのか?:エイドス・モントリオールの『デウスエクス ヒューマン レボリューション』におけるテクノ・オリエンタリズムとエロトヒストリアグラフィック・マゾヒズム」の著者でもあります。
彼は論文の中で、ゲームに登場する中国企業、タイ・ヨン・メディカルがアメリカ企業と対比されている点について述べている。「アメリカ企業は比較的共感性が高く、ひねくれておらず、先見の明があるように描かれていた」と彼は説明する。「一方、中国企業はグロテスクで、奇抜で、過度に搾取的で、模倣的だった。人種差別主義によって、本来であれば多国籍資本主義の行き過ぎに対する非常に有益な批判が覆い隠され、損なわれてしまったのだ」
イェイツも同様の意見を述べていた。サイバーパンクというジャンル全般において、最も洗練され重要な要素の一つは、軍と民間企業の融合だと彼は指摘した。「これは『ブレードランナー』や『ロボコップ』にも通じるところがあります。当時は『日本』企業がアメリカの町を買収するのではないかという懸念が高まっていましたが、もちろんそれはレーガン大統領による多くの政府機能の民営化、新興技術による経済格差の拡大、そして民主的な統制の喪失に対する懸念を、過激化した形で代弁したに過ぎません」と彼は付け加えた。
最後に、主人公であるあなた
最後に、ゲーム内でアジア人キャラクターが「他者」であるというイメージを強める要素の一つは、実は最も目立たないかもしれない。それは主人公のVだ。ゲームのキャラクターカスタマイズは実に充実しており、実に素晴らしい。しかし、カスタマイズツールを使っていかにアジア人らしいキャラクターを作り上げても、人種化という要素は避けられない。
Vはデフォルトで白人です。そのため、プレイヤーは様々なキャラクターや世界との関わりを、白人の視点を通して体験することになります。リベラ氏は、『サイバーパンク2077』のキャラクタークリエイターが『マスエフェクト』のキャラクタークリエイターを彷彿とさせると述べました。
『マスエフェクト』では、主人公のシェパード司令官の性別と外見をカスタマイズでき、思いのままにアジア人風に見せることができます。しかし、『マスエフェクト3』ではサイバー忍者の悪役、カイ・レンが登場します。ゲーム中、シェパード司令官はカイ・レンと何度も戦闘を繰り広げます。これらの場面では、シェパードは人種的特徴に関わらず、規範的な白人の枠内で描かれています。
シェパードは、これらの状況において、いかに非白人的な外見を演出しようとも、文化的に非常に白人寄りのリベラルなカナダ人として描かれるという点で、脚本は共通している。一方、カイ・レンは冷静で無感情だが、残念ながらこれらはアジア人に対するステレオタイプである。
リベラ氏はさらに、「たとえそれがそれほど露骨でなく、あるいはそれほど激しい人種差別的でないとしても、たとえ表現型がなくても、キャラクター設定、物語、そして手続き上のレトリックの中に、人種化の痕跡が依然として見出される」と付け加えた。また、カイ・レンが高度な宇宙旅行技術、レーザーガン、そしてバイオティック・スーパーパワーに満ちたSF世界で、刀で戦うように描かれているという事実は、せいぜい問題である。
こうした状況にもかかわらず、オリエンタリズム的な比喩に頼ることなく、観客の共感を呼ぶサイバーパンクの要素を取り入れることは可能です。『デウスエクス ヒューマン・レボリューション』の続編である2016年の『デウスエクス マンカインド・ディバイデッド』は、正しい方向への大きな一歩でした。ゲームの中心地がチェコ共和国のプラハであったことを考えると、テクノオリエンタリズム的な要素は大幅に軽減されています。
主人公アダム・ジェンセンのチームに、そうしたステレオタイプに当てはまらないアジア人キャラクターを登場させたことに加え、アジアの象徴やステレオタイプが比較的少ないにもかかわらず、『デウスエクス マンカインド・ディバイデッド』の雰囲気とアイデンティティは紛れもなくサイバーパンクだった。
リベラ氏も私と同様、実際にプレイしていないにもかかわらず『サイバーパンク2077』を完全に否定することには躊躇している。彼は続けて、「確かに、お馴染みのテクノオリエンタリズム的な比喩が見られるように思います。これは、アジア人に対するCOVID-19の恐怖が蔓延する現代においては特に問題が多く、危険でさえあります。しかし、ゲームの残りの部分で人種問題がどれほど複雑に扱われるのかは疑問です」と述べた。
「結局のところ、オリジナルのテーブルゲームが有色人種の男性によって開発されたという事実は、私に慎重ながらも楽観的な気持ちを与えてくれます。」
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