シューティングゲームのジャンプ音「Hup」の歴史

シューティングゲームのジャンプ音「Hup」の歴史

頭の中で聞こえる、あのうなり声。柵を飛び越えたり、戦闘に飛び込んだりするキャラクターのうなり声。でも、なぜそれが存在するのか、誰も思い出せない。 

1996年のゲームQuakeのスクリーンショット。モンスターが攻撃してくる一人称視点。

id Software/Bethesda提供

一人称視点シューティングゲームは静寂の中で誕生した。セガの『ヘビーウェイトチャンプ』が格闘ゲームというジャンルを生み出したり、ARPANETの契約業者とアウトドア愛好家がテキストアドベンチャーを発明したりする以前、ネットワーク接続されたマルチプレイヤーマッチは、ベクターで区切られた『Maze War』の荒涼としたホールで行われていた。その形は、途方もなく高価なPDS-1コンピューターを利用できる人々の想像力の中でしか実現できなかった。アップデートによって、観戦機能、コンピューター制御の敵、最大8人同時プレイ、そしてレベルエディターなど、デスマッチを定義するあらゆる要素が追加された。時は1973年。

今日ではMaze War を覚えている人はほとんどおらず、ましてやプレイしたと言える人はほとんどいない。しかし、その 1 年前に登場したPongについて聞いたことがない人を見つけるのは難しいだろう。Pong はグラフィックや機能ではかなり劣るものの、サウンドを組み込んだ最初のゲームの一つだった。そのチャープ音やブーイング音 (アーケード筐体では観客の歓声 (またはブーイング) を模倣できなかったハードウェアの制限の結果である) は、それでもプレイヤーを催眠状態に誘った。Pong の偉大なレガシーには多くの要因があるが政府の請負業者として働く少数のインテリ向けではなく、あからさまに大量消費向けに作られたことは重要ではない。しかし、寄せ集めのオーディオフィードバックは、恥ずかしげもなくコピーしたMagnavox Odyssey のTennisに対するこのゲームの勝利の理由であることは間違いない。アタリのアラン・アルコーン氏がなぜ特定の音色を選んだのか、研究者のトム・ラングホルスト氏によると、「まさにその音色に合っていた」とのことだ。当時としては驚異的なプレイヤーからのフィードバックだったこの音色は、アルコーン氏が1時間足らずで、同期ジェネレーターが既に生成可能な音色を、まるで反復処理を一切行わずに特定することで実現した。「そのままの状態だったんです」と彼は2008年にIGNに語っている。「だから、サウンドが素晴らしく、よく考え抜かれたものだと人々が語ってくれるのが嬉しいですね」

ジョン・ロメロは後に「デスマッチ」という造語を生み出した人物として認められることになる。そして、彼とid Softwareの共同創業者たちは、現代のFPS形成に大きく貢献した人物として、正当に称えられている。しかし、アルコーン流の直感と状況の組み合わせによって、idはかつては広く浸透していたものの、ほとんど目に見えないこのジャンルの音響的感覚、つまり「ハップ」を生み出した張本人でもある可能性が高い。

「ハップ」と呼ばれることもあるこの音は、プレイヤーキャラクターがジャンプを開始する際の力の表現として擬音語で表現されます。喜びの「ブッ」という音はドンキーコング(あるいはそれ以前)にまで遡り、Z軸移動は70年代半ばの車両戦闘シミュレーションゲームにまで遡りますが、一人称視点で人間キャラクターがジャンプするシーンが登場したのは1992年の『ウルティマ アンダーワールド:スティジアン アビス』まで待たなければなりませんでした。これは、 B・J・ブラスコヴィッチが両足を地面にしっかりとつけ、ナチスで埋め尽くされたバンカーを掃討し始める2ヶ月前のリリースです。

シューティングゲームでは、ショットガンの爆発音や、ダメージを与える高さから落下する際のうめき声など、他の音の方がはるかに重要でした。The Colonyのバスタブの水しぶきのような、機械的な要素を全く含まない純粋な環境音でさえ、HUP よりも前から存在していました。それは当然のことでしょう。銃声はうるさいですし、苦痛に苦しむ人はうめき声や悲鳴を上げます。水のゴボゴボという音もそうです。しかし、ほとんどの人は空中に浮かんでいるときに肝臓を殴られたような音を立てることはありません。HUP がゲームプレイ体験にどのような付加価値を与えているのか、画面の視点が変化することで既に伝わるものとは全く異なります。(これについては後ほど詳しく説明します。)

1996年の『Quake』まで、このジャンプは一般大衆の頭の中でハップと明確に結び付けられることはありませんでした。そして、 『Pong』の返球の459Hzの音と同様に、『Quake』の象徴的な力強いジャンプは、意識的なデザインの産物ではありませんでした。

「 Quakeのサウンド作りにはそれほど時間はかかりませんでした」とロメロ氏は語った。「ゲームデザインで重要なのは、できるだけ早くサウンドを組み込むことです。なぜなら、そのサウンドが気に入らないかどうかはすぐに分かるからです。ゲームをリリースした後にそうなるのは避けたいものですから」。彼は、Quake発売から 25 年経った今でもサウンドについて真剣に考えたことはなく、おそらく何千回と受けたインタビューでもそのことについて質問された記憶がないと認めた。(ハイパータイムシアを自称するロメロ氏の記憶力は伝説的だ。)それでも、彼はサウンドの反復プロセスに対するほぼ自発的なアプローチについて説明し、「しっくりこなければ削除していました。だから、しっくりきたのです」と語った。

ゲームのサウンドトラックを担当することになったトレント・レズナーは、効果音の録音も引き受けた。彼の前任者であるボビー・プリンスがDoomの音楽と効果音の両方を担当したのと同様だ。「僕が取り組む多くのことと同様に、最初は『ああ、できる』と言ってから、『さて、実際に効果音をどうやって録ろうか』と考えるんだ」と彼は語った。しかしロメロと同様に、彼も効果音を「後付けのようなもの」と覚えており、ニューオーリンズの Nothing Studios の片隅で行ったレコーディング セッションは、特定の音響目標を達成しようとする試みというよりも、DAT レコーダーでふざけていたという。「マイクを持って別の人が座ってただ『ハンプハンクハンプ』と言っているだけなんて馬鹿げていると思ったので、ただ笑っていたのを覚えているよ」と彼は語った。 「自分たちで割り当てることができなかったので、ほとんどの部分は、DoomWolfensteinを何千時間もプレイして、何がうまくいくか、何がうまくいかないかを本能的に知ることに基づいていました。」

ロメロはこのノイズを、初期のゲームにあった「壁をこすりつける」音に例えた。プレイヤーはマップ上のあらゆる表面を移動しながら「使用」キーを押し、秘密のアイテムや隠されたレベルを見つけようとしていた。屈強なナチハンターが開けられない扉に押し付けられているという暗黙の音が、イド・シューティングハウスのスタイルの一部となり、レズナーによって水平方向から垂直方向へと転用された可能性もある。彼はまた、代替ジャンプ音があったことを覚えていない。「別に作って削除したわけじゃないんだ」とロメロは言った。「『ああ、いい音だ、入れて、ドカン』って感じだったよ」

ロメロがQuakeハップについて記憶していたことに疑いの余地はないが、当時の同僚だったアメリカン・マギーは、もう少しニュアンスのある説明をした。クレジットには記載されていないものの、マギーはゲームのサウンド制作を担当していた。レズナー陣営から送られてきたサウンドを微調整するだけでなく、マギーは独自のフォーリーサウンドも手掛け、Doomの大部分で使用された40枚組CDライブラリからストックサウンドを抜き出した。(有名なウィルヘルム・スクリームの断片が、 Quakeで溶岩に当たった時のサウンドになった。)

『Quake』が制作されていた頃は、『アーミー・オブ・ダークネス』や『死霊のはらわた』のようなホラー映画の時代でした。でも、同時にちょっと奇抜でもありましたよね?サム・ライミ監督が、過激なスラッシャー映画や、グチャグチャでグロテスクなホラー映画を作っていた頃です。覚えている方もいるでしょうが、あの映画の特徴の一つは、アッシュがショットガンを構える瞬間の静寂です。そのショットガンを構える音が、実物よりも大きく誇張されていました」と彼は語った。この感覚、つまり「世界の出来事を登場人物それぞれに解釈させる」という感覚こそが、id初の完全3Dシューティングゲームにおける、あの過激なジャンプ音を生み出したのだろうと彼は考えている。

『 They Live』デューク・ニューケムを言い換えたり、『Blood』のケイレブがザ・クロウを引用したりするなど、後のゲームでは文化的な基準がより明確になるが、 Quakeではアクションヒーローのカリカチュアを示唆し、プレイヤーに空白を埋めさせるようにした。「Quakeにはセリフがなかったんです」とマギーは言う。「つまり、ほとんどストーリーがなかったんです。でも、うなり声から性格の一部を読み取ることはできたと思います。少なくとも、あの空っぽの器にどんな性格を当てはめたいのかは」。マギーはまた、当時のナイン・インチ・ネイルズとの契約により、レズナーは『Quake』でサウンドトラックでもゲームの効果音でも声を出すことを禁じられていたと付け加えた。「非公式ですが、彼がいくつかの音を録音したことは確かに知っています。彼がゲームに登場しているかどうかは知っています」と彼は笑った。「でも言いません。ただ、彼がゲームに登場するはずではなかったことは言えます」

ロメロの「全てに音があるべきだ」という主張やマギーの映画的な影響に加え、ハップは確かにメカニカルな重要性を持っていた。「あのオフィスでデスマッチをプレイしていた時、最​​も多くのイテレーションが行われました。まるでペトリ皿のようでした」とマギーは語る。そして、あのペトリ皿はQuakeで最も愛されているミューテーションの一つであるバニーホップを発見することはできなかったものの、同僚を仮想の肉塊に変えるというidの実験は、ロメロによると重要な情報をもたらしてくれた。「ゲーム内で有効にする全ての音が、ヒントになるんです」

Doom 64 ビデオゲームのスクリーンショット。攻撃してくるモンスターに向かってレーザーガンを撃つ一人称視点を表示している。

ドゥーム64

id Software/Bethesda提供

Doomと同様に、サウンドは熟練プレイヤーが敵の位置を特定したり、フェイントで相手を混乱させたりするためのツールとなりました。可聴ジャンプは、その心理的な矢筒に込められたもう一つの強力な矢でした。

II

Pongはプレイヤーへのフィードバックとしてサウンドを取り入れた最初の商業的に成功したゲームだったかもしれないが、それは別の筐体、1971年のComputer Spaceの足跡を辿ったものだった。Karen Collinsの著書『 Game Sound』によると、Computer Spaceには爆発音、ロケットエンジン、ミサイルの音が含まれていたという。Quakehupは少なくとも2つの直接的なジャンルの先駆者がいるが、それらが開発プロセスにおいてどれほどの要素となったかは不明である。

最初は当然ながらDark Forcesで、これは 1995 年の LucasArts の人気タイトルで、プレイヤーはブラスターを振り回すカイル・カターンとなって Star Wars の拡張された世界を駆け巡ります。(ちなみに、Dark Forcesは Quake をかなり売り上げ上回り、Romero 氏はシカゴの業界会議でこのゲームの初期の、まだ完全には機能していないビルドを見たことを覚えています。) 多くの技術的および美的成果のリストの中では下位に位置するものの、Dark Forces にはジャンプのサウンド キューが含まれていましたが、すぐにシューティング ゲームを支配することになる直感的なジャンプとはまったく異なりました。その代わりに、カターンはジャンプの弧の頂点近くでわずかに息を吐き出します。これはより現実的な効果であり、あまりに微妙だったため、プログラマーの Winston Wolff 氏も覚えていませんでした。「その決定は覚えていません。決定だったとしてもです。私たちエンジニアがアクションにサウンドを追加していた可能性があり、それはアクションだったので、私たちは別のサウンドを求めただけです」と彼は電子メールで述べています。他のチームメンバーはコメント要請に返答しなかった。ルーカスアーツの次のFPS、1997年の『アウトローズ』では、 『ダークフォース』の息の詰まるような「ヒュー」という発音が削除され、代わりに瞬時にざらざらとした「ウム」という発音が採用された。

もうひとつの祖先は 3DO のタイトルPO'edかもしれない。プロデューサーの Brian Yen によると、このゲームには後に Quake で人気となるような雑魚キャラがまさに含まれており、 1995 年のブラックフライデーの 7 か月前に発売されたという。Yen は、このゲームが初の完全 3D シューティング ゲームとしてQuakeより先に市場に出たと主張しているが、それはある意味真実である。背景は 3D で、敵やその他のインタラクト可能なものはスプライトだった ( PO'ed はおそらく一人称視点のミサイル兵器を発明したが、このアイデアは後にUnreal Tournamentが知らず知らずのうちに Redeemer で盗用することになるだろう)。PO'ed の主人公はジャンプできるだけでなくバック宙もでき、Yen によると、サウンド キューはブルース・リーにヒントを得たものだという。PO'ed のプレイヤー キャラクター格闘家ではなく、宇宙を旅する孤立したシェフだが、映画から得たインスピレーションやレコーディング プロセスは、Id で起こっていたことと驚くほど似ている。 「私たちの『サウンドスタジオ』はブライアンのリビングルームにあった」とネイト・フアンドは書いている。「小さなマイクをMac(そう、あのMacだ。当時は1台しか買えなかった!)に繋ぎ、そのマイクを5つのソファクッションに囲まれた小さな木の椅子に置いた。貧乏人の防音室だ!HUHHというジャンプ音は私が作ったはずだ」。マギーはPO'edを知らなかったようだが、ロメロはゲームとその発売年を覚えていた。ただし、Quakeに影響を与えたかどうかは言及しなかった。PO'edのために独自の3Dエンジンをゼロから構築したチームは、その後他のゲームの開発には携わらず、主にApple、Nvidia、Facebook、MITといった高収入の技術職に就いた。

驚くべきことに、 PO'edよりもさらに無名のタイトルである、1996 年のフランスのスタジオ Silmarils によるDeusでも、 hupが聞こえます。Deusは、プレイヤー キャラクターの手足を切断できるゲームとしてよく知られている前作Robinson's Requiemの続編であり、重々しく、非常に難しい 3D サバイバル シミュレーターです。PC Gamerの Richard Cobbett がリリースから 15 年後に書いたように、「最後までやり遂げる価値があるほど優れたシューティング ゲームではなく、魅力的な RPG になるほどのストーリーもありません」。Deus のhupはQuake の hupよりもしわがれており、おそらく感染症やゆっくりとした失血で死亡する可能性のあるキャラクター (そして実際に死亡することが多い) を表しているのでしょう。これをここに含める理由は、リリース日に関する信頼できる情報がまったく存在しないためです。理論的には、 Quake がリリースされた6 月 22 日よりも前であった可能性がありますが、Silmarils の元スタッフに連絡を取ろうとしましたが、失敗しました。

つまり、当時のほとんどのゲームスタジオはサウンドよりもゲーム開発の他のあらゆる側面を優先していた一方で、後にHUPとなる要素の開発を進めていたスタジオもあったということです。しかし重要なのは、これらはすべてシングルプレイヤーゲームであり、そのほとんどは当時も今もゲーム購入者の大多数には知られていないということです。デスマッチがなければ、これらは純粋に美的感覚を重視した選択であり、没入感を高めたり、開発者の文化的価値観を暗示したりするものでした。しかし、間もなくHUPはデスマッチの事実上のデファクトサウンドとなりました。

1996年のゲーム「Quake」のスクリーンショット。モンスターが銃を向けている一人称視点。

クエイクII

id Software/Bethesda提供

ロメロ、マギー、そしてレズナーは、Quakeのジャンプ音が他のシューティングゲームのオーディオフィードバックに影響を与えていたことを認識していなかったと否定した。しかし、当時も今も多くの開発者が、意識的にジャンプ音を模倣していた。CroTeamの作曲家ダムジャン・ムラヴナックはメールで、 Quakeとほぼ同時期に開発が開始されたものの、発売は2001年まで待たされた初代Serious Samのジャンプ音でさえ、「当時プレイしていたゲームへのオマージュでした… Unreal、Quake II、Unreal Tournamentなどです」と語っている。「私たちの視点からすると、トップクラスのFPSはすべてジャンプ時にうなり音を発していたので、Serious Samもそれなしではリリースできませんでした」

そして、約 5 年間、多くの開発者がそうであったようです。Turok (1997) 、Chasm: the Rift ( 1997) 、Quake II (1997) 、Hexen 2 (1997) 、前述のOutlaws (1997) 、Unreal (1998) 、SiN (1998)、Battlezone (1998) 、 Unreal Tournament (1999 ) 、 Kingpin (1999)、Turok 2: Seeds of Evil (1999 ) 、 Battlezone 2: Combat Commander ( 1999 ) 、Deus Ex (2000)など、数え上げればきりがありませんが、これらすべてにQuakeの明らかなうなり声のようなジャンプ効果のバリエーションが含まれていました。偶然ではありませんが、すべてにマルチプレイヤー デスマッチ モードが含まれていました。

必須のハップは、 PowerSlave(1996年)やAn Elder Scrolls Legend: Battlespire(1997年)、『Blood II: The Chosen(1998年)』、Jurassic Park: Trespasser(1998年)(プレイヤーは自分のアバターの胸の谷間を見て、体力がどれくらい残っているかを知る必要があった)、Requiem: Avenging Angel(1999年)、『The Wheel of Time(1999年)』、バンドKissのコミック原作のゲーム化であるPsycho Circus(2000年)、『Star Trek Voyager: Elite Force (2000年)』、そしてもちろん、ジョン・ロメロのID後の失敗作であるDaikatana(2000年)など、あまり記憶に残っていないタイトルにも登場している

例外もあった。Alien Breed 3DForbes Corporate Warriorといった低予算タイトルの多くは、依然としてジャンプを全く許さない時代遅れのDoom風エンジンで開発されていた。中にはシングルプレイヤー専用でジャンプはあっても効果音がないものもあった――Realms of the Hauntingなど。マルチプレイヤーはサポートしているものの、何らかの理由でIdの大胆なハウススタイルを採用していないタイトルもあった。Build Engineで人気のShadow WarriorRedneck Rampage 、 Dark Forcesの続編では息継ぎのジャンプ音声を完全に削除し、代わりに布がはためく音やブーツが様々な床材に当たる音といった環境音を採用した。System Shock 2では前作の無音ジャンプアクションはそのままに、デスマッチ機能を追加した。ビルドエンジンの傑作『Blood』はデスマッチを可能にし、おそらく最も先見の明があったと思われるジャンプ時の音声を収録した。ただし、その音声はゲームのホラーテイストを損なわない程度に抑えられていた。「特に、環境にマッチする跳弾音と足音に重点を置きました」と、デザイナーのニック・ニューハード氏はメールで語ってくれた。

テレビ画面に映るニンテンドー64用ゲーム「ゴールデンアイ007」

ゴールデンアイ

写真:ArcadeImages/Alamy

しかし、当時最も長く続いたハップレス・マルチプレイヤー・シューティングゲームは、初期の家庭用ゲーム機向けタイトル、例えば『ゴールデンアイ』『タイムスプリッターズ』、そして最終的には『Halo: Combat Evolved』だったと言えるでしょう。いずれもオンラインプレイに対応しておらず、デスマッチは同じテレビ画面の反対側で行われ、このようなローカリゼーションの指示は不可能でした。ハップにどのような実用性があったのかは、もはや疑問視されるようになっていました。

3

マギー氏の見解では、ジャンプサウンドは成熟しつつあった業界の必然的な結果だった。かつてサウンドデザインはゲーム開発者が担うべき様々な役割の一つだったが、様々な要因が相互に関連して、より専門性の高い大規模なチームへと発展していった。同時に、ハードウェアはより高性能になり、消費者はより高速で信頼性の高いインターネットアクセスを利用できるようになっていった。idのようなチームは、サウンドがデスマッチに与える影響について考えるだけの精神的な余裕を持ち始めたばかりだったが、これらのゲームが設計され、プレイされるマシンの性能が向上するにつれて、デスマッチ自体も進化していった。

パワーアップは、劇的に広大なマップを描画する能力を意味し、プレイヤーがどんなに大げさな音を立てても戦術的価値はほとんどなく、通常のジャンプでは移動に不十分になる。マルチプレイヤー専用の『Starsiege: Tribes』は、こうした設計思想の先駆けとなる作品で、プレイヤーに(比較的静かな)ジェットパックを提供し、広大なマップを軽快に飛び回らせた。これは、移動手段としても超兵器としても機能する、実用的な乗り物を導入するという、後に広まるトレンドに呼応する、洗練された解決策だった。

ハードウェアの改良により、ゲームは抽象的なレベルデザインから脱却し、リアリズムへと移行することができました。90年代後半から2000年代初頭にかけては、ミリタリーシミュレーションやタクティカルシューターといったジャンルが台頭し、『ゴーストリコン』『SWAT 3』といった作品では、軍の慣習に則ってジャンプが完全に排除されました。デスマッチのアバターは20種類もの武器と防弾チョッキを携えて飛び回ることができるかもしれませんが、実際の兵士が同じようなことをすれば、おそらく足を骨折するでしょう。『レインボーシックス』シリーズの最初の2作のような類似のゲームでは、プレイヤーに割り当てられたミッションにおいて明確な使用例がないにもかかわらず、ジャンプは痕跡的な機能として残されていました。

しかし、HUPの真の決定打となったのは、マルチプレイヤーゲームがデスマッチの完全なフリーフォーオールから脱却し、チーム制プレイから始まり、特化したクラスを選択できるようになったことだろう。かつてはジャンプ音一つで伝えられていた情報が、今ではチームメイトがコマンドを通して、そして後にはTeamspeakやVentrilloといったボイスチャットプログラム(どちらも2002年にリリース)を通して、より具体的に伝えられるようになった。Quakeサウンドを「キャラクター」にしようと試みたかもしれないが、マップには数十ものプレイヤーキャラクターが存在し、その全員の声を拾う必要があったため、それらのキャラクターは邪魔なものとなってしまった。

というわけで、しばらくの間、HUP は時代遅れとなり、HUP が出てくると予想されるゲームでも省略されるようになりました。懐古主義的なGore : Ultimate Soldier (2002) やDoom 3 (2004) にも HUP は存在せず、どちらもかなり「クラシック」なデスマッチ モードを収録していました。Unrealシリーズは乗り物などの最新機能を追加しながらも、他のシリーズよりも長く伝統を守り続けましたが、Unreal Tournament 3 (2007) でついに HUP は廃止されました。初期のクラス制チーム シューティング ゲームであるTeam Fortressほど、ゲームプレイとスタイルのモチーフの変化を象徴するものはないかもしれません。QuakeのMODとして誕生したこのゲームを、ほぼ一貫して HUP を避けてきた Valve は、ジャンプの音声をそのまま残して自社の GoldSrc エンジンに移植しました。しかし、2007 年に続編がリリースされる頃には、ジャンプの音声はほぼ無音になっていました。

戦術的な軍事シミュレーションの流れに逆らうゲームでさえ、カートゥーン的なハップは超えていた。「 Rainbow 6のような戦術的シューティングゲームの超スローで整然としたペースは好きではなかったし、 Unreal TournamentQuakeの超高速移動はちょっとやりすぎだと感じたので、2 つのジャンルの中間点を見つけようと決めたんです」とCounter-Strike の作者 Minh Lee 氏は語った。「奇妙なことに、プレイヤーがジャンプする音は、当時はまったく頭に浮かばなかったんです」。Lee 氏はCounter-Strikeより前にNavy SEALsという1 つの MOD を作成した。これはQuake のソフトウェア開発キットを使用して構築され、ジャンプ音を保持していた。一方、 Counter-Strikeは Valve のかなりマッチョでないHalf-Lifeの MOD として構築された(ただしHalf-Life自体はQuakeのエンジンを大幅に改造したバージョンで構築されていることは言及しておく必要がある)。リー氏は、その中庸なアプローチを貫き、アリーナFPSのスピードと弾力性、そして幻想的な動きを、タクティカルシューターのクラス制キャラクターとリアルな武器と組み合わせたゲームを作り上げました。「もしかしたら、これはゲームに興味深いメタ要素を加え、プレイヤーがジャンプメカニクスの乱用に対してより慎重になるきっかけになったかもしれません」と彼は記しています。「残念ながら、CSのプレイヤーベースがこれほどまでに巨大化すると、ゲームのメタを変えることは難しくなり、最終的にはコアとなるゲームメカニクスが固定化されてしまいました。」

フォートナイトのゲームのスクリーンショット。キャラクターが高くジャンプして、見当違いなキャラクターを攻撃している様子が映っている。

フォートナイト

EPIC Games提供

ジャンプ時の発声という鈍い手段は、プレイヤーの認知を促すより高度な手段に取って代わられました。その結果、Apex LegendsFortniteBattlefield VLeft 4 DeadPUBGTarkovValorantといった、現代の人気マルチプレイヤーシューティングゲームの多くは、無音、あるいはほぼ無音のジャンプを披露しています。

IV

Quakeの発売から25年が経ち、その間にHUPは一種のオーディオビジュアルのライブラリフィックスとなってきました。スキャンダルを「[名詞]-gate」と呼ぶ人がリチャード・ニクソンの失脚を具体的に想起させる人はほとんどいないのと同様に、HUPはゲームプレイの機能というよりは、主に美的要素として存続しています。

『オーバーウォッチ』のような大作ヒーローシューティングゲームには、追加のフォーリーレイヤーの下に埋もれていて、ジャンプの約50%でしか発動しないとはいえ、このエフェクトが搭載されています。「私たちにとっては、ゲームプレイの主要な合図ではありませんが、ちょっとした「ハッ!ハッ!」といった感じのものです」と、ゲームのオーディオディレクターであるスコット・ローラー氏は語ります。「一人称視点でのジャンプでは、11種類の素材に対応していると思います。それぞれの素材ごとに11種類のジャンプ音があり、ジャンプ着地音も11種類あります。落下ループ(崖から落ちると「シューッ」という音がする)もあります。落下着地とは、ある程度の高さまでジャンプした後に地面に大きく着地するものです。」そして、これらすべてが三人称視点用に複製され、環境をシミュレートするためにさまざまなリバーブを通されるだけでなく、ゲームの「重要度システム」に送られ、それらのサウンドをランク​​付けして適切に増幅または減衰し、彼が言うところの「画面をオフにしてゲームで何が起こっているかを知るという不可能な目標」を達成する。これらのうち、キャラクターのストリートファイターに影響された究極の攻撃とチームチャットは、ジャンプのざわめきと微かなうなり声よりもはるかに重要だ。パッチノートには反映されていないが、ゲームのオーディオのイテレーションでは、さまざまなリミックスとバランス調整が行われてきた。ジャンプパッドは大幅に弱体化されたかもしれないが、アリーナシューターの影響はところどころに垣間見える。「オーバーウォッチのジャンプパッドは、間違いなくQuakeやそれらのゲームから大きな影響を受けています」とローラーは語った。 「サウンドも、マップ全体に影響するということで、デザイン上特にこだわった点です。例えば、OASISをプレイしていて誰かがジャンプパッドを取ったとします。マップの真ん中にいても、それが分かります。」

しかし近年では、小規模なチームや個人のクリエイターによって制作された、90年代中盤から後半の感性を思い起こさせることを特に意図したレトロスタイルのシューティングゲームが大量に登場している。「Duskでは、hup はQuakeへの意図的なコールバックでした」と開発者の Dave Szymanski 氏は Discord で語った。彼の見解では、hup は「巧みな動きとスピードを中心とした戦闘」と「プレイヤーを興味深い旅に連れ出す、単に装飾された廊下やアリーナの連続ではなく、3D 空間として興味深いレベル デザイン」によって、ゲームに存在する「即時性」の感覚を生み出します。彼の回答からは、シューティングゲームが映画にインスパイアされたものから、それ自体が映画になろうとしているものになってしまったことに対するある種の失望を読み取ることができる。

Prodeusの開発者たちも、ゲームにおける「半ばコミカルな時代」へのノスタルジックなオマージュとしてHUPを組み込んでいましたが、現代のシューティングゲームの現状に同様に幻滅しているようです。「ゲームは進化し、異なるニーズが求められ、物事はあまりにも『シリアス』になりすぎました」とジェイソン・モヒカとマイク・ヴォラーはメールで述べています。「しかし同時に、窓を通り抜けようとするたびにキャラクターが飛び跳ねる音を立てるカウンターストライクは想像できませんでした。」

Dusk にはマルチプレイヤーデスマッチの付録である Duskworld が含まれていますが、サーバーの人口は多くありません。Mojica と Voeller はデスマッチを機能ロードマップに載せています。しかし、レトロ シューティング ゲームの中では、これらは通常よりも異端です。HROT 、Cruelty Squad、Viscerafest、Hellbound、Graven、Amid Evil、Dread Templar、Sprawl、Selaco、Nightmare ReaperHedon は、すべて、より重厚でより抽象的な種類のシューティング ゲームに対する同じように陽気なノスタルジアを示し、それぞれが独自の音色のhupを携えて登場します。Vomitoreum、人間のhup を1997 年のSCARABに似た大きなロボットのシュー音に置き換え、Wrath: Aeon of Ruinの開発者は、象徴的なうなり声のバージョンを組み込んだだけでなく、現在ではほぼ廃止されているQuake のエンジンのバージョンを使用してゲームを構築することで、時代への敬意を示しました。いずれにもデスマッチ モードは含まれません。Quakeこの今では懐かしいサウンド キューを組み込んだのは、おそらくこれが理由です。

はるかに高速なハードウェアと Unity のような強力なゲーム構築ツールを自由に使えるとしても、1996 年の Id よりもかなり小規模なチームでマルチプレイヤーを構築および維持するという膨大な技術的課題により、デスマッチは困難な提案になる可能性があります。しかし、Viscerafestの開発者である Noah Dickinson (ちなみにQuakeが発売されたときにはまだ生まれていませんでした) にとっては、計算はさらに単純でした。「マルチプレイヤーは好きではありません。消費者としては、自分がプレイするゲームへの使い捨ての追加要素であり、ほとんど触れることはありません」と彼は先月ツイートしました。「クリエイターとして、私はそのような体験を構築することに興味がありません。」それでも、彼自身もQuakeを参考にしていることを認めている、あの古典的なジャンプ音はゲームに取り入れられました。「あのジャンプ音は、エネルギーが発揮されていることを意味し、キャラクターが積極的に地面から離れようとしているので、プレイヤーの入力を再確認するのに大いに役立ちます」と彼は Discord で私に話しました。この効果とその他のフォーリー効果の要素は「プレイヤーがやっていることを実際以上に感じさせることを目的としている」と彼は語った。

V

デスマッチにそもそもHUPは必要なかったのかもしれない。サウンドの定位はQuakeの競技シーン、特に最高レベルのシーンで間違いなく重要な役割を果たした。ゲーム内では「Thresh」として知られるDennis Fongは、最初期のプロゲーマーの一人だった。あるトーナメントでJohn Carmackの個人所有フェラーリを勝ち取ってから約1年後、彼はThresh's Quake Bibleというガイドブックを出版した。このガイドブックでは、ゲームのサウンドについて2ページを割いている。しかし、このガイドブックでは、対戦相手が武器、防具、体力といった様々なリソースを拾った際に発せられるサウンドについて、より深く考察されている。ロケットジャンプ以外でジャンプの操作について具体的に言及されているのは、水のあるレベルに関するサブセクションのみだ。Fongは「水中でジャンプを使って上昇すると、小さな泡立つ音がする。スイムアップを使えば、全く音はしない」と述べている。さらに、ジャンプキーを押したまま水に入ると、水しぶきの音が劇的に軽減されると付け加えている。競技デスマッチの頂点に立ったQuakeのトップレベルのメタゲームでは、hup は特に意味をなさなかったようです。

悲観的に言えば、当時のロックスター開発者たちは、派手な新作ゲームにサウンドを盛り込んだ。それは、サウンドを削除できるにもかかわらず、削除するほど煩わしくなかったからだ、と。そして、その後を継いだゲームはすべて、おそらくなぜサウンドが追加されたのかを意識することなく、そのサウンドを再現した。そう解釈するのも一つの方法かもしれない。人類の歴史において、それよりはるかに重大な出来事は、偶然と惰性によるものだったのだ。

それでも、その惰性は明らかにどこかの時点で尽きており、もしこの奇妙でおそらくは役に立たない機能の復活が純粋なノスタルジアだと信じるならば、一体何に対するノスタルジアなのかという疑問が湧きます。この疑問に対する答えは、現代のAAAシューティングゲームにおける潜在的な軋轢の源と同じくらい数多くあります。


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