サブスクリプション型のビデオゲームサービスは新しいアイデアのように思えます。しかし、Game Passが登場する40年前は、Burgertimeをテレビで直接視聴することができました。

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Windows Central編集者のジェズ・コーデン氏によると、2017年に開始されたXbox Game Passは、2,300万人以上の加入者を抱えています。月額料金1つで、複数のデバイスで膨大な数のゲームに簡単にアクセスできます。Game Passはあらゆる点で現代的です。何の抵抗もありません。ゲームはただそこにあり、プレイされるのを待っています。
しかし、想像するほどユニークなものではありません。サブスクリプションゲームは、プレイヤーが利用できる最初の選択肢の一つであり、AtariやIntellivisionのゲーム機のカートリッジと並行して販売されていました。ある意味では、これらのサービスはGame Passを凌駕しています。プレイヤーは大容量のゲームでも30秒以内にダウンロードできます。Xbox Series Xでそれを試してみてください。
これらのサービスは、ゲーム業界における他の多くの初期の革新者と同様に、1983 年の大恐慌を乗り越えることはできませんでしたが、ネットワーク エンターテイメントへの渇望を引き起こし、世界最大のドットコム大手企業へと成長させました。
候補者たち
マテルは1980年、家庭用ゲーム機インテリビジョンの周辺機器「PlayCable」を発売し、サブスクリプション型ゲームブームの火付け役となりました。月額12.95ドルで、各家庭に様々なゲームをローテーションで提供していました。このサービスでプレイできるゲームには、リアルタイムストラテジーゲーム「Utopia」や大ヒット作「Burgertime」といった人気タイトルが含まれていました。
PlayCableのリリースは、決して容易なことではありませんでした。1980年に全国13のケーブルテレビ局でサービスが開始されました。マテル社は、野球界のレジェンド、ミッキー・マントルに報酬を支払い、1982年まで放映された一連のテレビCMでPlayCableのプロモーションを行いました。
1981年から1984年までマテル・エレクトロニクスのマーケティング・ディレクターを務めたゲイリー・モスコビッツ氏は、この製品の発売はマテルのエレクトロニクス事業におけるより広範なブームの一環だったと語る。「1981年から1982年にかけて、マテル・エレクトロニクスの売上高は5000万ドルから5億5000万ドルに伸びたと思います」とモスコビッツ氏は語る。「まるで酔っ払い船乗りのようでした」
PlayCableは業界をリードしていましたが、それだけではありませんでした。1983年、競合のGameLineがAtari 2600に登場しました。GameLineは60ドルという手頃な価格の「マスターモジュール」と15ドルの登録料を支払いましたが、月額料金はかかりませんでした。プレイヤーは1ドルで最大1時間のプレイ時間を楽しむことができました。
1983年には、The Games Networkも登場しました。これは周辺機器を介してコンソールに接続するのではなく、初期のPCに似た独自の完全なハードウェアソリューションを提供しました。ある意味では、世界初のコンシューマー向けシンクライアントコンピュータと言えるでしょう。今日のChromebookと同様に、ネットワーク接続機能によってローカルコンピューティングを補完するように設計されていました。The Games Networkは、カナダ、イギリス、ドイツのパートナー企業を通じて、このサービスを国際展開することを目指していました。
この3社だけではありませんでした。カナダにも独自のネットワーク「Nabu」があり、「スマートTVにスイッチオン!」というスローガンを掲げて宣伝していました。ワーナー・ケーブルとアメリカン・エキスプレスは、1970年代後半に中西部の一部都市で展開されていた双方向ケーブル通信サービス「QUBE」を基盤としたネットワーク構築で提携しました。ワーナー・アメックスの社長、ジョン・ロックトンは1983年初頭、ウォール・ストリート・ジャーナル紙に対し、「ビデオゲームチャンネルというコンセプトは、まさに時代が来たるべきものだと感じています」と語っています。
テクノロジー
PlayCableを支える技術は、今もなお何百万もの家庭で利用されています。それはケーブルテレビです。今日、ケーブルネットワークは米国のインターネットアクセスの基盤として定着しています。PlayCableのような初期のネットワークは、その拡大の基盤を築きました。
PlayCableは、成長を続けるケーブルネットワーク向けにケーブルテレビ用コンバータボックスを設計していたゼネラル・インストゥルメント社のジェロルド部門とマテル・エレクトロニクス社の合弁事業でした。「ゼネラル・インストゥルメント社は、マテル社のインテリビジョンの立ち上げ以前からPlayCableの開発に取り組んでいました」と、モスコフティッツ氏はZoomでのインタビューで語りました。「彼らは新たな収益源を探していましたが、そこにマテル・エレクトロニクス社という新たな企業が加わり、彼らのビジネスモデルに新たな要素を加える可能性を示唆したのです。」マテル社のインテリビジョンは、あらゆるケーブル事業者が切望していたもの、つまり地上波テレビでは提供できない人気のテレビエンターテイメントを提供していました。
PlayCableハードウェアは、他のゲームと同様にIntellivisionコンソールに挿入されますが、反対側には同軸ジャックがあり、ユーザーはこれをサービスプロバイダーのケーブルボックスに接続します。接続すると、ケーブルで利用可能なFMラジオ帯域(通常は使用されない帯域)を介してデータが送信されます。
PlayCableを起動したゲーマーを、星空が迎えてくれました。その上には「PlayCable presents Intellivision Intelligent Television」というタイトルが印刷されていました。最近のXboxやPlayStationとは異なり、PlayCableは高速で、選択肢も少なかったです。サービスはすぐにアルファベット順のゲームカタログへと進み、BGMではお馴染みの音楽が流れていました。
PlayCableはダウンロード時間でも現代のゲーム機を凌駕しています。Xbox Game Passからマスターチーフコレクションを入手するには数時間かかることもありますが、PlayCableなら最大サイズのゲームでも30秒以内でロードできます。当時のゲームが驚くほど小さかったおかげです。マスター チーフコレクションは、これまでPlayCableに配信された最大のゲームの8億倍ものストレージ容量を消費します。
高速ダウンロードは重要でした。なぜなら、当時のほとんどのゲーム機と同様に、物理デバイスには長期保存ができないという制約があったからです。ゲームはハードドライブではなくRAMに直接ロードされるため、プレイヤーはゲームを起動するたびに再ダウンロードする必要がありました。
The Games Networkは、このアイデアに独自の工夫を加えました。その物理的な筐体は既存のゲーム機に挿入するのではなく、「The Window」と呼ばれる独自のデバイスでした。キーボードが内蔵されており、ディスクドライブ、ジョイスティック、プリンターなどの周辺機器を接続できました。これらの周辺機器によってThe Games NetworkはRAMの制限を克服できたかもしれませんが、実際に顧客に届けられたという証拠は見つかりませんでした。
GameLineは、PlayCableがIntellivisionのゲームカートリッジスロットを使用していたのと同様に、Atari 2600のゲームカートリッジスロットを使用していましたが、ケーブルボックスではなくモデムを介して電話プロバイダーに接続していました。GameLineは、当時ケーブルではなく電話回線を使用していた他のコンピュータネットワークに接続することで、ゲーム以外のサービスにも拡張できた可能性がありますが、これらのサービスはどれも成長する可能性はほとんどありませんでした。
遺産
PlayCable、GameLine、そしてThe Games Networkは、ワールドワイドウェブが登場する10年以上も前に、ネットワーク経由でゲームバンドルを提供するという、驚くほど現代的な存在でした。しかし、1984年以降、どれも生き残ることはありませんでした。技術、ビジネス、そして文化のトレンドが複雑に絡み合った嵐によって、これらのサービスは消滅したのです。
今日では、インターネットにアクセスできる人なら誰でもXbox Game Passにサインアップでき、登録後はMicrosoftのサーバーから直接ゲームをダウンロードできます。しかし、1980年当時はインターネットが存在しなかったため、各サービスプロバイダーは独自のヘッドエンドコンピューターを設置する必要がありました。Microsoftがサービスを提供したいすべての都市にデータセンターを設置しなければならなかったとしたら、Game Passはおそらく実現不可能だったでしょう。しかし、PlayCableやその競合他社はまさにその方法で事業を展開していました。
「ケーブル会社は、ヘッドエンドに設置する必要がある専用コンピュータに非常に抵抗しました」とモスコビッツ氏は語る。「ケーブル会社が負担しなければならないサンクコスト(埋没費用)もあったのです。」PlayCableはヘッドエンドユニット自体の費用は負担せず、代わりに顧客から加入料を得ることでケーブル会社にとって価値のある投資になると約束した。しかし、懐疑的な人が多かった。
顧客は高額な費用も負担することになった。PlayCableは月額12.95ドルだったのに対し、The Games Networkは14.95ドルを予定していた。インフレ調整後、PlayCableの料金は現在のドル換算で月額約42ドルとなり、これはGame Pass Ultimateのほぼ3倍に相当する。
舞台裏では困難が山積していた。「マテルとゼネラル・インストゥルメント社の間には、決して恋愛関係ではなかった」とモスコヴィッツ氏は語る。ゼネラル・インストゥルメント社はサブスクリプションの最大化を目指していたが、マテル社はそれが成功しすぎるとゲームカートリッジの売上に悪影響を与える可能性があると認識していた。マテル社はPlayCableのハードウェアを一度もアップデートしなかったため、後発のインテリビジョン社タイトルをプレイすることができなかったのだ。
1983年のビデオゲーム市場の崩壊は、このサービスの運命を決定づけた。「1982年はビデオゲームにとって最悪の時期で、多くの小売店が大量のカートリッジや製品を返品していました」とモスコヴィッツ氏は語る。「1983年は大惨事となりました。」マテル社は1984年に経営難に陥っていたインテリビジョン部門を売却した。GameLineを設立したコントロール・ビデオ・コーポレーションも倒産し、ゲームズ・ネットワークの国際展開計画は実現しなかった。
しかし、不死鳥が灰の中から蘇った。スティーブ・ケース、ジム・キンジー、マーク・セリフ、そして創業者のウィリアム・フォン・マイスターを含む、かつてGameLineに在籍していた才能豊かなメンバーが1985年にQuantum Computer Servicesを設立し、コモドール社とネットワーク提供契約を締結した。Quantum Linkは急速に成長し、1989年には当時最大のオンラインネットワークであるAmerica Onlineとしてブランド名を変更した。Quantum Linkは、世界初のグラフィカルMMOゲーム、ルーカスフィルムのHabitatをリリースした。
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