昨年10月、Googleは今年最大のヒット作の一つ、『アサシン クリード オデッセイ』を無料で提供しました。どのゲーム機でプレイしたいか、あるいはPC版がコンソール版より好みかを指定する必要さえありませんでした。フォーマットは全く関係ありませんでした。なぜなら、プレイするゲームはGoogleの巨大なクラウドサーバー基盤に保存されていたからです。この期間限定のオファーは、「Project Stream」と呼ばれる大規模なベータテストでした。これは、次世代のゲームはコンソールを超越し、クラウドの力によってどこにいてもゲームをプレイできるようになるというGoogleの賭けでした。
賭けは成功したようだ。今朝、サンフランシスコで開催されたゲーム開発者会議(GDC)で、GoogleはProject Streamがさらに野心的なプロジェクトへと進化したと発表した。
同社がStadiaと呼ぶこのサービスは、長らく噂されていたProject Yetiというコードネームを持つサービスの正式名称です。クラウドゲーミングプラットフォームであると同時に、同プラットフォームに接続するWi-Fi対応コントローラーという新しいハードウェアも備えています。GoogleはYouTubeを所有しており、2018年にはYouTubeで500億時間以上のゲームコンテンツが視聴されたことから、StadiaはYouTubeと非常に密接に連携しており、もはや切り離せない存在と言えるでしょう。
「私たちには、素晴らしいプレイヤーの世界と、ゲームコンテンツのクリエイターと視聴者の素晴らしい世界があります」と、Googleのクラウドゲーム部門責任者であるフィル・ハリソン氏は先週、新サービスについて語った。「Googleはこの分野で独自の能力を持っているので、この2つの世界を融合させるのは素晴らしいことだと考えました。」
Project Streamと同様に、StadiaはすべてのゲームプレイをGoogleのクラウドサーバーにオフロードします。しかし、初期テストでは最大1080pのグラフィックを最大60fpsで提供していましたが、Stadiaはリリース時に4K解像度で60fpsをサポートし、HDRとサラウンドサウンド規格もサポートします。また、Project Streamとは異なり、Stadiaコントローラーはゲームデータをローカルデバイスではなくコントローラーで管理します。コントローラーにはアシスタントボタンも搭載されており、プレイヤーはGoogleアシスタントからゲーム内ヘルプを受けることができます。また、キャプチャボタンを使用すると、ストリーミングしたゲームプレイをYouTubeに直接保存または共有できます。共有先は、ユーザー自身のチャンネル、特定の友人、またはプラットフォーム全体です。
(事前説明会で、ハリソン氏は、コントローラーはオーディオ用に3.5mmヘッドフォンジャックを使用し、ローカルスクリーンデバイスに接続するためのUSB-Cポートを備えているが、オーディオ用にBluetoothはサポートしていないことを確認した。また、USB接続のコントローラーを使用してStadiaゲームをプレイすることもできるが、その場合はコントローラーではなく、ローカルデバイスのWi-Fi接続に依存することになる。)
イベントで、Googleはそれがどのように機能するかを示すビデオを公開しました。YouTubeでゲームのトレーラーが再生されると、エンドスクリーンには補足動画のプレイリストと「Stadiaでプレイ」オプションが表示されます。後者を選択すると、YouTube動画内から直接ゲームが起動し、ウィンドウが全画面に拡大されます。「ダウンロードもパッチもインストールも、特別なハードウェアも不要です」とハリソン氏は言います。「5秒以内にゲームをプレイできます。」
このローンチ機能はYouTube自体に限定されません。ハリソン氏は、Gmail、Twitter、Facebook、Discordチャット、テキストメッセージ、さらには検索結果もスタート地点として挙げています。「ゲームは特定のストアに限定されるものではありません」と彼は言います。State Shareと呼ばれる技術により、プレイヤーはゲームの任意の瞬間からリンクを作成できるようになり、StadiaのCrowd Play機能を使用してライブストリーマーのゲームにローンチできるようになります。さらに、Stadiaはクロスプラットフォームのマルチプレイヤーを可能にするため、プラットフォーム上のプレイヤーはコンソールやPCの所有者と一緒にプレイできます。
そのため、Stadiaは従来のゲーム機やコンピューターへの挑戦というだけでなく、配信プラットフォームそのものへの挑戦でもあります。Epic Gamesが最近立ち上げたゲームストアは、PCゲーム販売・発見サービスのリーダーであるSteamの優位性に初めて脅威を与えましたが、ゲームが特定のデバイスに限定されなくなった今、こうした縄張り争いはもはや重要ではなくなりました。
クラウド ゲームの理論上の利点は数多くあります。PC やコンソールの速度を低下させる可能性のある分散物理法則や複雑なシミュレーションがはるかに実現可能になり、マルチプレイヤー セッションがクライアントとサーバー間の最も遅い接続によって制限されることがなくなります。
「もちろん実用的な制限はありますが、そのほとんどは技術的なものではなくゲームデザインの制限です」とハリソン氏はWIREDに語った。「バトルロイヤルゲームはプレイヤー数が100人から数百万人にまで容易にスケールアップできると考えています。それが楽しいかどうかはゲーム開発者にとっての課題ですが、プラットフォーム自体は間違いなくそれに対応できるでしょう。」

Google CEOサンダー・ピチャイ氏が、2019年5月19日、サンフランシスコのモスコーニ・センターで開催されたGoogleゲーム開発者会議の壇上に立った。写真:ピーター・ルービン
Googleはクラウドゲームに参入している唯一の企業ではないものの、ここ数年の数々の試みが失敗に終わったため、現状では既に巨大なサーバーインフラを構築している企業のみが参入している状況となっているようだ。Microsoftは昨年Project xCloudを発表し、Azureを活用したサービスを2019年に開始すると発表した。Twitchを所有するAmazonも、Amazon Web Servicesを活用した同様のサービスを計画しているとみられている。
クラウドゲーミングの最大の悩みの種であるレイテンシー(入力から結果が表示されるまでの遅延)について、Project StreamのVPであるMajd Bakar氏は、Stadiaでは圧縮コーデックとオープンスタンダードによってデータの高速移動が可能になったため、レイテンシーは全く感じられないと主張している。「人間の生理学に関する数多くの研究に基づくと、データを送信するのにかかる時間は、指のシナプスが発火して脳に到達するのにかかる時間よりも短いのです」とBakar氏は言う。
id SoftwareとUbisoftのプロデューサー、そしてTequilaWorksの創設者Luz SanchoがGoogleイベントのステージに登場しました。id SoftwareのMarty Strattonは、『Doom: Eternal』がStadiaで4K、60フレーム/秒でプレイ可能になると発表しましたが、同社はファーストパーティタイトルも開発していく予定です。昨年UbisoftからGoogleに入社したJade Raymondは、新たにStadia Games and Entertainmentの責任者として登場し、このプラットフォームが実現する完全没入型のVR/ARゲームの可能性について示唆しました。
その旅の第一歩を踏み出すのはまだ数ヶ月先です。ハリソン氏によると、Stadiaは2019年のホリデーシーズンに間に合うように、少なくとも米国、カナダ、英国、そしてヨーロッパの大部分の地域でリリースされる予定です。Googleは今夏、価格などの詳細を発表する予定ですが、今のところは開発者コミュニティにサービスを紹介したいと考えていました。
「どんなデバイスでも、どこでも」というキャッチフレーズは魅力的ですが、現実は少々異なります。2019年後半にリリースされるStadiaは、Chromecastデバイス、ChromeブラウザまたはChromeOS経由でPCやノートパソコン、そしてPixelスマートフォンのStadiaアプリを使ってプレイできるようになります。つまり、iOSではプレイできないということです。iPhoneやiPadのChromeブラウザでさえプレイできないのです。プラットフォーム間の争いは、クラウドの世界でも依然として続いています。
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