フロム・ソフトウェアは13年間、基本的に同じゲームを作り続けている。三人称視点のファンタジーRPG「ソウルズボーン」シリーズを構成する6つのタイトルだ。それぞれに長所がある。最初の「デモンズソウル」はその発想が最もワイルドで、 「ダークソウル」は最も複雑な世界を特徴としていた。しばしば悪評を浴びる「ダークソウル2」は、目が回るような多様なキャラクタービルドでリハビリに値する。「ダークソウル3」には最高に素晴らしく、最も怪物じみて見えるボスが登場した。 2019年にリリースされた「SEKIRO」は最も飛躍した作品だったが、ステルスとクリーンでリズミカルな戦闘を導入した。これまでは、 2015年にリリースされた「ブラッドボーン」が他のゲームの感性とメカニクスの最高の組み合わせを表していた。
金曜日に発売された『エルデンリング』は、前作の強みを活かしつつ、長年のファンを魅了し、新規プレイヤーの獲得にも繋がる作品です。これは最初から実現不可能だったゲームです。スタジオがこれまで目指してきた全てが結実した、最高のゲームであり、私見では史上最高のゲームの一つです。
ゲームのオープニングでは、シリーズの伝統に則り、醜悪な外見のキャラクターを作成し、小さな洞窟から脱出します。その過程で剣術、盾の防御、魔法を学びます。緑の丘と黄金の木々が織りなす壮大な景色に飛び出すと、仮面の男があなたを「処女を失っている」と非難し、「溝に落ちて死ね」と唆します。森へと続く石段を下りていくと、馬に乗った身長8フィート(約2.4メートル)の黄金の騎士が、たちまちあなたを容赦なく襲います。
ヨーロッパの中世建築と日本の民間伝承が融合し、三浦建太郎の漫画「ベルセルク」と、このエントリーではジョージ・R・R・マーティンの構想が大きく影響している、素晴らしいゲーム世界のひとつへの旅が始まりました。以前の作品は一見すると直線的でした。森、城、沼地など、それぞれのエリアは狭い道でつながっており、プレイヤーを前進させたり、時には引き返させたりしていました。ゼルダの伝説シリーズにおけるブレスオブ ザワイルドのように、エルデンリングはダークソウルをオープンワールドで再構築しています。このレビューの準備としてダークソウル3を再プレイしましたが、その魅力の多くは保持されていましたが、100時間も経つと直線性に苛立ちを感じ始めます。50時間かけて「The Lands Between」を探索しましたが、いまだにその周囲の長さがわかりません。

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これは、嵐に襲われた丘や魔術師の塔、水晶の洞窟、人間の手足で飾られた焼け焦げた戦場、そして4本の石の足で踏み鳴らす生きた霊廟など、自分自身を失うための世界です。ポータルとトラップはあなたを何マイルもの世界に連れて行きます。大ボスが潜んでいると思われるほど大きくてよく設計された城は、美しい気晴らし以上のものでないことが判明します。召喚可能な幽霊の馬、トレントに乗って目的もなく駆けていると、すぐに道に迷うか、高レベルの敵に包囲されることになります。綿密に地図を調べながら、計画的にゆっくりと探索する必要があります。ネットワークテスト(招待者のみのプレイテストのゲームの名称)の限界を示したボスの直後、アンビエントオーケストラの弦楽器に設定された瞬間、この世界の広大さを真に理解します。
フロム・ソフトウェアの作品は、しばしば不快あるいは時代遅れと評されるビデオゲームシステムを常に刷新してきた。分かりにくいレベルアップシステム、無限に出現するアイテム、巨大な体力ゲージ、「YOU DIED(死亡)」画面、そして最も悪名高い、途方もない難易度などだ。最新作で難易度が下がるのではないかと心配していた人もいるかもしれないが、心配はいらない。『エルデンリング』は間違いなく難易度が高い。『The Lands Between』には、プレイヤーを殺そうとするクリーチャーが溢れている。金の指輪をはめ、紫色の爪をした指が蜘蛛のように這い回る怪物、足にナイフを持つ鳥、青いドラゴン、水面を漕ぐ幽霊のような船頭、長い手足を持つ擬人化された壺など。そして、防御に使える武器や呪文も同様に豊富だ。しかし、シリーズのよりマゾヒスティックな要素は薄められている。例えば、序盤では、刃のついた車輪を持つ戦車に追われながら、石畳の廊下を逃げる。そして、逃げる先にボスと対峙する。昔のソウルシリーズでは、ここで死ぬと迷宮をもう一度クリアしなければなりませんでした。しかし、 『エルデンリング』では、大きな戦闘の前にチェックポイントのような役割を果たす「マリカの州」と呼ばれる木製の像が登場します。ゲーム自体は依然として難しいですが、以前ほど不公平ではありません。
このゲームのオープンワールドは、新規プレイヤーもベテランプレイヤーも心に留めておくべき、難易度に影響を与える。ダークソウルのベテランプレイヤーは、常にプレイスタイルに関して様々なレベルの自制心を発揮してきた。彼らはゲームの難易度を上げることを選び、例えばボス戦でオンラインヘルプを呼ばないこと、チープだと感じる武器を避けること、レベル1でパンツ一枚でボスを倒すことなどだ。エルデンリングは、オンラインとオフラインの両方で、さらに自制心が必要になるだろう。ゲームのオープン性と、幽霊のような騎乗動物の機動力が相まって、かつてないほど迅速かつ容易に強敵に圧倒されてしまう(特にガイドブックを参考にするプレイヤーにとっては)。この自由は、弱いプレイヤーにとっては素晴らしい。彼らは、より強い武器を求めて各地を巡り尽くすまで、難しすぎるボスを放置することができる。一方、上級プレイヤーにとっては、これはオープンワールドにおけるファウスト的な誓約と言えるだろう。プレイヤーには自由があり、その世界を取るに足らないものにする自由も含まれるのだ。

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コミュニケーションとその限界は、フロム・ソフトウェアの物語において常に中心的な存在だった。オープニングムービーでは、痛快なほどに大げさなナレーターが、コンセプトアートの暴力的なスライドショーに乗せて、物語を唸り声のように語り始める。このシリーズではお決まりの終末が訪れ、エルデンリングは崩壊した。「名もなき汚れし者」であるあなたは、世界を旅し、「永遠に輝く黄金の仮面」や「忌まわしい糞食い」といったキャラクターを狩り、エルデンリングを修復してエルデンロードとなる。ここまでが、プレイヤーが得られるであろう洞察の限界だ。フロム・ソフトウェアのゲームは根本的に謎めいている。登場人物は謎めいた言葉で話す。魔女は「薄暗い水に身を投げなさい」と提案し、法王の帽子をかぶった亀は足の痛みを訴える。そして、こうした会話は稀だ。町は存在せず、旅人たちは道をさまよい、孤独に狂いながら死んでいく。ほとんどのものは言葉なくあなたを攻撃します。
プレイヤーは世界の神話を掘り起こし、過去作と同様に、互いの旅を助けたり邪魔したりすることが求められます。「陽気な協力」と「侵略」が復活。他のプレイヤーの世界に入り込み、ボス戦で彼らを助けたり、壺に変身して背後から襲ったりすることができます。そして、謎めいたキャラクターたちと同様に、フロム・ソフトウェアはプレイヤー間のコミュニケーションを、限られた言葉やエモート、あるいはもちろんファッションセンスに絞り込んでいます。
そして、究極的には、こうした絆が育まれる方法こそが、シリーズの価値を高めているのだ。最近、ガーデンズのデザイナーたち(その中には、マルチプレイヤーのつながりに同様に重点を置いた別のゲームである『 Journey 』にも携わった人もいる)と話していたとき、私が『エルデンリング』をレビューすると言ったとき、彼らの目が輝いた。私たちは、このシリーズの原始的なコミュニケーションが人々の長所を引き出すことや、日の出や降り注ぐ雨の中で同じ視点を共有するといった単純かつ深い瞬間を通して、オンラインプレイが言葉のない見知らぬ人々と私たちを結びつけることについて語った。私が言いたいのは、『エルデンリング』の世界は金曜日の発売まで未完成のままだということ。それが生命力で溢れ、あなたが到着したときにのみ、ついに完成するのだ。そして、私――名もなき汚れたもう一人の人間――が待っている。
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