確かに『サイバーパンク2077』にはバグが多い。だが、何よりも心がこもっていない。

確かに『サイバーパンク2077』にはバグが多い。だが、何よりも心がこもっていない。

サイバーパンク2077のクライマックスの瞬間、私は怒りました。

夫と私は毎晩、この途方もなくイライラするゲームをプレイしています。というのも…まあ、今は他にすることがあまりないからです。バグやおかしなシーケンスに遭遇して、どちらかがコントローラーを投げ捨てて「もう二度と!」と叫ぶたびに、もう一人が次の晩にまたそれを手に取ってしまうのです。

しかし、このゲームの問題点が私にとって明確に浮き彫りになった瞬間は、はっきりと特定できます。クライマックスの瞬間、明らかに胸が張り裂けるような状況が脚本に書き込まれていたのです。私は何か、どんな感情でもいいから、湧き上がってくるのを待ちました。しかし、それは起こりませんでした。悲しい気持ちになるどころか、退屈さを感じ始めました。そして、嫌悪感を覚え、少し操られているような気がしました。

そして、最悪のタイミングでバグが発生しました。「ちょっと待て、あれはチップじゃない」と夫が言いました。「銃だ。耳から銃を取り出したんだ」私はオフィスに駆け込み、ノートパソコンを開いてこの記事を書き始めました。このゲームは我慢できないのですが、ほとんどプレイできないからではありません。単に脚本が酷いのです。修正のために開発者をこき下ろす必要などありませんでした。

心と魂

念のため言っておきますが、私は自分をゲーマーだとは思っていません。(編集者注あなたは完全にゲーマーです。)数年前、夫にクリスマスプレゼントとしてNintendo Switchを買ってあげたのですが、それ以来ずっと二人で一緒に遊んでいます。友達とマリオカートをやるのが好きです。ドーナツカウンティは面白かったです。ブレス オブ ザワイルドはその美しさに息を呑みましたが、ほとんどの時間は色の違う馬を集めることに費やしていました。

Netflixでドラマの第1話を見た後、ふと思いついて『ウィッチャー3』をダウンロードするまではそうでした。オープニングシーンから釘付けになりました。 『ウィッチャー3』は、皆が言う通りの素晴らしい作品です。ゲラルトは多彩なスキルを持つ魅力的なキャラクターで、大陸は広大で細部まで精巧に描かれ、危険度は高い。まるで『LAW & ORDER: SVU』と『ロード・オブ・ザ・リング』が融合したような作品です。

でも、私がこのゲームを好きになった理由はそれだけではありません。幻想的なモンスターが登場するにもかかわらず、リアルな感覚があり、多くのバグや不具合も(発売から何年も経っているのに!)許容できました。ストーリーが素晴らしかったからです。ウィッチャー3は小説のようなテンポで進みます。根底にあるのは、父親向けのゲームです。ゲラルトは妻と娘を探しています。これほど共感しやすいゲームはありません。

長さにもかかわらず、洗練されていて簡潔だ。最初の数分で物語の緊張感を高め、行方不明のイェネファーが登場するドラマチックなオープニングシーケンス、そしてゲラルトが不気味なミニチュアシリに抱く愛情を描いたトレーニングチュートリアルなどが登場する。文章は辛口でユーモラス、そして時折グロテスクだが、人間性への深く共感的な理解に基づいている。

例えば、「Family Matters」――ゲラルトが放蕩男爵の家族を再建しようと奮闘するサイドクエスト――は、私を笑わせ、泣かせ、そして少し気分を悪くさせました。まさに私がゲームに求めていた全てが詰まっていました。同僚のセシリア・ダナスタシオが言ったように、「ウィッチャー3」は私にとって唯一無二のゲームです。こんなゲームがまた一つ、しかもこんなに早くリリースされるかもしれないと思うと、目が回りそうでした。

バカなレザーダッドパンツ

ゲーマーではない私にとって、『サイバーパンク2077』の出来の悪さに関する議論は的外れに感じられます。結局のところ、『ウィッチャー3』はバグだらけで、その多くは内輪のジョークになっています。ゲラルトの馬ローチがとんでもない場所でスタックし続けるのは面白いですね。私がサイバーパンクを始めた頃(Stadiaでプレイしています)、最初の5分で車が岩にスタックしてしまいました。

「またローチだ!」私は同僚たちにそう言った。

サイバーパンクのリズムは原作のせいで違うのかもしれない。このテーブルトップRPGの元となった画期的な小説『ニューロマンサー』は、誰もが認めるほど熱狂的で複雑なゲームだ。しかし、1週間半経った今でも、私はまだ夢中になれていない。

登場人物はみんな嫌いだ。好きになるはずのキャラクターでさえも。ウィッチャーのお調子者の歌姫ダンディリオンとは違い、サイバーパンクの相棒ジャッキー・ウェルズには、Vへの疑わしい忠誠心とミスティという人物への生ぬるい愛情以外に、愛すべき特徴がない。

ジョニー・シルバーハンド

CD Projekt Red提供

複雑なストーリー展開が全く理解できない。どんな行動が最終的な結末に繋がるのか、あるいは悪影響を与えるのか、全く見当もつかない。キアヌ演じるジョニー・シルヴァーハンドが私の心を掴むまで、ただ時間を潰しているだけのような気がする。ジョニー・シルヴァーハンドも嫌いだ。彼を憎むべきだと分かっているけれど、彼のカリスマ性にも惹かれるはずだ。だって、キアヌだし。

でも、私はそうは思わない。タバコが欲しいと泣き言を言う、この甘やかされて育った年寄りの子供や、20年前はクールだったかもしれないのに、今ではモルモン教徒のママブロガーがストリップモールでクリスマスの写真を撮るために履きそうなものに見える、90年代風のくだらない革のレギンスに、私は全く同情しない。

他に何をすればいいのか分からず、クエストトラッカーを盲目的に追いかける。でも、なぜこんなことをしなければならないのか、自分でもよく分からない。ウィッチャーのサイドクエストは、迷子になった子供や狼男の愛を巡る姉妹の葛藤など、すぐに心を揺さぶられるのに、サイバーパンクでは、レイスの隠れ家に偶然出くわした。そして男を撃った。なぜそんなことをした?レイスって何者?集めるべき証拠は何?誰が知っている?誰が気にする?

ウィッチャー3と同様に、決断を下すためのタイマーはありますが、どの決断も結果に繋がるものではありません。例えば、あるシーンで、蘇生のための注射薬を飲むかどうかを決めるのに数秒しかありませんでした。ただの意地悪で、薬が切れるのをそのままにしてしまいました。そして数秒後に死んでしまいました。先に進むために注射薬を飲まなければならないのに、なぜ自分が発言権を持っているふりをするのでしょうか?ただ、わざとらしく関与しているという感覚を演出するためだけでしょうか?

昨晩、巨大で細部まで作り込まれた廃品置き場を20分かけてよじ登りました。結局、腹が立って道を見つけて誰かを撃ち、グレムリンみたいな馬鹿げた車を奪う羽目になっただけでした。このゲームの多くの部分と同様、中身がほとんどないこの精巧なカードの城を作るのに費やされた時間とお金と労力を考えると、頭が痛くなり、心が痛みました。

それだけではありません

ウィッチャーのため、そして私自身のために、私は多くのことを受け入れる覚悟をしていた。不具合はもちろんのこと、全体的に無理やり感があり、90年代風のロックパパ風の服装、くだらないスラング、そして「ストリートの信用」を得るという、気恥ずかしい目標も受け入れる覚悟だった。

トランスフォビアや人種差別だと非難されながらもプレイした。キャラクターがひどいスペイン語と英語を混ぜたアクセントで「このクソ野郎どもめ!」と叫ぶたびに青ざめながらもプレイした。明らかに、ゲラルトが「うーん」とか「くそっ」と控えめに呟くのと同じくらいミームになりそうな瞬間を作ろうとする卑怯な試みだ。

しかし、魂がなければ――意識や老化の意味、あるいは全能の企業や過剰なボディモッドの時代に人間であることの意味を理解しようと苦闘する主人公がなければ――サイバーパンク2077は、キアヌ・リーブスがLitのリードシンガーのコスプレをした声が頭の中で耳障りに聞こえるだけの、何時間も続く退屈なゲームに過ぎない。半機械サイボーグの話かもしれないが、私はそれでもゲームにもっと人間らしさが欲しいと思うほど人間なのだ。


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