Netflixのカーラ・エンゲルブレヒトが自ら冒険を選ぶ

Netflixのカーラ・エンゲルブレヒトが自ら冒険を選ぶ

今年初め、カーラ・エンゲルブレヒトはフェニックスに飛び、見知らぬ人のリビングルームのソファに座り、その人が映画版のブラックミラーを見ている(あるいはプレイしているか、体験している)のを観察した。 『バンダースナッチ』と呼ばれるその映画では、ステファンという名の若い英国人プログラマーが非線形ファンタジー小説を非線形ビデオゲームに翻案しようと試み、その結果生まれたのが、視聴者が物語に影響を与える非線形ストーリーだ。視聴者はリモコンやビデオゲームのコントローラーを使って、ステファンが朝食に何を食べるべきか、父親を殺すべきかどうかなどを選択する。Netflixの製品イノベーション担当ディレクターであり、この異例のエンターテイメントの立役者として、エンゲルブレヒトはNetflix加入者の『バンダースナッチ』の「自分で冒険を選ぶ」アプローチに対する感情的な反応を研究することに熱心だった。

エンゲルブレヒトの隣に座っていた女性は、映画を見ながら「ステファンが良い仕事に就いて、ゲームをクリアして、素敵な女の子と出会ってほしいと願っていただけ」だったと、エンゲルブレヒトは後に私に語った。「彼女はこれが『ブラック・ミラー』――人間とテクノロジーの関係を描いた、しばしばダークで、時にメタなSF番組――であることをすっかり忘れていた。でも彼女は深い共感を覚え、ステファンの成功に心を奪われていた」。エンゲルブレヒトはこの指摘に喜んだが、すべての視聴者が同じように心を奪われたわけではない。 『バンダースナッチ』のレビューは、その過程と同じくらい多様だった。批評家たちはその大胆な独創性を称賛しながらも、その過程にストレスを感じたり、イライラしたりすることが多かった。ニューヨーク・タイムズ紙のあるレビューは、多くの選択肢が「小さな子供だけが興奮するような、うんざりするような仕掛けに思える」と評した。

「バンダースナッチ」が完全に成功したわけではないとしても、Netflixの観点からすれば、それは可能性のある未来を垣間見るものだった。2016年のインタビューで、同社の共同創業者兼CEOのリード・ヘイスティングスは、「新しい形のエンターテインメントが映画やテレビ番組に取って代わるだろう」と予測した。2年後、Netflixは収益報告で、 HBOよりも大人気オンラインビデオゲームのフォートナイトとの競合が大きいと述べた。今年7月、Netflixは米国の加入者数が12万6000人減ったと発表した。これは8年ぶりの四半期減少だ。エンゲルブレヒトの研究は、視聴者が追随すれば、Netflixがいかにして存在感を保ち、これまで以上に一気見したくなるストーリーをデザインするかの道筋を示すものになるかもしれない。Netflixのオリジナルシリーズディレクターのアンディ・ワイルは、「カーラは何が可能かについての権威だ」と述べている。

ノンリニアTVは、22分間のマルチカメラ・シットコムの心地よく馴染みのあるリズム、CBSが「皿洗いと洗濯」(軽く番組の流れを追うだけでできるような活動)と呼ぶような番組、あるいは脚本家の部屋でホワイトボードに簡単に書き込める手順ドラマのような番組に比べると、はるかに受動的ではない。エンゲルブレヒトは、視聴者が視聴する物語にもっと積極的に参加することを望んでいる。彼女は、物語に選択肢を加えることで、テレビが視聴者をより深く引き込むことができると考えている。「情報を得て、決断を下しますが、その決断はどんどん難しくなります」と彼女は言う。「ですから、決断を下すことの感情的な影響を感じ始めるのです」。しかし、バンダースナッチのインタラクティブなフレームワークを開発・実装したエンゲルブレヒト自身も、当初は抵抗があったことを認めている。「私が常に恐れていたのは、選択をするという行為が、実写映像における物語の魔法を壊してしまうのではないか、つまり、両者は共存できないのではないかということでした」と彼女は言う。


42歳のエンゲルブレヒトさんは、ニューヨーク州シラキュース郊外で育った。子供の頃は、両親のテキサス・インスツルメンツ社製コンピューターで占いプログラムを書いたり、「オレゴン・トレイル」「ゾーク」といったゲームを楽しんだりした。これらのゲームは紙とペンを使って地図を描いたり、地図を描いたりして遊んだ。「読書とインタラクションの両方を楽しめる、まさに最高のゲームでした」とエンゲルブレヒトさんは言う。彼女は、3つの異なる結末を持つ1985年のミステリー映画『クルー』に夢中になったことを覚えている。

小説家のイーユン・リーは、フィクションを読む動機は「周りの人たちとは違って、自分の存在に気づかない人たちと一緒にいること」だと書いている。しかし、エンゲルブレヒトはそのような距離を必要としたことはない。彼女の作風は、むしろ『石蹴り遊び』などの実験的な作品を書いたアルゼンチンの作家、フリオ・コルタサルに近いかもしれない。コルタサルは「文学は遊びの一種」であり、「深遠かつ真剣な」ゲームを目指すべきだと述べた。エンゲルブレヒトが幼かった頃でさえ、登場人物と視聴者を隔てる境界線は少し曖昧に感じられた。「母はメロドラマを『私は自分の登場人物を見ているのよ!』と言っていました。それは関係性だったんです」と彼女は言う。彼女自身もこれに似たものを感じ、「私と物語の関係って何だろう?」と自問していた。

大学で政治学を専攻したエンゲルブレヒト氏は、ジャーナリズムに惹かれ、のちにナショナル ジオグラフィックモーター トレンド、ハイライト・フォー・チルドレンなどの仕事に応募した。そして、「子供たちが最高の自分になれるよう支援する」ことを使命とする月刊誌、ハイライトに就職した。エンゲルブレヒト氏は、そこでの時間を「遊びの世界」と捉えている。仕事の一環として、学校を訪れ、子供たちがメディアとどのように関わっているかを観察した。その観察結果を PBS キッズやセサミワークショップに持ち込み、最終的にはコロンビア大学の教育学博士課程に進み、ビデオゲームの利用における社会的ダイナミクスを研究した。卒業前には、ゲームデザイン コンサルティング会社 No Crusts Interactive を設立し、セサミストリートのゲーム 4 本の制作に貢献した (彼女は、エルモの歌が頭から離れない)。その頃、エンゲルブレヒト氏は、仕事の見込みがあるとして、Netflix の製品担当副社長であるトッド・イェリン氏に会った。インタビューの過程で、彼らはインタラクティブなストーリーを追求する可能性について話しました。

2014年、エンゲルブレヒト氏はNetflixにキッズプロダクトのマネージャーとして入社し、ゲームデザインと教育への関心を組み合わせた。Netflixをインタラクションできる巨大なシステムと捉え、イェリン氏と共に非線形、つまり「分岐する」キッズ向け番組の実験を開始した。「キッズ向けに作れなかったら、大人向けに作ることもできないことは分かっていた」とエンゲルブレヒト氏は語る。「キッズにはインタラクションしたいという本能がある」とエンゲルブレヒト氏は語る。タイピングやスワイプ操作に長けていることが多い子供達はそうする。その後数年間で、エンゲルブレヒト氏とイェリン氏はキッズとヤングアダルト向けの一連のインタラクティブ番組を展開した。『Buddy Thunderstruck: The Maybe Pile』『Puss in Book: Trapped in an Epic Tale』、そして最近ではプロの冒険家ベア・グリルスを生き延びさせようとするリアリティ番組『You vs. Wild』である。視聴者は受動的に番組に選択を任せることもできるが、Netflix によると、「ユー vs. ワイルド」「バンダースナッチ」の視聴者の 94 パーセントが積極的な役割を果たしたという。

エンゲルブレヒト氏がNetflixの調査から得た傾向によると、親は子供が自分の決断の影響について考えるのを見るのを楽しんでいるという。スリルや笑いをもたらす選択(例えばグリルスにうんちを食べさせるなど)をしたい誘惑に駆られた子供は、その後不安を示し、代わりにグリルスに食べ物を探しに行かせることを選択するかもしれない。フェニックスの女性がステファンの成功を願っていたのと同じように、子供も大人も、自分が一時的に人生をコントロールする登場人物に共感を抱くようだ。場合によっては、エンゲルブレヒト氏はより積極的に行動に移そうとする傾向にも気づいていて、このアプローチを「代理カタルシス」と呼んでいる。ビデオゲームのような喜びと一時的な子供時代への回帰という二つの誘惑に浸った一部の大人は、 「バンダースナッチ」で「彼の金玉を蹴る」か「父親を空手チョップで殴る」かの選択をする機会を満喫していると彼女は言う。

エンゲルブレヒトさんは今でもビデオゲームをプレイする。お気に入りのひとつは、インディーズの探索ゲーム「Dear Esther」だ。一人称視点のシューティングゲームだが、銃も目に見えるキャラクターも登場しない。プレイヤーは、亡き妻に宛てた男性の手紙のナレーションを聞きながら島を歩き回る。ある重要なシーンで、プレイヤーはビーチに降りていくが、そこでは水が不吉に光っている。「プレイヤーは水の中に入ることができるんです」とエンゲルブレヒトさんは言う。「そうすると、自分が溺れていることに気づくような仕組みになっているんです」。その物語の体験的な力に、彼女は涙を流した。彼女は、「Papers, Please」にも同じようにのめり込んだ。これはユーザーが国境警備官となるゲームだ。「その瞬間の共感、キャラクターとの絆に引き込まれるんです」と彼女は言う。

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スチュアート・ヘンドリー/Netflix


インタラクティブテレビをどう分類すべきか、まだ誰もはっきりと分かっていません。一つのジャンルとして捉えることも、新しいタイプの物語として捉えることもできます。その歴史は断片的です。1970年代後半、ワーナー・アメックス・ケーブル・コミュニケーションズは「Qubeシステム」と呼ばれるシステムを導入しました。これは、視聴者がトークショー中に投票する機能などを備えたシステムでした。しかし、これは大失敗に終わりました。数十年後、当時リベレート・テクノロジーズの会長だったミッチェル・カーツマン氏はニューヨーク・タイムズ紙にこう語りました。「インタラクティブテレビは、テレビを見ることを難しくしようとしているように思えます。ただ見たいだけなのに、テレビの前で苦労しなければならないような感じがするのです。」

文学は教訓的な物語を提供してくれる。ホルヘ・ルイス・ボルヘスの1941年の物語『分かれ道の庭』は、あらゆる選択肢が同時に展開する小説を描いている。ある登場人物が「希薄な悪夢」と表現したこの枝分かれする物語は、やがてハイパーテキスト小説の創造へとつながる。ハイパーテキスト小説とは、読者と制御を共有しようとし、テキストリンクをクリックしてナビゲートする、初期インターネットにおける難解な文学実験だった。ハイパーテキストこそが読書の未来だと考えた短編小説とメタフィクションの作家、ロバート・クーヴァーは、1992年の論文『本の終り』の中で、「小説の力と言われるものの多くは行に埋め込まれている。それは、文の始まりからピリオドへ、ページの上から下へ、最初のページから最後のページへという、作者が強制的に指示する動きである」と書いている。多くの作家が行の力に異議を唱えてきた。デイヴィッド・フォスター・ウォレスの脚注は読者をページの上下に引き寄せ、注意のメカニズムを変えようとしている。アレハンドロ・ザンブラの小説『多肢選択式』は、標準テストの構造を用いて物語の流れを中断させる。しかしクーヴァーは、「行の暴政」からの自由は、ハイパーテキスト、つまりその内容に見合った新しい形式によってのみ可能になると考えた。しかし、物語の技法としては、ハイパーテキストは普及することはなかった。

形式の専門家たちは、2019年現在でも物語は三部構成(起承転結)であり、脚本は三幕構成(設定、対立、解決)であることを思い出させてくれる。「物語とは、永遠かつ普遍的な形式である」と、ロバート・マッキーは自身の名著『Story』の冒頭で述べている。『 Save the Cat!』のような他のハウツー本は、英雄の旅路という大まかなテンプレートを用いて、脚本執筆のための詳細なパターンを示している。そして開発担当幹部は脚本家に対し、登場人物に主体性を与え、プロットの結末への影響を示すように指示する。これらはすべて、視聴者を惹きつける物語にするためだ。

インタラクティブテレビは、こうした概念を根本から見直すきっかけとなった。物語はより個別化されながら、共同の芸術的体験を背景に存在し続けることができる。エンゲルブレヒトが、エミー賞2部門にノミネートされた『バンダースナッチ』への反応を測るためフェニックス中を歩き回ったとき、彼女はソファーに集団でテレビを見ている愛らしい光景を目にした。インタラクティブテレビはより個人的な活動と考える人もいるかもしれないが、エンゲルブレヒトは「人々が一緒に視聴し、こうした瞬間を通じてつながっている」のを観察した。私たちは、カリフォルニア州ロスガトスにあるNetflixのオフィスのガラス張りの迷路のような空間にある小さな会議室で話をしている。角を曲がったところには、「Guess Who's Coming to Dinner」というカフェテリアがある。赤毛で招き猫のグランピーキャットが描かれたTシャツを着たエンゲルブレヒトは、回転椅子にあぐらをかいて座り、時折靴を脱いでいる。 「ある人が、ある選択をした時に、横目で相手を睨みつけるのを目にしました。ある女性は婚約者にリモコンを投げつけ、『あなたが選びなさい』と言ったんです」

ノンリニアTVは「自分がより興味を持っているものへと導いてくれるので、まるで自分のために作られた物語のように感じられる」とエンゲルブレヒト氏は言う。明示的なインタラクションは、暗黙的なインタラクションへと移行していく可能性もある。つまり、映画が視線追跡、感情検出、視聴履歴の知識などを用いてユーザーを観察し、番組を細かくカスタマイズしていくということだ。しかし、エンゲルブレヒト氏はそうは考えていない。「あなたのために完璧に作られた動画?」と私がその可能性を尋ねると、彼女は言った。「まるで『ブラック・ミラー』のエピソードみたいね」

Netflix の幹部であるワイル氏は、観客はコントロールを好むと考えている。「人々は選択し、ストーリーに影響を与える能力を好むのです」と彼は言う。当然のことながら、彼とエンゲルブレヒトが話し合った映画監督の中には、その考えを拒否する者もいる。「彼らは、『いや、すべての選択は私が行う』というのです。つまり、私は作家であり、それが映画監督であるという考え方です」と彼は言う。エンゲルブレヒトは、インタラクティビティを、一見繊細だが美的および体験的に極めて重要な映画技術の発展のような、多用途のフレームワークであると考えている。例えば、オーソン・ウェルズは映画のセットに天井を取り付けることを決めた。「とても当たり前のことのように思えますが、彼がそれをするまで、セットは常に屋外でした」と彼女は言う。天井によりローアングルのショットが可能になり、現実感が向上した。

Netflix のノンリニア プログラムに参加した人々の意欲、そして時には「純粋な歓喜」を目の当たりにしたエンゲルブレヒト氏は、このスタイルがロマンス (彼女はどの医者にキスすべきか) からホラー (あの廊下を通るな!)、ティーン、アクション、リアリティ番組、ドキュメンタリーまで、あらゆるジャンルのストーリーテリングに浸透するだろうと確信している。次の実験は、現在ポストプロダクション中のティナ・フェイとロバート・カーロックの Netflix コメディ アンブレイカブル・キミー・シュミットのインタラクティブ シリーズ フィナーレだ。オチがうまく決まると、「とても強力ですが、さらにジョークに参加しているという利点もあります」とエンゲルブレヒト氏は言う。「あなたは物語の一部なのです」。同時に、参加によってコメディの書き方が複雑になる。脚本家が、ユーザーがリモコンを操作してアクションが中断されることを知っている場合、タイミングに関する基本的な問題が変化する。

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インタラクティブなテレビや映画は、娯楽を私たちの欲望に従属させることで、より柔軟で、ひょっとするとより意味のある視聴体験を提供してくれる。しかし一方で、それは責任の放棄とも捉えられ、視聴者に望ましくない自律性を与えてしまう可能性もある。もし19世紀の小説『ある貴婦人の肖像』がインタラクティブな形で提示されたとしたら、私たちはイザベル・アーチャーの「運命に逆らう」過程に介入したくなるかもしれない。しかし、もしかしたら私たちはそうした介入の力を持たないことを喜んでいるのかもしれない。

エンゲルブレヒトと彼女のチームは、従来の物語の前提を覆す中で、しばしば最終的な問いに取り組んでいることに気づく。それは、どのように終わるのか、ということだ。視聴者が物語上維持できない一連の選択をして行き詰まりに陥ったとしよう。これは、失敗に終わった結末と呼ばれることもある。番組が以前の分岐点に戻らなければならないこのような場合、「主人公を殺すべきだろうか」とエンゲルブレヒトは問う。「その意味では、ビデオゲームのようなもので、その考え方は『問題ない、最初からやり直そう』だ」。しかし、テレビや映画はビデオゲームではない。それらには結末がある。『バンダースナッチ』では、エンドロールまであとどれくらいかもわからないままステファンの世界に悶々とする視聴者は、その作業に飽き飽きするかもしれない。あるいは、選択によってマルチバースが生み出される「分岐する道の庭」の作家による「計り知れない仕事」を演じながら、できるだけ長くその世界に留まりたいと思うかもしれない。エンゲルブレヒトがこの難問を説明するとき、彼女の次の発言は避けられないように思われる。「終わりとは、いったい何なのだろうか?」

ヘア&メイク:エイミー・ローソン


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アントニア・ヒッチェンズ はロサンゼルスを拠点とするライターです。これは彼女がWIREDに寄稿する初の記事です。

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