Google Stadiaは失敗作だ。同社は廃止すべきだ

Google Stadiaは失敗作だ。同社は廃止すべきだ

テクノロジー大手のクラウドゲームプラットフォームは、数々の難問に直面しており、成功の見込みはほとんどない。

モニターの横にある Google Stadia ゲーム コントローラー

Stadiaはわずか22カ国で利用可能で、これはGoogleがサービス開始時に想定していた規模の約10%に相当します。写真:Olly Curtis/Future Publishing/Getty Images

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Stadiaは絶望的だ。

今月初め、Business InsiderはGoogleのストリーミングプラットフォームの継続的な問題を詳細に報じました。どうやらGoogleはStadiaの技術を他社のクラウドサービスに活用するホワイトラベルサービスとして販売しようとしており、消費者向け製品の販売は後回しにしているようです。

2018年の「Project Stream」ベータ版から2019年のStadia正式リリース、そして今日まで、多くの出来事がありました。PS NowやOnLiveといったサービスの早期導入に続き、Googleはクラウドゲーミングの第二波を牽引する存在と言えるでしょう。しかし、現在では競争が激化し、市場の需要は明確になりつつあります。Googleはクラウドゲーミングに市場優位性をもたらすと主張しましたが、同社のビジョンは実を結んでいません。現在、Stadiaは低迷しており、成功の見込みは薄いと言えるでしょう。

もちろん、どの企業も自社のプロジェクトを失敗と呼びたくはありません。しかし今こそ、Googleにとって少し立ち止まり、「一体私たちはここで何をしようとしているのか」と自問自答する良い機会かもしれません。なぜクラウドゲーム市場に参入したいのでしょうか?競合他社に対してどのような優位性があり、その優位性を今後どのように維持していくつもりなのでしょうか?

これらの質問に対する良い答えはありません。

StadiaはGoogleが示唆したほどの規模を持っていない

2019年のゲーム開発者会議(GDC)におけるStadiaの発表に立ち返り、Googleの当初の主張がどのように実現したかを見てみましょう。GoogleのGDCプレゼンテーションでは、同社のクラウドに関する専門知識が強調されていましたが、その専門知識がクラウドゲーム業界の勝利にどのように貢献するかについては触れられていませんでした。

Google CEO サンダー・ピチャイ氏は、Stadia の発表の冒頭で、Google のクラウドの世界規模を宣伝し、次のように述べた。

当社のカスタムサーバーハードウェアとデータセンターは、地球上の誰よりも多くの人々に、より多くのコンピューティングパワーを提供できます。現在、当社は19の地域、200以上の国と地域に拠点を展開し、数十万マイルの光ファイバーケーブルで接続されています。

Googleは世界中にサーバーを持つ巨大なクラウドコンピューティング企業です。Stadiaも世界中で利用できるんですよね?

正確にはそうではありません。Stadiaが「200カ国以上」で利用可能になっているのは確かではありません。利用可能なのはわずか22カ国で、ピチャイ氏がGoogleの事業規模として強く示唆した約10%に過ぎません。

最近まで、StadiaはGoogle社内でハードウェア部門に属しており、プロジェクトリーダーのフィル・ハリソン氏がGoogleハードウェア担当シニアバイスプレジデントのリック・オスターロー氏に直属していました。Googleは国際競争が苦手で、ハードウェア製品の販売国は20カ国程度に制限されています。クラウドサービスであるStadiaがハードウェア部門に配属されたのは奇妙です が、Googleはそうすることに決めたのです。GoogleはゲームコントローラーやChromecastメディアプレーヤーをユーザーに使ってもらいたいと考えているため、StadiaはGoogleがハードウェアの販売を希望する限られた国に限定されています。(Googleハードウェアの国別リストとStadiaの国別リストを比較すると、実質的に同じです。)

公平に言えば、国際ビジネスは難しい。Googleの競合他社で、Stadiaの22カ国配信リストに匹敵する企業はあるだろうか?

NvidiaのGeForce Nowは82カ国で利用可能です。Xbox Cloud Gaming(まだ「ベータ版」と表記されています)は26カ国で利用可能です。Googleは3位です。PlayStation Nowは、このリストの中で最も注目されていないサービスですが(ただし、大規模なアップデートが予定されていると報じられています)、19カ国で利用可能です。少なくとも、GoogleはAmazon Lunaに大きく差をつけています。Lunaはまだ招待制の「早期アクセス」の段階であり、利用可能なのは米国のみです。

Googleにはレイテンシーの優位性はない

つまり、Googleは国際的な配信が苦手だということです。米国以外の人なら誰でもそう言うでしょう。しかし、Googleは巨大なクラウド企業であり、YouTubeの動画ストリーミングやその他のサーバー技術で培った豊富な経験から、比類のないクラウドの専門知識を持っているはずです。

これは、発表イベントでの Stadia のエンジニアリング責任者 Majd Bakar 氏の売り文句です。

Stadiaのアーキテクチャは、20年以上にわたり数ミリ秒で検索結果をお届けしてきたGoogleデータセンターネットワーク上に構築されています。このネットワークは、世界中の数百カ所の拠点と7,500カ所以上のエッジノードを光ファイバーリンクと海底ケーブルで結ぶもので、すべてが我々のネットワークバックボーンで接続されています。Stadiaは、他に類を見ないインフラストラクチャ上に構築されています。エッジノードの数が増えるほど、コンピューティングリソースがプレイヤーに近づき、パフォーマンスが向上します。

これはレイテンシに関する議論です。Googleはより多くの場所にサーバーを設置しており、おそらくあなたの近くにもサーバーがあるので、レイテンシは低くなります。これはGoogleにとって競争上の優位性となるはずです。本当にそうでしょうか?

現在のクラウドゲーミングオプションの中で、誰もが認める勝者はそう多くありません。Arsのテストでは、GeForce NowがStadiaよりもわずかに遅延の点で優位に立っています。Digital Foundryは、GeForce Nowがすべての遅延テストでStadiaを上回っていると報告し、GeForceの120fpsモードはStadiaが太刀打ちできないレベルだと指摘しています。PC Gamerの遅延テストでは、GeForce NowがStadiaを圧倒しました。同誌は、Googleとゲームサーバー間の遅延により、ゲーム内でラバーバンド現象が発生したと報告しています。Gamers Nexusは、StadiaがGeForce Nowをわずかに上回っていると報告しましたが、その差はわずか12ミリ秒(60fpsのフレーム1つ未満)でした。

Googleにはここで実質的な競争優位性はありません。他のサービスの遅延を許容できないのであれば、Stadiaの遅延を許容できる人はいないでしょう。クラウドの優位性はStadia事業の基盤の一つでしたが、この理論上の優位性が現実にGoogleの利益につながっているという証拠は全くありません。Nvidiaはクラウド企業ですらないにもかかわらず、少なくともGoogleに匹敵するだけの力を持っています。

GoogleはStadiaのハードウェアに投資したくない

2018 年に Google の誰かがこれを聞く必要があったかどうかはわかりませんが、Gmail サーバーではビデオ ゲームを実行できません。

Googleは、Gmail、Google検索、YouTubeなどのアプリ向けに、エクサバイト単位のデータを世界中に送信する、驚異的なウェアハウス規模のコンピューターを運用している。しかし、それらのサービスはすべてGoogleが設計したため、プラットフォームはGoogleのウェアハウス規模のコンピューターで動作するようにゼロから構築された。ビデオゲームはウェアハウス規模のコンピューターで動作するようには設計されていないため、同社の既存のデータセンターは、ゲームをプレイする際にはあまり役に立たない。Googleの従来のサーバーは、作成されたビデオフレームをプッシュすることはできるが、Doomを実行することはできない。より優れたサーバーであれば、理論的には、レイテンシは大きくなるがビデオフレームをより高速にプッシュできるが、すでに述べたように、それが起こるという証拠はない。GoogleがStadiaで期待していたクラウドの相乗効果は、存在しないようだ。

このプラットフォームが直面する多くの問題の一つは、StadiaハードウェアがStadia専用であることです。Stadia以外のアプリは動作させられないため、Googleはこの使い捨てハードウェアへの投資と最新版へのアップデートに消極的です。GoogleからレンタルしているStadia用コンピューターはかなり時代遅れです。2019年のサービス開始当時、StadiaハードウェアはミッドレンジPCと同等の性能で、Googleは一度もスペックをアップグレードしていません。今日では(もし供給があれば)、このレベルのPC性能を数百ドルで手に入れることができます。

Stadiaのゲームは、サーバーの遅さによって頻繁に遅延が発生します。Destiny 2はPC版の中程度の設定でしか動作しません。Stadiaは4Kで動作すると謳われていますが、その解像度は通常、 ネイティブの1080pまたは1440pからアップスケールされています 。これもまた、Stadiaの速度が遅すぎるためです。(Googleの虚偽の4K広告をめぐっては、集団訴訟まで起こされています。)

現実の状況は、Stadiaの発表時にBakar氏が主張したこととは正反対だ。

Stadiaは、従来のコンソールシステムの制約に縛られることなく、真に柔軟でスケーラブルな最新プラットフォームを構築しました。これにより、これまで可能と考えられていたパフォーマンスをさらに向上させることができます。このアーキテクチャにより、スケーリングの柔軟性がさらに高まります。また、データセンター内のStadiaインスタンス間の高速転送により、プラットフォームはインスタンス同士を接続し、ゲームのニーズに合わせて機能を動的に拡張できます。開発者は、ハードウェアによって制限される創造的野心を抑制せざるを得ないことに慣れています。しかし、Stadiaにおける私たちのビジョンは、利用可能な処理リソースがあなたの想像力に合わせてスケールアップすることです。この新世代では、データセンターがあなたのプラットフォームとなるのです。

この発言全体が誤りであるように思われます。Stadiaの2年間の歴史において、パワースケーリングはどのゲームでも公開されたことはありません。多くのゲームはStadiaで制限されており、より多くのパワーを必要としていますが、この機能は存在しないようです。また、これが「将来の計画」であるという文脈も欠落していません。イベントでは、この機能はStadiaのローンチ時に準備が整うシステムとして宣伝されていました。

StadiaのVPフィル・ハリソン氏も、サービスの想定される電力スケーリングについて語り、ローンチ準備が整っていることを改めて示唆しました。「当社のクラウドネイティブ・インフラストラクチャの根本的なメリットは、開発者がこれまで不可能だった方法でハードウェアと電力を活用できるようになることです。これには、複数のGPUのパワーを同時に活用することも含まれます。」ハリソン氏は、マルチGPUサポートの実際の動作を示すビデオデモも披露しました。

ハリソン氏はマルチ GPU 機能を Stadia の「基本的な利点」と呼んだが、これはリリース時には存在せず、リリース直後にも登場せず、実際には 今後も存在しない可能性のある機能に対して私が使う言葉ではない。

アップスケーリングなしでは4K 60fpsの性能すら実現できないのに、8K 120fpsモードを開発中だと主張するのは、確かに野心的だったと言えるでしょう。少なくとも、この仕様は「将来」を見据えたものだったと言えるでしょう。

クラウドゲームはクラウドビジネスというよりハードウェアビジネス

クラウドゲーミングには完全にカスタムメイドのハードウェアが必要であり、Googleが主張するクラウドの覇権が具体的な市場優位性に全く繋がっていないのであれば、Googleは単なるハードウェアベンダーではないでしょうか? ゲーミングPCを販売しているのではなく、顧客がレンタルしているのです。では、最高のクラウドゲーミング企業は、ゲーミングPCハードウェア企業でしかないのでしょうか?

この議論の証拠として、NVIDIAのGeForce Nowを見てみましょう。GeForce Now 3080パッケージはGoogle Stadiaを圧倒しています。Googleの3年前のミッドレンジPCとは異なり、NVIDIAは最先端のパフォーマンスを誇り、市販されている最速のビデオカードの一つに匹敵します。

NVIDIAがクラウドゲーミング競争で勝利を収めているのは、至極当然のことです。NVIDIAは世界最大のグラフィックカードメーカーであり、開発者たちは既にNVIDIA製カード向けの機能やAPIを備えたゲームを開発しています。NVIDIAはカードを自社で製造しているため、既存のグラフィックカードを安価に(しかもビットコインマイナーよりも先に)入手できるだけでなく、サーバーワークロード向けのカスタムカードも設計できます。GeForce Now 3080パッケージは、コンシューマー向けGeForce RTX 3080と同等の性能を持つはずですが、NVIDIAは実際にはサーバーグレードGPUのTesla T10をカスタムRTXアップグレードしたバージョンを開発しました。これは、本格的なハードウェアメーカーによる本格的なハードウェアであり、Google Stadiaが太刀打ちできるものではありません。

NVIDIAの垂直統合型グラフィックカードは、将来のアップグレードにおいても確固たる地位を築いています。ゲームストリーミング市場はまだ始まったばかりですが、複数の有力な競合企業が本格的に事業を展開するようになれば、激戦区となる可能性があります。毎年、「最速のクラウドゲーミングハードウェアは誰か?」という疑問が湧くでしょう。

この戦争に勝利し、おそらく利益を上げることができる企業は、Nvidia です。

Nvidiaにとって、3080パッケージの速度は強力なセールスポイントです。「このクラウドPCはおそらく自宅のシステムよりも高速なので、クラウドゲームは価値があります」と。クラウドゲームでは常に遅延とのトレードオフがつきものですが、他では実現できないほどのグラフィック品質も得られるのであれば、その遅延も受け入れやすくなります。Nvidiaはクラウドプラットフォームでレイトレーシングを初めて実現した企業であり、120fpsや4K解像度といった機能を推進しています。

数世代後には、クラウドに匹敵するPCを作れなくなる可能性も十分に考えられます。これは、ゲーム以外のクラウドワークロードが現在ほぼそのように動作している状況です。クラウドコンピューターは非常に強力で常に最新の状態に保たれ、実質的に無制限のストレージを備えているため、GoogleマップやYouTubeのローカルコピーを持つことは不可能です。

「ハードウェア企業がクラウドゲーミングで勝利する」という議論の証拠Bはマイクロソフトだ。同社のXbox Cloud Gamingサービスは、文字通り「Xboxをレンタルする」サービスだ。同社はこのサービスが「Project xCloud」と呼ばれていた当時、素晴らしい導入アニメーションを制作した。4台のXboxがフレームにスライドインし、プラスチック製のシェルが外れ、4枚のマザーボードがサーバーブレードに取り付けられる。まさに巨大なXboxサーバーファームだ。PCゲーミングハードウェアのようなスピードとパワーは得られないが、開発者が特定のハードウェアに狙いを定めて最大限のパフォーマンスを引き出せるという、コンソールならではのアドバンテージは得られる。

ハードウェアに関しては、MicrosoftはNvidiaほど低レベルではありませんが、例年1,000万台前後のXboxを販売しており、Googleには太刀打ちできないほどの購買力を持っています。Xbox Cloud Gamingでは、Microsoftは同じコンポーネントを使ってゲームサーバーを構築しているため、多額の費用はかからないでしょう。Googleとは異なり、Microsoftはすでにハードウェアをアップデートしています。Project X Cloudのベータ版はXbox Series Sから始まり、その後、最新世代のSeries Xハードウェアへと移行しました。

開発者がゲームを作らなければ、ハードウェアは役に立ちません。Xboxにはすでに数多くの独占ゲームがあり、ほぼすべての主要サードパーティと提携関係を築いています。Microsoftのビジネスモデルは、クラウドストリーミングを、人気急上昇中のGame Passプラットフォームの無料アドオンとして提供することを可能にしています。これはいわば、誰もが待ち望んでいた「ゲーム版Netflix」のようなサービスです。Nvidiaはクラウド上のWindows PCに過ぎないので、開発者へのメッセージは「PCゲームを作ってください」というシンプルなものです。企業にStadiaゲームを開発してもらうのは、はるかに困難でした。

ゲームビジネスは過酷だ。Googleには耐えるだけの力はない

Googleが「クラウドゲーミング」の「クラウド」部分に優位性がないのであれば、「ゲーミング」部分はどうでしょうか? Stadiaの開発を通して、Googleはゲーミング市場の難しさ、コストの高さ、そして時間がかかることを過小評価していました。

サンダー・ピチャイ氏はStadiaの発表の冒頭で、「私は大のゲーマーではありません」と聴衆に宣言しました。そして、Googleの過去のゲーム体験として、Chromeのオフライン恐竜ゲームを挙げました。Chromeへの言及は冗談のつもりでしたが、今にして思えば、ピチャイ氏は実に的を射た指摘をしていたと思います。Googleはゲーム市場で何をしているのか、全く分かっていないのです。

この説を裏付ける最も決定的な証拠は、GoogleがStadia初にして唯一の社内ゲームスタジオであるStadia Games & Entertainment部門を不適切に管理していたことだ。Stadiaの発表時、SG&Eは独占ファーストパーティゲームの制作と、サードパーティと協力してパートナースタジオに「最先端のGoogleテクノロジー」を提供することを任されていた。

ショーの中で、Googleはクラウドコンピューティングのパワーを活用した、完全に破壊可能なゲームワールドのデモを披露した。同社によると、Stadiaは2つのサーバーインスタンスからの出力を1つの画面に送るだけで済むため、分割画面のマルチプレイヤーゲームもパフォーマンスの低下なく実行できるという。また、多数のプレイヤーからのライブビデオフィードを使ったマルチプレイヤースクワッドゲームのデモも行った。これは各プレイヤーのStadiaフィードのコピーなので、容易な作業だった。こうしたクラウド特有の機能を活用するには開発会社が必要であり、一般ユーザーや他の開発者が実際に使用する必要がある。SG&Eはそのスタジオになるはずだったが、『アサシン クリード』の 共同制作者であるジェイド・レイモンドが指揮を執り、成功への準備が整ったように見えた。

GoogleはStadiaのローンチから約1年後、スタジオがゲームをリリースしたり、公開作業を行ったりする前の段階でSG&Eを閉鎖しました。Stadiaの「プラットフォームテクノロジー」への転換を発表したブログ記事で、StadiaのVPであるフィル・ハリソンはSG&E閉鎖の決定について、「最高クラスのゲームをゼロから開発するには何年もの歳月と多大な投資が必要であり、コストは飛躍的に増加しています」と述べています。

この発言を長期的な計画の観点からどう解釈すべきでしょうか?Googleはゲーム開発にどれくらいの時間がかかるのか知らなかったのでしょうか?ゲーム開発には多額の費用がかかることを知らなかったのでしょうか?

衝撃を受け、憤慨したSG&E従業員数名の発言が、GoogleによるSG&Eの経営不行き届きの最終段階を詳述したKotakuの記事に掲載された。ハリソン氏は従業員に対し、「Stadia専用ゲームの強力なラインナップの構築」において「大きな進歩」を遂げていると告げたものの、その5日後に解雇した。従業員から「大きな進歩」から「解雇」までの5日間で何が変わったのか説明を求められると、ハリソン氏は何も変わっていなかったと認めた。そして、閉鎖について「分かっていた」と冷ややかな返答をした。

SG&Eのある従業員は、Googleが何に取り組んでいるのか全く理解できないままゲームスタジオを立ち上げた理由が理解できなかった。その従業員はKotakuにこう語った。「彼らは経営陣から説明を求めているだけです。スタジオを立ち上げて100人ほど雇ったとして、1年かそこらで潰れてしまうようなことをする人はいないでしょう?そんな期間でゲームを作るなんて無理です…私たちは数年かけて保証を得ていましたが、今はもうありません。」

Business Insiderはその後、Microsoftによる75億ドルのBethesda買収をGoogleにとって大きな警鐘と位置付け、「この買収はGoogle幹部をひどく怯えさせた」と報じた。繰り返しになるが、Googleは数百人を雇用し、公表した後に初めてゲーム業界の規模とコストを知ったようだ。Xbox部門は2021年に150億ドルの売上高を計上しており、Bethesda買収でさえ破綻には至らなかった。同じGoogle幹部が、Microsoftによる最近のActivision Blizzardの買収(誤植ではありません)についてどう感じているのか、興味深いところだ。

ゲーム業界へようこそ、Google さん。

Stadiaの転換が成功したとしても、Googleは世界第3位のクラウド企業だ

Stadiaの消費者モデルが崩壊しつつある中、GoogleはStadiaを裏方のホワイトラベル・データセンターサービスへと転換すると発表した。報道によると、同社はこれを「Google Stream」としてリブランドする予定だ。Googleがストアをホストし、開発者がそこにアプリを提出する代わりに、Googleは他のベンダー向けにブランド化されたソリューションをひっそりと運営することになる。Stadiaのホワイトラベル・コンテンツの例は既に2つある。AT&Tの 『バットマン:アーカム・ナイト』 とPelotonの『Lanebreak』ベータ版だ。

この動きにより、Google StreamはGoogle Cloud Platformの新たな一部となり、サードパーティがGoogleのインフラストラクチャ上で独自のサービスを実行できるようになります。しかし、Googleはクラウドサービス分野でも成功を収めているわけではありません。Googleのウェブインフラストラクチャは非常に大規模ですが、サードパーティへの販売は得意ではありません。エンタープライズ顧客はプラットフォームの安定性と互換性を重視しますが、これはGoogleのやり方とは相容れない場合が多いのです。(Google Cloudがこうした評判を払拭しようとしていることは評価に値します。)

Googleはクラウドインフラ市場でMicrosoftとAmazonに大きく後れを取り、3位に甘んじている。市場分析会社Canalysによると、Google Cloudのクラウドインフラ市場シェアはわずか7%、Microsoft Azureは19%、Amazon Web Services(AWS)は32%となっている。The Informationの2019年のレポートによると、Googleの経営陣はクラウド部門に対し、「2023年までに2位にならなければ資金を失う」という最後通告を突きつけたという。もしこのレポートが事実なら、Google Cloudは苦境に立たされていることになる。では、GoogleはStadiaを救済するために、最下位のクラウド部門と結びつけようとしているのだろうか?

クラウドゲームインフラをサードパーティに販売するという計画が成功するなら、Googleのクラウドライバルがこの分野でもGoogleを圧倒しないはずがありません。Microsoftは、Googleが夢にも思わなかったほど大規模で優れたクラウド事業 と、豊富なゲームノウハウ、そして開発者とのコネクションを有しています。Amazonはクラウドインフラの巨人であり、既にLunaの「Powered by AWS」の実績と、ナンバーワンのライブゲームストリーミングプラットフォームであるTwitchとの統合を誇っています。

コンシューマー向けのStadiaと同様、Googleがクラウドゲームプラットフォームで大きな競争優位性を提供できるとは思えない。MicrosoftとAmazonは既に、より容易な開発者エクスペリエンスを提供している。Xbox Cloud GamingはXboxであり、Xboxで動くものは開発者の追加作業なしにXbox Cloud Gamingでも動く。Lunaはクラウド上のWindows PCで、Amazonは「ゲームの移植を可能な限り容易なものにすること」を目指している。Nvidiaのプラットフォームは実際にはプラットフォームですらなく、Steamがインストールされているクラウド上のWindows PCに過ぎない。StadiaはVulkan APIを実行するLinux PCで、ゲームをこのサービスに移植することは不可能ではない(Doom Eternalの動作開始までに3週間かかったそうだ)が、開発者が通常ターゲットとする標準システムでもない。

Stadia(そして今ではGoogle Stream)の最大の問題点の一つ、そしてGoogleが理解していないように見える問題は、Googleが製品を潰すという評判が、このようなサービスにとって有害で​​あるということです。ゲーマーは、GoogleがStadiaを潰して購入したものをすべて失うことを恐れて、Stadiaに投資したがりません。ゲーム開発者は、Googleのクラウドゲーム部門が閉鎖されることを懸念して、おそらくGoogle Stream向けの開発を望まないでしょう。この状況は自己成就的予言となっており、閉鎖されることを恐れて誰も製品を使用しなくなり、誰も使用しないので製品が閉鎖されます。より評判の良いベンダーから同等かそれ以上の選択肢があるのに、なぜGoogleの選択肢を選ぶのでしょうか?

Stadiaの戦略がゲーマー層で失敗に終わった後、クラウドへの転換はエンタープライズ顧客向けにも同じ計画を繰り返しているようだ。Googleの唯一の望みは、この新しい市場に最初に参入することだが、先行者であったことがStadiaでは役に立たなかった。実際、Googleは無駄な資金を投じているだけのように思える。

お願いだからGoogle。Stadiaを死なせてください。

このストーリーはもともと Ars Technicaに掲載されました


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