最近の発表では、ゲームでのアクセシビリティに重点が置かれていたり、視聴者に優れたオプションが提供されていたりしましたが、まだやるべきことは残っています。

イラスト: サム・ホイットニー、ゲッティイメージズ
先月開催されたジェフ・キーリー主催のサマー・ゲーム・フェストでゲームが発表される前に、司会者はTwitterでイベントにおけるアクセシビリティへの取り組みをいくつか発表しました。障がいのある視聴者は、クリス・“DeafGamersTV”・ロビンソン氏が主導するASL(アメリカ手話)の共同配信にアクセスできるだけでなく、ブランドン・“Superblindman”・コール氏のTwitchチャンネルで、音声解説付きの完全版を視聴する機会も得られました。サマー・ゲーム・フェストは、障がいのある観客に配慮した唯一のE3記者会見ではありませんでした。エキサイティングなゲーム発表のさなか、障がいのある方々の存在が認められるだけでなく、温かく歓迎される業界イベントとなりました。
デジタルイベントの台頭は、ゲーム業界において決して新しい概念ではありません。任天堂は2011年後半から、「Nintendo Direct」と呼ばれるコンパクトなプレゼンテーションで、ハードウェアとソフトウェアの両方の情報を公開してきました。ソニー、マイクロソフト、ユービーアイソフトなどの開発会社もこれに追随し、独自のデジタルコンテンツを制作しています。しかし、あらゆる新しい形式のイベント、特にコロナ禍で普及したバーチャルイベントにおいては、開発者、プロデューサー、そして主催者は、視聴を希望するすべての人がイベントを視聴できるようにするために、様々な課題に取り組まなければなりません。
サマーゲームフェストは、キースリー氏がアクセシブルなデジタルイベントの企画に初めて取り組んだわけではありません。直近のゲームアワードでアクセシビリティにおけるイノベーション賞を受賞したことから、キースリー氏は障害のあるプレイヤーにもショーを楽しんでもらえるようにしたいと考えました。
「昨年、TGAにアクセシビリティ・イノベーション賞を追加した際、イベント自体も可能な限りアクセシビリティに配慮することが重要だと考えました」と彼は語る。「ゲームは世界最大かつ最も強力なエンターテインメントであり、業界として、この分野でリーダーシップを発揮し、観客を可能な限り惹きつける機会があるからです。」
サマー・ゲーム・フェストと障がいのあるコンテンツクリエイターとのコラボレーションを促進するだけでなく、キースリー氏はソーシャルメディアへの投稿でもインクルーシビティ(包括性)に関する自身の考えを表明しました。130万人のTwitterフォロワーを持つキースリー氏は、今後のゲーム発表を盛り上げるだけでなく、自身のプラットフォームを活用して、疎外されたゲーマー集団の味方にもなっていました。「アクセシビリティの一環として、ライブ配信を体験する様々な方法を視聴者に知ってもらうこと、そしてこれらのイベントを共同配信者として視聴者と共有したいと考えている分野の専門家と提携することなどが挙げられます」と彼は言います。
キースリー氏は、視聴者にとってアクセシブルなデジタルイベントを企画し続けています。しかし、自身もまだ学び続け、自分の欠点を改善しようと努力していることを認めています。イベントが成功するたびに、アクセシビリティと障害のある視聴者の多様なニーズに対する理解が深まり、新たなアイデアや解決策が生まれています。
「個人的に次に取り組みたいのは、アクセシビリティをさらにグローバルにすることです。例えば、様々な手話や、様々な言語での音声解説モードなどです」と彼は言います。「私たちは、できるだけ多くの人々とイベントを共有するための新しい方法を常に模索しており、様々なゲームイベントが互いに学び合っています。ゲーム本体、パブリッシャーイベント、そしてその他のサードパーティイベントを含む業界全体で、強いコミットメントを感じています。」
キースリー氏のイベントから2日後、ユービーアイソフトは独自のデジタルE3カンファレンス「Ubisoft Forward」を開催しました。新作や再登場シリーズの発表に加え、開発スタジオは視聴者のアクセシビリティを重視し、最大限の視聴者数を獲得しました。配信では字幕、ASL、一部の発表コンテンツに音声解説コンテンツなど12言語が提供、公式YouTubeチャンネルではすべてのトレーラーに音声解説が付けられ、障がいのある方も健常者と同様に積極的に参加し、ニュースに反応することができました。
「Ubisoft Forwardにとって、メッセージをしっかりと伝えることが何よりも重要です。ライブ配信に字幕を付けることで、コンテンツへのアクセス性が向上します」と、Ubisoftの国際イベントディレクター、レオン・ウィンクラー氏は述べています。「参加者の中には、複数の画面を同時に視聴している方もいらっしゃいますし、講演者や聴衆全員が英語ネイティブスピーカーというわけではありません。もちろん、正確な字幕は聴覚障害者コミュニティにとっても非常に重要です。」
障がいのある観客を考慮する際、アクセスのしやすさは非常に重要です。サービスやゲームに適切にアクセスできない場合、あるいは障がいのある人が同じコンテンツを楽しむために、わかりにくい、あるいは高価な手段を使わなければならない場合、イベントや製品は完全にアクセシブルであるとは決して言えません。そのため、開発者やイベント主催者は、アクセシブルな体験を提供するための方法を常に進化させています。
「私たちにできる最低限のことは、すべての参加者が私たちのエコシステムに歓迎されていると感じていただけるようにすることです」とウィンクラー氏は言います。「これは私たちにとって最近の出来事ではありません。8年前にユービーアイソフトのグローバルイベントを率い始めた頃から、アクセシビリティとインクルーシビティは既に重要な課題でした。ここ数年、私たちはプロセスを少し加速させようと努め、昨年は音声解説への対応も開始しました。」
新しい方法を考案することは重要ですが、障がいのある方々の声に耳を傾けることも不可欠です。消費者やイベント参加者からのフィードバックがなければ、特にアクセシビリティに関しては、変化を起こすことはできません。
「重要なのは、コミュニティの声に真摯に耳を傾けることです。そして幸運なことに、私たちは、耳を傾け、真剣に受け止めてほしいと願う、そして必要としている、非常に声高なコミュニティに恵まれています」とウィンクラー氏は言います。
Summer Game Fest と Ubisoft Forward でのアクセシビリティの取り組みに合わせて、Xbox と Bethesda Games Showcase では、ストリームに 30 の言語オプションが追加されたほか、公式 YouTube チャンネルで音声による説明と ASL 通訳も提供されるようになりました。
「ASLと音声解説を1社だけでなく複数の企業が導入したのは、ここ数年のことです」と、Xboxのアクセシビリティ・プログラム・マネージャー兼ゲームおよび障碍者コミュニティの責任者であるタラ・ヴォルカー氏は述べています。「アクセシビリティにおけるこうした前進は重要です。障碍のあるゲーマーはあまりにも長い間無視されてきたからです。Xboxによると、地球上には推定4億人以上の障碍のあるゲーマーがいるとのことですが、これはメリットが実証されている趣味だけでなく、私たちの文化の根幹を成すものから取り残されるには、非常に大きな人数です。」
ゲームはグローバルな体験ですが、障がいのある方にとってはしばしば排他的なものになりかねません。適切な字幕や音声解説の欠如、あるいは高価な機器やアクセスできない機器の不足などが、障がいのあるプレイヤーが非常に人気があり、ソーシャルなアクティビティに参加できない障壁となる可能性があります。そのため、ソーシャルメディアは開発スタジオと障がいのある方の声を届ける強力なツールとなります。障がいのある方は、サービスがアクセスできないことを知ると、Twitterなどのプラットフォームで不満や懸念を積極的に発信し、変化を促すことができます。
「こうしてペルシャ語(ファルシ語)のような言語の追加が始まりました」と、Xboxのプロダクトマーケティングマネージャー、ショーン(ジョーダン)・マッキンタイアは語ります。「Xboxはイランでは利用できませんが、世界中には1億1000万人以上のファルシ語話者がいます。海外在住者やタジキスタン、ウズベキスタン、イラク、ロシア、アゼルバイジャン、アフガニスタンの人々も含まれています。彼らが疎外感を感じているかもしれないと思うと、本当に心が痛みます。Microsoft/Xboxとして、彼らを家族の一員として迎え入れるために全力を尽くさない理由はありません。すぐに大きな成果が得られるとは期待していません。これまでヒンディー語へのローカライズ経験がなかったとしたら、インドの人々が私たちが彼らの共通言語をサポートしていることに気づくまでには、おそらく時間がかかるでしょう。」
キースリー氏のような個人や、UbisoftやXboxといった開発スタジオはアクセシビリティの推進に尽力していますが、間違いや欠陥は避けられません。しかし、学び続け、障がい者の声を擁護しようとする姿勢こそが、最終的にインクルーシブな業界を築く鍵となります。障がいのあるプレイヤーはゲーム業界で急速に活躍の場を広げており、イベント、主催者、そして開発者は、彼らが歓迎されていると感じられるよう尽力する必要があります。キースリー氏が指摘するように、業界はアクセシビリティを競うのではなく、障がいのある人々の地位向上とインクルーシブ化のために協力していくべきです。
「業界として、これらのイベントやゲームにインクルーシブな要素を継続的に取り入れていきたいと強く願っています。何が最も効果的で、どのようにすれば観客にイベントを届けられるのか、まだ学ぶべきことがたくさんあります。」
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