ゲームはメタバースで正義を実現する方法を示してくれる

ゲームはメタバースで正義を実現する方法を示してくれる

仮想現実世界で健全なコミュニティを築くには、自動化されたペナルティから脱却し、積極的なガバナンスへと移行する必要があります。ゲームは、その方法を教えてくれます。

VRヘッドセットを装着した女性が不吉な手を伸ばしている画像のコラージュ

写真イラスト: サム・ホイットニー、ゲッティイメージズ、アルビオスゲームズ

2016年、ジョーダン・ベラミアは、新しく登場した幻想的なバーチャルリアリティゲーム「QuiVr」を初めて体験することに興奮していました。夫と義兄が見守る中、彼女はVRヘッドセットを装着し、雪景色に没入しました。宙に浮いた手、矢筒、弓、フードで表現されたベラミアは、武器を手に取り、魅惑的な光り輝くモンスターの大群と戦う任務を負いました。

しかし、彼女の興奮はすぐに冷めてしまった。オンラインマルチプレイヤーモードに入り、ボイスチャットを開始すると、仮想世界の他のプレイヤーが彼女のアバターをこすったり、掴んだり、つねったりするジェスチャーを始めたのだ。ベラミアは抗議したが、この行為は彼女がヘッドセットを外してゲームを終了するまで続いた。

同僚と私は、ベラミアがその後語った「初めてのバーチャルリアリティでの痴漢行為」に対する反応を分析し、バーチャル空間における有害行為に関する明確な合意が欠如していることに気づいた。多くの人がこのプレイヤーの行動に嫌悪感を表明し、ベラミアが自身の体験を「リアル」かつ「暴力的」と表現したことに共感を示した一方で、他の回答者はそれほど同情的ではなかった。結局のところ、身体的な接触はなく、彼女には常にゲームを終了する選択肢があったのだ、と彼らは主張した。

既存のソーシャルVR空間やその他の仮想世界において、望まない性的行為は決して珍しいことではなく、他にも多くの問題のある仮想行動(仮想アイテムの盗難など)があまりにも頻繁に発生しています。こうした事件は、私たちに「仮想」がどこで終わり「現実」がどこから始まるのかという曖昧さをもたらし、現実世界の問題を仮想世界に持ち込まないようにする方法、そしてデジタル世界で不正が起こった際にどのように対処するかという課題を突きつけています。

Facebookがメタバースの到来を予測し、仕事や社会的な交流をVRに移行するという提案を発表したことで、こうした空間における有害行為への対処の重要性がさらに鮮明になっています。仮想世界の研究者や設計者は、仮想空間での痴漢行為などの行為が発生した際に対処するのではなく、そもそもそのような行為を抑制し、より肯定的な行動を促進する、より積極的な仮想ガバナンス手法にますます注目しています。

これらのデザイナーたちは、全くのゼロからスタートしているわけではありません。大規模で時に有害なコミュニティを管理してきた長い歴史を持つマルチプレイヤーデジタルゲームは、積極的な手段を通して責任ある活気あるVR空間を育むことの意味を理解するための鍵となる豊富なアイデアを提供してくれます。バーチャルコミュニティの力を活用し、インクルーシブなデザインを実践する方法を示すことで、マルチプレイヤーゲームはVRのより良い未来への道を切り開いています。

現実世界の法律は、少なくとも現状では、急速に変化するデジタル環境で起こる現実の不正を解決するには不十分です。私自身の倫理とマルチプレイヤーゲームに関する研究では、プレイヤーは仮想世界における「外部からの干渉」に抵抗する傾向があることが明らかになりました。また、実際的な問題も存在します。流動的でグローバル化したオンラインコミュニティでは、容疑者を適切に特定し、管轄権を判断する方法を知ることが困難です。

そしてもちろん、テクノロジーが私たちのすべての問題を解決できるわけではありません。2021年のゲーム開発者会議で研究者、デザイナー、批評家たちが指摘したように、仮想世界におけるハラスメント対策には、私たちの現実世界とデジタル世界の両方におけるより深い構造的変化が必要です。しかし、何もしないという選択肢がなく、既存の現実世界の法律が不適切または効果的でない可能性があるのであれば、当面はテクノロジーベースのツールを活用してVRコミュニティを積極的に管理する必要があります。

現在、バーチャル世界における最も一般的なガバナンス形態の一つは、報告されたユーザーに対し、警告、アカウント停止、またはアカウント停止といった措置を講じる、事後対応型かつ懲罰的なモデレーションです。バーチャルコミュニティの規模の大きさを考えると、これらのプロセスは自動化されることが多く、例えばAIが報告を処理し、ユーザーやコンテンツの削除を実行したり、特定のユーザーに対する報告が一定数に達した後に削除を実行したりするケースが考えられます。

こうした対応は短期的には効果があり、妨害行為に対して明確な結果をもたらす可能性がありますが、明確な問題を抱えています。事後対応的なため、問題行動を防止したり、疎外されたユーザーを支援したりエンパワーメントしたりする効果がほとんどありません。自動化は膨大な数のユーザーとコンテンツを管理する上で役立ちますが、誤検知や誤検出にもつながり、偏見、プライバシー、監視に関するさらなる懸念も生じます。

代替案として、いくつかのマルチプレイヤーゲームは民主的な自治を実験してきました。おそらく最も有名なのは、ライアットゲームズがマルチプレイヤーゲーム「リーグ・オブ・レジェンド」でプレイヤーが他のプレイヤーに対する報告を確認し、罰則に投票できる裁定システムを実装したことです。正確性と効率性の欠如から数年後にお蔵入りになりましたが、「オーバーウォッチ」として知られる同様のシステムは、ValveのCS:GODota 2で今も生き続けています。VRにおける自治の形態はFacebookも注目しています。Oculus VRと共同研究している研究者による最近の論文は、同社がトップダウンのガバナンスの課題に対する「潜在的な解決策」として、個々のVRアプリケーション全体でコミュニティ主導のモデレーションイニシアチブを促進することに関心を持っていることを示唆しています。

このようなシステムは、仮想市民が自らの社会の統治において役割を果たすことを可能にするという点で価値があります。しかし、コミュニティのメンバーを、困難で時間がかかり、感情的に負担の大きいモデレーション作業に無償で参加させるのは、倫理的なビジネスモデルとは言えません。そして、有害なヘイトグループが蔓延した場合、誰がその対策を担うべきかを正確に特定することは困難です。

これらの障害に対処する方法の一つは、コミュニティマネージャー(CM)を雇用することです。ゲーム会社やソーシャルVR企業が仮想コミュニティの管理のために雇用することが多いCMは、VRユーザーと開発者の両方に責任を持たせながら、より積極的かつ民主的な意思決定プロセスを促進することができる、目に見える存在です。CMはプレイヤーに行動規範を周知させ、場合によっては警告、アカウント停止、アカウント停止を命じることもあります。また、プレイヤーの懸念事項を開発チームに持ち込むこともできます。CMはメタバースにも存在する可能性がありますが、それは適切な対応方法を見つけ出すことが前提となります。

ゲームコミュニティにとって最初の窓口となることが多いCMは、(バーチャルの)笑顔の顔として、新規プレイヤーを歓迎し、ゲームの盛り上がりを盛り上げ、開発者とプレイヤーの間でメッセージを伝達します。しかし、彼らの役割が単に製品のマーケティングだけだと考えるのは間違いです。彼らは、ユーザーを会員ライフサイクルを通して、目を見開いた訪問者から尊敬される長老へと導きながら、ポジティブな行動の模範を示し、行動規範を強化し、コミュニティに適切な雰囲気を作り出す役割も担っています。これは、現実世界でコミュニティの長老が果たす役割と同じです。

VR空間にコミュニティマネージャーを配置することで、ガバナンスプロセスに共感と極めて重要な「人間味」が加わります。コミュニティマネージャーは、帰属意識、責任感、そして人間的な存在感を高めることで、少なくとも理論上は、匿名性や自動化によって生じる問題行動を最小限に抑えることができます。

残念ながら、コミュニティマネージャー(CM)は現在、極めて過小評価され、十分な訓練を受けておらず、低賃金で雇用されているユーザーから殺害予告、レイプ予告、その他様々な虐待に頻繁に直面しています。コミュニティマネージャーがメタバースという仮想世界の統治に重要な役割を果たすためには、この重要な仕事に対するサポートと報酬の充実を確保する必要があります。過重労働で十分な情報を得ていないCMは、利益よりも多くの害をもたらす(そして、害を及ぼす)可能性が高いのです。

ベストプラクティスはまだ検討段階ですが、健全なゲームコミュニティの育成を目指すゲーム企業の連合体であるフェアプレイアライアンスは、ゲームにおける混乱と害悪に関するフレームワークを公開し、コミュニティの管理、罰則・報告システムの開発に関するアドバイスを提供しています。適切な報酬、エビデンスに基づいた研修、社内での精神的サポートと組み合わせることで、これらのリソースは、CMがバーチャルコミュニティに持続的に貢献するためのより良い立場を築くのに役立ちます。

VR空間は、本質的に設計された空間です。したがって、デジタル環境の仕組みもガバナンスの中核を成します。10年以上前、社会科学者であり、ゲーム研究会社Quantic Foundryの共同創業者であるニック・イーは、マルチプレイヤーゲームのルールとコード化されたデザインの枠組み、つまり「ソーシャルアーキテクチャ」が、仮想世界における私たちのインタラクションを形作ることができると主張しました。そして、敵対的なインタラクションを可能にするように仮想世界を設計できるのであれば、向社会的なインタラクションを促進するようにも設計できるのです。

こうしたデザインの選択は、実に微妙で予想外のものである可能性がある。Yee氏は、マルチプレイヤーゲーム「Everquest」では、ゲーム中に死亡したプレイヤーは戦利品を失い、それを取り戻すために死亡した場所まで戻らなければならなかったと指摘した。このデザイン上の特徴は、プレイヤーが失ったアイテムを取り戻すために互いに助けを求めなければならなかったため、利他的な行動を促進するのに役立ったとYee氏は示唆した。あまり遊び心のないVR空間では、この効果を導く1つの方法として(より保護的な取り組みと併せて)、オンボーディング、環境の移動や変更、アバターの個性の獲得などの仮想タスクで他のプレイヤーに助けを求めるようにユーザーを促し、ユーザーがより肯定的な価値観を現実化する機会を与えることが考えられる。

VR 独自のアフォーダンスを他のデザインを通してユーザーに役立てられる可能性は、ある程度、すでに見え始めています。Belamire 氏の説明を受けて、QuiVr の開発者たちはパワー ジェスチャーを実装しました。これは、まるで「スーパーパワー」のように、パーソナル バブルをオンにする手の動きです。これにより、すぐ近くにいる迷惑なアバターがミュートされ、ユーザーがオフにするまでユーザーの視界から消えます (逆も同様)。主に象徴的なジェスチャーですが、このジェスチャーは、開発者がこれらの問題を真剣に受け止めることがいかに重要かを示しています。自分のパーソナル スペースを制御できることは、VR という仮想的に具現化された世界において重要であり、シンプルで直感的な手のジェスチャーによって、誰や何を見るかを即座に制御できるため、あらゆる VR 空間において、物理世界では到底不可能な方法でユーザーをエンパワーできる可能性があります。

確かに、ゲームで有効なプロアクティブなデザインアプローチは、より本格的なVR空間では必ずしも有効とは限りません。例えば、「オーバーウォッチ」のようなゲームでは、プレイヤー同士が互いを推薦し合うことでチームワークの悪影響を軽減できるかもしれませんが、VRの職場環境で同僚を推薦するのは、良くても幼稚園児のように、悪く言えば陰険なディストピアのように感じられるかもしれません(MeowMeowBeenzを想像してみてください)。

しかし、VRでは型破りなアプローチをさらに探求する余地がまだある。例えば、違反したアバターにバーチャルな社会奉仕活動を行わせたり、バーチャルなメンタリングやカウンセリング プログラムを受けさせたらどうなるだろうか。現実世界の罰則にヒントを得たバーチャル世界の対応策を出すという考えはばかげているように聞こえるかもしれないが、こうしたアプローチが全くないわけではない。ゲーム プラットフォームの Steam は、不正行為で禁止されたプレイヤーのプロフィールにラベルを貼っており、2015 年には Daybreak Game Company の社長が不正行為者に対し、ゲームH1Z1の禁止を解除してもらうために、公に謝罪するよう呼びかけた。現実世界と同様、バーチャルな場での公の場での非難や投獄には、特に倫理的な懸念がある。しかし、注意深く精査すれば、バーチャルな違反行為に対するより更生的、修復的な対応が、メタバースのガバナンスにおいても意味のある位置を占める可能性がある。

VRにおけるユーザー管理の方法を探る上で、こうした空間から取り残されやすいのは誰なのかという重要な問題に取り組む必要があります。既存の偏見は、私たちの技術設計に厄介な形で入り込み、特定のグループにとって敵対的、あるいはアクセス不可能な仮想世界を生み出してしまいます。VRの身体的要件は、特定の障害(視覚障害など)を持つ人々の参加を困難にする可能性があります。アバターは、人が仮想空間と繋がり、移動するためのアンカーですが、ゲーム分野の研究では、アバターはしばしば有色人種を誤解させ、排除するような形で設計されていることが明らかになっています。そして、ベラミア氏の経験が示すように、VRにおけるインタラクションは特に女性にとって有害で​​あり、参加を阻む可能性があります。

仮想世界から取り残された人々は、しばしば偶然ではなく、仮想世界の研究開発チームにおいても過小評価されています。だからこそ、人々が直面するインクルージョンへの障壁を認識し、開発プロセスの早い段階で多様な意見を反映させることが不可欠です。前向きなことに、よりインクルーシブなゲームを開発し、それをVRにも移植する取り組みが増えています。例えば、AbleGamers Charityはゲーム業界と協力して、障がいのある人々がよりゲームにアクセスしやすくするための支援を行っています。このような重点的な取り組みは、VRメタバースにおける既存の分断や不平等の悪化を防ぐために不可欠です。

こうした課題にもかかわらず、繁栄し活気に満ちたVRコミュニティを育むという共通の社会的責任を受け入れ、そしてその責任を果たすよう求めることが不可欠です。制限と罰則に対するバランスの取れたアプローチは、現実世界の法律と同様に重要な役割を果たします。しかし、自動モデレーション、アカウント停止、禁止措置に過度に依存しないように注意が必要です。これらは健全な仮想世界を構築する上でのほんの一部に過ぎません。「見なければ忘れる」という言葉は、仮想世界での生活を生きる上で、到底受け入れられる格言ではありません。マルチプレイヤーゲームにおけるコミュニティ管理の豊かな歴史が示すように、仮想世界のガバナンスは、それ以上のものであり得ます(そして、そうあるべきです)。

マルチプレイヤーゲームにおける豊富な経験を活かし、コミュニティ主導型で、インクルーシブで、人々をエンパワーメントするVRの可能性を探求し続けることで、私たちが本当に参加したいデジタルコミュニティの構築に貢献できるでしょう。私たちのバーチャルリアリティ生活の質は、このコミュニティの構築にかかっています。


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ルーシー・スパロウは、オーストラリアのメルボルン大学でコンピューティングと情報システムの博士研究員を務めています。彼女の研究は、マルチプレイヤーデジタルゲームのプレイとデザインにおける倫理性についてです。学術編集者としても活動しており、オーストラリア全土の大学で倫理とゲームデザインに関する研究と教育に携わってきました。続きを読む

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