開発元の Aggro Crab は、他の開発元 (From Software など) をアクセシビリティ スクールに招き、誰にとってもより良いゲーム作りに取り組んでいます。

Aggro Crab提供
ゲームにおけるアクセシビリティが主流になりつつあるにもかかわらず、依然として抵抗するゲームが存在します。中でも特に顕著なのが、フロム・ソフトウェアの長年アクセシビリティに問題を抱えてきたゲーム群を基盤として構築された「ソウルライク」系のサブジャンルです。しかし、シアトルを拠点とするデベロッパーAggro Crabは6月、近日発売予定の「ソウルライク」系ゲーム『Another Crab's Treasure 』にアクセシビリティオプションを追加すると発表しました。これは、フロム・ソフトウェアの影響を受けたゲームが、『エルデンリング』の開発元であるフロム・ソフトウェアを凌駕し始めていることを浮き彫りにしています。
アグロクラブの発表は、フロム・ソフトウェアがアクセシビリティへの配慮を既に乏しくしていた2022年の『エルデンリング』とは対照的だ。同じ考え方が長年ソウルライクなゲームに蔓延しており、業界はパリーとドッジロールをビデオゲームの戦闘の定番として受け入れてきた。
Aggro Crab の共同設立者である Nick Kaman 氏と Caelan Pollock 氏は、このアクセスしにくさをよく理解しています。
「ソウルシリーズがとっつきにくいと感じさせる要因は数多くあります」と彼らはWIREDとのメールのやり取りで述べている。「過酷な難易度から、明確な指示の欠如、謎めいた物語まで。」
「フロム・ソフトウェアは、ユーザーが操作できる要素を最小限に抑え、箱から出してすぐに使える作品を作ることを好んでいます」と彼らは続ける。「正直言って、それはかなりクールな雰囲気ですが、明らかに、プレイヤー層はコア製品を快適にプレイできる人だけに限られてしまうでしょう。」
これは特にElden Ringに当てはまり、アクセスしにくい UI とクエスト デザインなど、アクセスしにくい設計上の決定が数多くあるため、プレイヤーと開発者の両方から批判を浴びました。
多くのプレイヤーはこれらの設計上の問題を回避する方法を編み出しましたが、中にはプレイをやめてしまったプレイヤーもいました。しかし、カマン氏とポロック氏は、ソウルライクなゲームには、より幅広い層のプレイヤーを受け入れるための異なるアプローチの余地があると考えています。
「私たちのゲームの漫画風のアートディレクションと(やや)あまり暗くないテーマを考えると、このジャンルを初めて体験するプレイヤーに対応するのは理にかなっています」と彼らは言う。
これらの調整には、敵のダメージを軽減したり、ゲームプレイを遅くしたり、パリー時間を増やしたりする機能が含まれており、このサブジャンルでは待望されていた機能と言えるでしょう。『Another Crab's Treasure』では、主人公のカニ、クリルに銃を持たせるオプションも用意されています。カマン氏とポロック氏は、このビジュアルギャグは「見逃せない」と語っています。
海中の敵を銃で一撃で倒せる機能は、『Another Crab's Treasure 』の雰囲気に合致し、ちょっとした遊び心も持ち合わせている。また、『Aggro Crab』がフロム・ソフトウェアの典型的なシリアス路線から脱却していることを示す好例でもある。しかし、カマン氏とポロック氏によれば、これは「プレイヤーが自由にゲームをプレイできるようにするという我々のコミットメントを示す素晴らしい方法」でもあるという。
これまでのソウルライクなタイトルでは、プレイヤーによる操作は進んでいませんでした。しかし幸いなことに、開発者たちはこのスタイルのゲームに何を求めているのか、プレイヤーの声に耳を傾け始めています。
Aggro Crab の場合、これはスタジオの前作であるGoing Underから始まり、そこで何がうまくいったかを理解し、Summer Games Fest などのイベントでのプレイヤーからのフィードバックを参考にしてさらに繰り返し改良を重ねていきました。
こうしたフィードバックを集めるには、アクセシビリティ情報を早期に公開する必要があります。Aggro Crabは、こうしたフィードバックはゲームのリリース後もずっと続くことを理解しています。「リリース後、より多くのプレイヤーからフィードバックを得られるのは興味深いことです。ゲームをよりアクセシビリティの高いものにしたり、親しみやすくしたりするためのアイデアがあれば、ぜひお聞かせください!」とKaman氏とPollock氏は語っています。
これは、 『Another Crab's Treasure』がどれほど手軽にプレイできるかという、ワクワクする展望を抱かせます。多くのフロム・ソフトウェアファンの考えとは相反するかもしれませんが、こうした配慮がソウルライクゲームの難易度を損なうことにはなりません。むしろ、難易度(それ自体がアクセシビリティの選択肢の一つ)が、どこで難易度を高く設定し、それを非生産的なものにしてしまうのかを浮き彫りにし、デザイン面でも緩和策面でも、そのバランスをとるための解決策を示唆するものです。
カマン氏とポロック氏の意見では、「このようなオプションは、フラストレーションの要因を取り除く程度であれば、ゲームの核となる体験や雰囲気を大きく変えるものではありません。」
こうしたフラストレーションは、フロム・ソフトウェアのゲームに常に付きまとってきた。実際、それが彼らの魅力の一部でもある。しかし、フロム・ソフトウェアは、ゲーム内の障壁に対処する能力はすべてのプレイヤーに平等であると想定し、いかなる緩和策にも無関心だったため、Aggro Crabのようなスタジオがその方式を改善し、より良いゲームだけでなく、より良い体験を生み出すことを許してきた。(WIREDはフロム・ソフトウェアにアクセシビリティとゲームデザインへのアプローチについて問い合わせたが、同社は数回にわたるコメント要請には応じなかった。)
フロム・ソフトウェアが障がいのあるプレイヤーを軽視していることは、今となっては驚くべきことではない。ファンによる障害者差別も同様で、同社はこの問題に一度も対処していない。しかし、パンデミックの初期段階で既に数百万人が障がいを負っている状況(日本は現在、最悪の感染拡大を経験している)にあり、世界最高齢の人口を抱える日本において、2021年のパラリンピック開催以来、障がいへの配慮が軽視されてきたにもかかわらず、日本での障がいの可視化は、フロム・ソフトウェアのアクセシビリティへの無関心をさらに不可解に思わせる。特に、2023年には他の日本のデベロッパーがアクセシビリティ向上に向けて一定の進歩を見せていることを考えるとなおさらだ。
アクセシビリティを考慮すると、フロム・ソフトウェアの予算はそれほど圧迫されないだろうが、カマン氏とポロック氏は、売上高にも影響は出ないかもしれないと示唆している。結局のところ、 『エルデンリング』はアメリカで史上最も売れたゲームの一つなのだ。
しかし、売上は長期的なエンゲージメントに直結するわけではありません。スタジオは自社のゲームを可能な限り長く楽しめるように努めており、長期的なエンゲージメントはますます重要になっています。フロム・ソフトウェアも『エルデンリング』のDLCを近日リリースするなど、同様の取り組みを行っています。しかし、アクセシビリティを考慮する上で、経済的なメリットだけが重要な要素ではありません。
カマン氏とポロック氏は、より多くのプレイヤーがゲームをプレイできるようになることで得られる経済的なメリットは大きいものの、「こうした機能を追加するという決定は、冷淡な商業主義というよりも、本当にそう信じているからこそ行うもの」だと述べています。さらに、「フロム・ソフトウェアは、自社のゲームをどのようにプレイしてもらいたいかを自由に選択できます。彼らの創造的なビジョンは尊重しますが、アクセシビリティを考慮することにデメリットはないと考えています」と付け加えています。
アクセシビリティを考慮する理由は様々ですが、『Aggro Crab』の場合、その根底にあるのは単純なものです。「私たちのスタジオの場合、私たちが素晴らしいと思っているビデオゲームを体験できないと感じてしまう人がいるのは残念です」とカマン氏とポロック氏は言います。
これは、多くのフロム・ソフトウェアファンが前向きな変化に抵抗する原因となっている排他性への欲求とは相容れないかもしれない。こうしたファンは、フロム・ソフトウェアのゲームの難易度の独自性と、そこから得られる達成感に対する繊細な不安感に共感している。しかし、その達成感の正当性が、プレイヤーのゲームの楽しさではなく、自らのスキルを武器にできるかどうかにかかっている場合、アクセシビリティに対する攻撃は、せいぜい偽りのものであると理解できる。カマン氏とポロック氏は、まさにこれに全く我慢ならない。
「いいかい」と彼らは言う。「押すボタンは自分でコントロールするんだ。アクセシビリティ機能を使うのが嫌なら、使わなくてもいいんだよ!でも、そういう態度が他のプレイヤーの体験の正当性を判断することにまで及ぶなんて、本当にひどい。」
同様に、ソウルライクなゲームのフラストレーションや難易度を少しでも軽減すれば、プレイヤーの上達意欲が削がれるという考えも的外れです。特に、プレイヤーがこれらのゲームにおける自身の体験をコントロールできるようになるとどうなるかを見れば、その考えは一目瞭然です。
「確かに、こうしたゲームでは自分自身に挑戦し、時間をかけてスキルを向上させることが大きな要素です」とカマン氏とポロック氏は言う。「しかし驚くべきことに、扉を開け放ち、誰もが好きなようにプレイできるようにすることで、そうした姿勢が促進されるのであって、その逆ではないことが分かりました。」
その代わりに、「Another Crab's Treasure」をはじめとするソウルライクなサブジャンルにおける、アクセスのしやすさにばらつきのある追加作品は、このスタイルのゲームの魅力を全て称える作品となり、それらを限定的なものにしているアクセスのしにくさといった問題から解放されている。フロム・ソフトウェアがやらないこと、あるいはおそらくはできないことを実現することで、「Aggro Crab」をはじめとする作品は、誰にとってもより良いゲームを創り出しているのだ。
これらのゲームが増えるにつれ、この変化は今後も続くように思われます。フロム・ソフトウェアのデザインにアクセシビリティの低さが根付いている以上、これらのゲームを「ソウルライク」と呼ぶのは不公平に思えるほどです。むしろ、これらのゲームは、より寛容で、より歓迎的で、より楽しいゲームの未来を象徴しています。
『Another Crab's Treasure』は、クリルに銃を持たせるかどうかに関わらず、この波の原動力となりそうだ。しかし今のところ、まだやるべきことはある。カマンはインタビューの最後にこう付け加えた。「このゲームには18体のボスが登場します。まだ全員のバランス調整と支援が必要です。」
ジェフリー・バンティングは、障害を持つフリーランスのジャーナリスト、作家、そしてブックデザイナーです。エンターテインメント、ゲーム、アクセシビリティ、歴史など、幅広いテーマについて執筆しています。WIREDのほか、ワシントン・ポスト、ローリングストーン、デイリー・ビースト、ポリゴンなど、数多くのメディアにも取り上げられています。彼は、誰かが彼にお金を出して、自分の番組を観てくれることを夢見ています…続きを読む