AIがチェスを台無しにした。今、AIはチェスを再び美しくしている

AIがチェスを台無しにした。今、AIはチェスを再び美しくしている

チェスは冷徹な論理で知られていますが、ウラジミール・クラムニクはチェスの美しさを愛しています。

「一種の創造です」と彼は言う。盤上で頭脳がぶつかり合い、複雑ながらも優雅な挑発と反撃を繰り広げる芸術性への情熱が、2000年にガルリ・カスパロフから王座を奪い、その後数年間世界チャンピオンの座に就く原動力となった。

しかし、昨年競技チェスから引退したクラムニク氏は、愛するチェスの創造性が薄れてきたとも考えている。彼はコンピューターの無情な計算によって、トップクラスのプレイヤーが暗記している膨大なオープニングとディフェンスのライブラリが生み出されたことを一因に挙げている。「最高レベルのチェスでは、ゲームの半分、時にはゲーム全体が記憶から抜け出せずにプレイされることが多いのです」とクラムニク氏は言う。「プレイヤーは自分の準備さえもせず、コンピューターの準備でプレイしているのです。」

水曜日、クラムニク氏は、直感に反する存在、つまり世界最強のチェスコンピューターの力を借りて、チェスに人間の技巧を復活させる方法についていくつかのアイデアを提示した。彼はアルファベット傘下の人工知能研究所DeepMindと提携し、同社の研究者たちは、超人的なゲームプレイソフトウェアAlphaZeroに、プレイヤーを刺激して独創的な新しいパターンを生み出させる9種類のチェスのバリエーションを学習させるという課題を与えた。

2017年、AlphaZeroはチェス、囲碁、そして日本の将棋において、最強のコンピュータープレイヤーに完勝できる能力を自己学習で示した。クラムニク氏は、人々が既存のルールに小さな変更を加えることを受け入れるならば、最新の結果はチェスの魅力的な新たな展望を拓くものだと述べている。

このプロジェクトは、チェスプレイヤーと機械の関係における、より協調的な形態を示すものとなった。「チェスエンジンは当初、人間を倒すことを目的として開発されました」と、このプロジェクトに携わったDeepMindの研究者であるネナド・トマシェフ氏は述べている。「今では、AlphaZeroのようなシステムが、人間と対立するのではなく、人間と連携して創造的な探求を行うために使われているのを目にしています。」

チェスは約1500年もの間プレイされており、ルールの調整は目新しいものではありません。コンピューターの登場でチェスがつまらなくなったという不満も、今に始まったことではありません。

クラムニク氏とディープマインド研究者

元チェス世界チャンピオンのウラジミール・クラムニク氏(左)は、アルファベット傘下のデミス・ハサビス氏(右)が創設したディープマインドと協力し、人工知能を使ったチェスの新たな形を研究した。

ディープマインド提供

チェスは約500年前、ヨーロッパのプレイヤーが動きの遅い駒を現代の強力なクイーンへと昇格させ、ゲームに活気を与えたことで急速に広まりました。IBMのディープ・ブルーがカスパロフを破る1年前の1996年、チェスの神童から逃亡者となったボビー・フィッシャーはブエノスアイレスで記者会見を開き、コンピューターによる暗記を抑制し、創造性を奨励するためにチェスを再設計する必要があると訴えました。彼はフィッシャー・ランダム・チェスを発表しました。これは通常のルールを維持しながら、盤後列の強力な駒の開始位置を毎回ランダムに変更するものです。チェス960としても知られるフィッシャー・ランダムは、チェス界で徐々にニッチな地位を獲得し、現在では独自のトーナメントも開催されています。

DeepMindとKramnikは、AlphaZeroがゲームをゼロから学習する能力を活用し、数十年、あるいは数世紀にわたる人間によるプレイでその美しさや欠点が明らかになるよりも早く、新たなバリエーションを探索しました。「何かのゲームをプレイしようと何ヶ月、あるいは何年も費やした挙句、『ああ、これは美しいゲームじゃないな』と気づくなんて、誰も望んでいません」とTomaševは言います。

AlphaZeroは、2016年に囲碁のチャンピオンを破りAIの歴史に新たな一ページを刻んだAlphaGoの後継機であり、より柔軟で強力なシステムです。AlphaZeroは、ルール、スコアを記録する方法、そして実験と勝利へのプログラムされた欲求だけを備えたゲームを学習し始めます。「プレイが始まると、あまりにもひどいのでテーブルの下に隠れたくなるほどで​​す」と、このプロジェクトに参加しているDeepMindのもう一人の研究者、ウルリッヒ・パケット氏は言います。「しかし、何もない状態から進化していく様子を見るのは刺激的で、ほとんど純粋な感覚です。」

チェスにおいて、AlphaZeroは最初は相手の駒を取れるかどうか分からない。しかし、数時間にわたり、自身の進化形を次々と相手に高速でプレイしていくうちに、AlphaZeroはより熟練し、一部の人にとっては以前のチェスエンジンよりも自然に見えるようになる。その過程で、何世紀にもわたる人間のチェスで見られたアイデアを再発見し、独自のセンスを加えていく。英国のグランドマスター、マシュー・サドラーは、AlphaZeroのゲームをじっくりと観察することを「過去の偉大なプレイヤーの秘密のノートを発見する」ようなものだと表現した。

AlphaZeroがテストした9つのチェスの代替ビジョンには、クラムニクらが既に構想を練っていたノーキャスリングチェスも含まれており、1月に初のトーナメントが開催された。このチェスは、プレイヤーがキングを他の駒で囲った防御網の後ろに隠すキャスリングと呼ばれる動きを排除する。これは強力な防御手段であるが、同時にプレイヤーの息の根を止めてしまう可能性もある。5つのバリエーションはポーンの動きを変えており、その中にはトーピードチェスも含まれる。トーピードチェスでは、ポーンは最初の動きだけでなく、ゲーム全体を通して一度に最大2マスまで移動できる。

AlphaZeroの結果を読み取る一つの方法は、冷静な数字です。キャスリングなしのチェスでは、従来のルールよりも引き分けが少なかったのです。また、異なるルールを学習することで、AlphaZeroが駒に付ける価値も変化しました。従来のルールではクイーンの価値は9.5ポーンでしたが、トルピードルールではクイーンの価値はわずか7.1ポーンでした。

DeepMindの研究者たちは、最終的に、このプロジェクトにおけるもう一人の偉大なチェス脳、クラムニクの分析に興味を抱きました。「これは数字の問題ではなく、人間が座ってプレイする際に質的、美的に満足できるかどうかが問題なのです」とトマシェフは言います。水曜日に発表された技術論文には、クラムニクによるAlphaZeroの探究に関する70ページ以上の解説が含まれています。

クラムニク氏は、AlphaZeroが新しいルールに適応した様子に、美しさの片鱗を感じた。キャスリングをしないチェスは、キングを安全に保つための新たな豊かなパターンを生み出したと彼は言う。より極端な変化、つまりプレイヤーが自分の駒を奪えるセルフキャプチャーチェスは、さらに魅力的であることが証明された。このルールは、プレイヤーが駒を犠牲にして優位に立つ機会を実質的に増やすものであり、これは何世紀にもわたって優雅なプレイの特徴と考えられてきた戦術だとクラムニク氏は言う。「総じて、このチェスはゲームをより美しくしている」と彼は言う。

クラムニク氏は、AlphaZeroの異質なチェスへの冒険が、あらゆるレベルのプレイヤーにチェスに挑戦するきっかけとなることを期待している。「これはチェス界への贈り物です」と彼は言う。今こそ好機かもしれない。

チェスは長年人気を集めてきましたが、パンデミックによって多くの人が新たな知的刺激を求め、人気が急上昇したと、全米女子チェス選手権で2度の優勝経験を持つジェニファー・シャハーデ氏は述べています。チェス960への関心も高まっており、スーパースターを含む新たなタイプのプレイへの関心が高まっていることが伺えます。シャハーデ氏は今週後半、世界ランキング1位のマグヌス・カールセンと元チャンピオンのカスパロフが参加するチェス960トーナメントで解説を担当します。

クラムニクと同様に、シャハーデ氏もAlphaZeroがテストしたいくつかのバリエーションに、ポーンを横に動かせるといった変更点が「頭を悩ませる」と感じられたものの、好意的な点を見出していた。もしどれかが普及すれば、一部のプレイヤーは依然としてコンピューターや深い研究に頼って勝ち進もうとするだろうが、サイクルをリセットしていく過程は、見ていて興味深いものになるだろう。「発見は新鮮に感じられるでしょう。非常に刺激的で、異なるタイプのプレイヤーにとって有益なものになるかもしれません」と、米国チェス連盟の女子プログラムディレクターも務めるシャハーデ氏は言う。

ディープマインドとクラムニクのプロジェクトは、機械が無敵になった今、コンピューターチェスの創造性をさらに高める可能性もある。「コンピューターチェスを強くして人間を打ち負かすのではなく、チェスをゲームという形をとった芸術として捉えることに集中できるのです」と、イスラエルのバル=イラン大学の研究者で、機械学習をベースとした独自のチェスエンジンを開発しているエリ・デイヴィッド氏は語る。彼の研究室の大学院生の一人は、特定のプレイヤーのプレイスタイルを模倣することを学習するチェスソフトウェアの開発に取り組んでおり、このソフトウェアは、過去あるいは現在の名将が特定の状況でどのような行動を取るかを機械に問うことができるようになるかもしれない。

クラムニク氏の経験は、人間が機械と対峙するのではなく、共に戦うことで、ゲームの技術的体験だけでなく、感情的な面も拡張できることを示唆している。AlphaZeroは彼を、彼の広範な理解の域を超えた領域へと導いた。「3手も打てば、もう何をすればいいのか分からなくなるんです」と彼は言う。「まるで子供に戻ったような、いい気分です」


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