ロボットが世界を征服しながらもとても親切だったらどうなるでしょうか?

ロボットが世界を征服しながらもとても親切だったらどうなるでしょうか?

モリッシーの手足はまさにメロドラマ的で、声は力強く、そして苦痛に満ちていた。マンハッタンのグラマシー劇場でスミスのトリビュートバンドを観ていた。モリッシーのアシッドヨーデルを喉に詰め込み、一緒に歌おうとした。私も人間で、愛されたいと思っている /みんなと同じように。でも、真似をするのは違う気がした。

トリビュートバンドの多くはあからさまなモノマネをしないので、この偽スミスのシンガーがモリッシーのすべてを捉えた方法は、私の心をかき乱した。白人至上主義者と肩を並べているように見える生身のモリッシーのせいで頭が痛くなることなく、音楽の感傷的な素晴らしさを堪能できると思っていたのに。モリッシーの歌詞や政治に込められた軽蔑は、トリビュートシンガーの自称であるショーニシー特有のものではなかったのだろう。ショーニシーのパフォーマンスは、よく言われるように「悪いところから生まれた」ものではなかっただろう。人間嫌いのところから、極右のところから、あるいはヴィーガンのところから生まれたものでさえなかっただろう。

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写真:ジェシカ・チョウ

一体どこから来たんだろう? ChatGPT には、この「そこにいない」という不安を何十回も抱えてきた。「私の人生の中で」みたいな慣用句を使う時、つまりそれが人生ではない時、私は冷淡になってしまう。同じように、モズのように歌い踊る、温厚なマンハッタン出身のシーニシーに投資するのは、30年前にザ・スミスで初めて私の中に呼び起こされた情熱が、感情的にもまずい賭けのように思えた。

人間らしく振る舞うことを目指すAIは、おそらく、人間へのオマージュとして理解するのが一番だろう。人間の欲求、気まぐれ、苦々しさ、愛といった、人間が得意とするあらゆるものへのオマージュだ。機械が通常全く理解できないようなものすべてだ。しかし人間は、レプリカント、トカゲ人間、皮膚を持つロボットなど、人間以外の存在が本物と見なすことに強い恐怖を感じている。人間の感情を装う存在は、感情を一切表さない冷淡な計算機よりも、愛情の対象として不適切と言えるだろう。

家に帰って、スミスのMuzakを聴きながら不気味の谷に陥っていたとき、史上最高のディプロマシープレイヤーと広く考えられているアンドリュー・ゴフからメールが届いていた。

これには気分が明るくなった。69年の歴史を持つアメリカの戦略ゲーム「ディプロマシー」は、多くの人の意見によれば、これまでに考えられた中で最も人間味あふれるゲームだ。ゲームシステム自体はシンプルだ。7人のプレイヤーがマップ上の補給拠点の支配権を争い、拠点の半数以上を支配したプレイヤーが勝利する。しかし、ゲームはほぼ全てが一連の会話で構成され、その会話はしばしば複雑で情熱的なものだ。交渉には苦悩と歓喜――まさにMozのような苦悩と歓喜――が入り込む。実際のゲームでは、プレイヤーは叫んだり、友情を終わらせたり、ゲームを投げ出したり、あるいはただ一人で座って泣きじゃくったりすることもある。

様々なパンク風のヘアカットと耳たぶの黒いプラグが特徴的なゴフは、スミスのファンで、バンドの故ベーシスト、アンディ・ルークに少し似ている。驚いたことに、ゴフはかつて外交ボードに「昏睡状態のガールフレンド」と名付けたことがある。トーナメントや会社勤めで世界中を飛び回っているゴフは、ボードゲームのエリートプレイヤーのほとんどよりも社交的な印象を与える。

ゴフはまた、鮮やかに破壊的な、優しさで相手を仕留めるゲームプレイスタイルでも知られている。北米外交連盟の元会長、シボーン・ノーレンは「アンドリューのような相手に負ける方が痛みは少ない」と述べている。外交連盟では、プレイヤーは時折、自国領土への攻撃を撃退し、降伏するかの選択を迫られる。ゴフは他の多くのプレイヤーとは違い、決して意地悪な行動をとらないことを知っているため、プレイヤーはゴフの軍勢の進軍を許してしまうことが多い。

優秀な外交プレイヤーの中には、怒り狂って脅迫する者もいる。中身のない脅しだろうとなかろうと。「裏切ったら試合を放棄する」と。ゴフはそんなタイプではない。彼の別れ際のメッセージでさえ、率直さと礼儀正しさの傑作だ。「トルコ、ごめんなさい!今はロシアと協力するのが最善だと判断しました。お互いに恨みがないことを祈ります」。彼の親しみやすさには、共感力も備わっている。「たとえ自分が勝っていたとしても、負けた選手には心から同情します」とゴフは言った。私は彼の言葉を信じた。

メールは、ゴフ氏がMeta AIの開発に協力した外交ゲームAI「シセロ」に関するものでした。昨秋、シセロはゴフ氏を複数のゲームで打ち負かし、時にはより弱いプレイヤーと組んでゴフ氏を倒しました。このAIを開発したゲーム理論、自然言語処理、そして外交ゲームの専門家からなる大規模なチームの一員であるノアム・ブラウン氏とアダム・レーラー氏は、シセロはこれまで彼らが開発した中で最も人間らしいAIだと述べています。現在DeepMindで働くレーラー氏はさらにこう述べています。「シセロは地球上で最も人間らしいAIかもしれない」

キケロは意識を持っているのだろうか?「AIの意識を判断する基準は、そのプログラムが外交術で人間を出し抜くことができるかどうかだ」と、アイルランド外交チャンピオンのコナー・コスティックは2015年に著書『外交術における通信術』の中で述べている。

シセロはゴフへのトリビュートバンドのような存在でもある。ゴフと同じように、シセロも寛大なゲームをプレイする。レラー氏によると、ある印象的な対決では、シセロはロシアを操作し、オーストリアを操作した人間と同盟を結んだ。レラー氏によると、シセロはゲームを通して「オーストリアにとって非常に親切で協力的だったが、他のプレイヤーとの話し合いの中でオーストリアが弱体化し、最終的に敗北するように仕向けていた。しかし、ゲーム終了時には(オーストリアを操作していた人間は)シセロへの称賛の声が溢れ、一緒にプレイできて本当に良かった、勝って嬉しいと言っていた」という。

一般的に、グランドマスターはAIに負けるとひどく落ち込む。「闘志を失った」と、ガルリ・カスパロフは1997年、チェスでディープ・ブルーに敗れた後に語った。「言葉が出ない」と、イ・セドルは2016年、囲碁でアルファ碁に敗れた後に語った。ゴフ氏は全く正反対だったようだ。「外交は嘘のゲームという評判だが、最高レベルでは全くそうではない。AIにそれを肯定してもらえたのは喜ばしいことだ」と彼は語った。

これを聞いて、私は安堵した。もしかしたら、AIは人間の長所を増幅させるだけなのかもしれない。AIは人類全体への、陽気なトリビュートバンドになるかもしれない。AIは喜びをもたらし、人間が負けても構わないと思うような力になるかもしれない。私たちは安らかに逝くだろう。ロボットたちよ、君たちと一緒に仕事ができて本当に良かった。君たちが勝っていることを嬉しく思う。

世界地図の上を転がる戦車の画像

イラスト: シエナ・オルーク

外交は、著名な歴史家シドニー・ブラッドショー・フェイと共にヨーロッパ史を学んでいたハーバード大学の学生、アラン・B・カルハマーによって1950年代に創始されました。フェイの1928年の著書『世界大戦の起源』は、興味深い問いを投げかけました。それは、「より良い外交があれば第一次世界大戦は防げただろうか?」という問いです。

カルハマーのゲームは伝統的に、1901年のヨーロッパ、オスマントルコ、北アフリカの地図上でプレイされます。プレイヤーは、流血、征服、大量虐殺といったものは一切なく、20世紀の帝国建設のスリルを味わうことができます。実際、西洋文明に対する支配権が非常に強いため、現代のプレイヤーは皇帝やツァーリのコスプレをすることもあります。

ボードゲームは『リスク』に似ていますが、『ディプロマシー』のゲームプレイは『サバイバー』に似ています。プレイヤーは部族会議のような形でターンをこなしますが、実際のアクションはターン間の交渉で発生します。『ディプロマシー』の類似例としては、『バチェラー』が挙げられます。

歴史的に、外交はヘビのゲームとして知られ、JFK、ヘンリー・キッシンジャー、ウォルター・クロンカイト、サム・バンクマン=フリードといった人物の娯楽でもありました。しかし、協力を奨励する非ゼロサム版の外交ゲームであるCiceroは、ヘビのような要素はありません。Metaチームのマイク・ルイス氏によると、Ciceroは「信頼関係を築き、他のプレイヤーとの行動を調整する」ためだけに会話を使用し、荒らし行為や不安定化、復讐的な裏切り行為には決して使用しません。さらに、ルイス氏がソーシャルメディアで述べたように、「意図的に裏切ることは一切ありません」。抜け目のない独身男性候補者のように、Ciceroは他の人間を説得して自分とペアを組ませることができます。

Ciceroは、大規模な言語モデルとアルゴリズムを統合し、他のプレイヤーの会話から彼らの信念や意図を推測することで、行動を計画します。そして、自然な会話を生成し、相互に有益な行動を提案・計画します。Metaによると、匿名のオンライン外交リーグにおける40回のブリッツゲームにおいて、Ciceroは人間のプレイヤーの平均スコアの2倍以上を達成しました。72時間のプレイで5,277件の自然言語メッセージを送信したCiceroは、複数ゲームをプレイした参加者の中で上位10%にランクインしました。

ゴフは、シセロが勝った時、皆が得意げに「『はは、この負け犬め』なんて言う人はいない」と私に言った。「その代わり、『君の立場は良くないけど、こういう試合は誰にでもあるよ』という話になるんだ」

ディプロマシーはニッチな趣味だ。チェスや囲碁ほど由緒あるゲームではない。普遍的な知能テストと見なされたこともなく、むしろアマチュア歴史家の趣味の域を出ない。1976年以来、このゲームはアバロンヒルから発売されている。アバロンヒルはストラテジーゲームにおける、インディーロックにおけるラフ・トレード・レコードのような存在だ。ディプロマシーは非常に新しいため、まだパブリックドメインにはなっていない。チェスや囲碁が何百万人ものファンを獲得し、人間の脳と連携してこれらの美しいゲームを共同で開発してきた、あの堂々たるアーケードゲームだ。対照的に、ディプロマシーはまだ始まったばかりだ。 2014年にはグラントランド誌から「アルファオタクのボードゲーム」と称された。

外交ママとでも呼べるでしょうか。息子が中学生だった頃、週末になると友達と私のアパートで外交ゲームをしていました。リビングルームに運び込んだダイニングテーブルに荘厳な地図を並べ、ブランデーグラスにソーダを入れ、パイプタバコの香りのキャンドルを灯しました。息子たちが二人きりで過ごす時間には、寝室に折りたたみ椅子を並べました。機会があれば、思春期前の彼らがヨーロッパの将来についてどう考えているのか、こっそりと盗み聞きしていました。

驚いたことに、技術的な取り組みのように思える会話の中で、「命がけで誓う」や「心からそう思っている」といった、大げさな慣用句が使われていた。最も奇妙で、そして繰り返し使われていたのは、少年たちが「大好き」というフレーズを「この動きが大好き」のように使っていたことだ。シセロも同じように話す。

2日間の試合を見守っていたら、7人の子供たちはそれぞれ、感情的にも身体的にも様々な状態を次々と経験しているようでした。眠くなったり、ぼんやりしたり、お腹が空いたり、妄想に陥ったり、傲慢になったり、敗北主義になったり、臆病になったり、そしてひどく退屈になったり。1人か2人はやめてしまいましたが、彼らの感情が揺さぶられ、満ち引きするリズムがとても好きでした。少なくとも2つの(ほとんど効果のない)遊び方は、その特徴である感情的な行動にちなんで名付けられています。「復讐心」と「ケアベア」です。

AIに特定のゲームのプレイ方法を教えるのは、そのゲームを向上させるためではありません。AIにゲームをプレイする方法を教えるのは、人工知能を向上させるためです。Diplomacyは自然言語処理の優れた実証の場です。もしMetaが単に言葉を使って人間に何かをさせるAIを構築しようとしていたとしたら、Diplomacyを無数にプレイさせる以上に優れた学習方法は考えられなかったでしょう。

それでも、シセロがプレイするオンラインゲームは、私がかつて主催していた熱狂的なゲームとは明らかに異なります。まず、プレイ時間は90分程度と短く、ソロでの勝利は滅多にありません。ソロでの勝利は、たいてい痛烈な裏切りを伴うため、滅多にありません。そして、コミュニケーションは情熱的というよりは実利的なものです。

人間:艦隊が全部そこにいると少し不安だ。MAO(中部大西洋艦隊)をSPA-SC(スペイン南岸)に配置するつもりだ。

シセロ:わかった、本当にわかった。心配するな。チュニスをイオニアに移す。今お前を攻撃する理由はない。トルコを攻撃する。お前の不安はよく分かる。

人間:ありがとう。この後すぐに SPA-NC を出発します。

シセロ:素晴らしい!ご理解いただきありがとうございます。

シセロのことを初めて聞いた時、ディプロマシーでは大失敗だろうと思いました。だって、人間のように振る舞おうとする心ない機械と仲良くなりたい人なんていないでしょうから。もしプレイヤーがシセロがAIだと知っていたら、勝ち目はないだろうと私は考えました。人類の復讐のためなら、人間は力を合わせてシセロを叩きのめすでしょう。一方、コスティック氏は、ボットには傷つける感情がないので、ボットを刺す方がまだマシだと言っていました。

しかし、もっと深く考えてみると、パートナーシップは感情的な理由だけでなく、他の理由でも形成されることに気づきました。戦略的推論に優れた人は、実は頼りになる相棒になるかもしれません。もしかしたら、小さなR2-D2が私を味方につけてくれるかもしれません。人間的な優しさではなく、状況の読み方を共有し、データに基づいた洗練された解決策を提示してくれることで。

R2-D2のアイデアについてレーラー氏に尋ねたところ、彼は同意してくれました。「シセロを助手として戦術や戦略を立てる人間でありながら、嘘をつくのが安全なタイミングや味方を刺激しない方法など、人間的な側面をシセロよりも上手く使いこなせる人間がいたら、すごく強くなると思いますよ。」

シセロは確かに「すごい!」と言い過ぎだ。しかし、AI特有の癖が特にイライラさせる。幻覚を見ることもあるし、不正な動きを提案することもある。さらにひどいのは、言ったことを否定してしまうことだ。こうした不具合に、シセロの対戦相手である人間は激怒することもあった。しかし、彼らはそれがAIだとは気づかなかった。酔っていると思ったのだ。そして、こうした性格の不具合は、このボットの持つ豊富な知性と先見性に対する、小さな代償なのかもしれない。

シセロの「理解」のオーラが、舞台裏では単なるアルゴリズム操作の一つに過ぎないとしたら、時には認識の一致だけで絆が築かれることもある。あなたの立場がしばしば発揮される方法を考えると、なぜあの艦隊に神経質になるのか、分かります。あるいは、外交以外では、一人暮らしで気分が落ち込むのだから、ルームメイトがほしいと思うのも分かります。お決まりの顧客サービスのしぐさ ―「あなたがイライラしているのは分かります」 ― がシセロの台詞に使われたとき、それは心地よい効果をもたらしました。AI の道徳哲学が流行語である「一致」に大きく依存しているのも不思議ではありません。2の心の第三のものに対する認識が一致するとき、その一致は愛の認知的同等物と呼べるかもしれません。

それでも、私は誘惑されなかった。シセロは、思いやりがあり、現実的で、誠実な配偶者の一人のように思えた。スミスの熱狂的なファンが、情熱のためにこの世界で生きてきたとしても、時に満たされたいと願うような、飾らないパートナーだった。しかし、シセロのゲームプレイが優しさよりも実利的なものになるのであれば、説得にはやはり心の言葉を使う必要があった。「一緒に逃げよう」という言い訳は、「共同で確定申告をしてお金を節約しよう」という言い訳よりも効果的だ。

シセロが人間の感情に働きかける機微を学ぶには、「自己対戦」だけで訓練することはできなかった。隅に放っておいて、自分自身と外交をしたり、無限の数のゲームを繰り返したり、すべてのロボット プレイヤーが完全な合理性を前提としたり、ビットコインのマイナーが通貨を生成する自慰的な方法で知的資本を生成したりすることはできなかった。自己対戦は、チェスのように有限で 2 人でゼロサムゲームを学習するにはうまく機能する。しかし、気まぐれな人間と競争したり協力したりするゲームでは、自己対戦エージェントは、Science 誌のシセロに関する論文が述べているように、「人間の規範や期待と相容れない方針」に収束するリスクがある。自分自身を疎外してしまうのだ。この点でも、シセロは人間に似ている。毎日一日中自分自身とだけ遊んでいると、他の人間と遊ぶには奇妙になりすぎる可能性がある。

戦争地図の上に立つビジネスマンの画像

イラスト: シエナ・オルーク

ノーム・ブラウンが彼と彼のチームがシセロをどのように訓練したかを説明した際、彼はメタゲームの問題を強調しました。ディプロマシー(あるいはジャックストロー、スクラブル、ボウリングなど)のメタゲームは、世界におけるその位置づけを示すものと言えるでしょう。なぜこのゲームをプレイするのか?なぜここで、なぜ今なのか?これは、生来の知性、社交性、身体能力、美的感覚、狡猾さを試すためのものなのか?例えば、友達がやっているから、リラックスできるから、あるいは老化防止の噂があるからといった理由でWordleをプレイするかもしれません。しかし、勝つためだけにWordleをプレイするようにプログラムされたAIは、異なるメタゲームをプレイしているのです。

ブラウン氏とシセロチームは、AIと人間のプレイヤーが同じゲームをプレイしていると認識していることを確認する必要がありました。これは思ったよりも難しいことです。メタゲームは突然変化する可能性があり、トーマス・クーン氏がパラダイムシフトについて述べたように、社会学的な理由、文化的な理由、美的な理由、あるいは全く明確な理由がないまま変化することもあります。つまり、人間的な理由です。

ブラウン氏によると、 『サバイバー』の初期シーズンでは、参加者は皆が重要と考える社会的目標を追求している一方で、戦略的な大胆不敵な行動の機会を無視していたという。後のプレイヤーにとっては、それがゲームの核心となる。「一つのゲームが正しいとか間違っているとかいう話ではありません」とブラウン氏は言う。「しかし、『サバイバー』の初期シーズンのプレイヤーが現代の『サバイバー』をプレイしたら、負けてしまうでしょう」(母性のような社会現象にもメタゲームが存在する可能性がある。ある時代には良い母親でも、次の時代には悪い母親になることもあるのだ)。

外交のメタゲームも同様に変化した。戦後数十年、プレイヤーたちは先人たちが壊滅的に失敗したような壮大なヨーロッパ外交に挑戦することに熱心だった。初期のプレイヤーたちは美しく理想主義的な演説を行い、しばしば平和主義を唱えた。(皮肉なことに、外交は流血のない戦争ゲームであり、目的は中心地を占領することであり、人々を爆破することではない。)しかし、彼らは理想主義的なレトリックとは相容れない戦術的目標も遂行する必要があり、またゲームは通常勝者総取り方式(「18点まで」)だったため、しばしば嘘をつかざるを得なかった。こうして、刺し殺しが行われたのである。

しかしその後、現実世界の政治運営において伝統的な外交よりもゲーム理論が重視されるようになると、メタゲームも同様に変化しました。オンラインプレイヤーはもはや、ソラリアやビリヤード場に互いに呼びかけ、民主主義にとって安全な世界を作るための演説をすることはなくなりました。ゲームは短縮され、コミュニケーションはより率直になりました。1960年代に郵便で外交ゲームをプレイしていた人は、イアーゴのような策略でプレイヤー同士を敵対させようとしたかもしれませんが、現代のプレイヤーは「CON-BUL?」(「コンスタンティノープルからブルガリアへ?」の意)とテキストメッセージを送るだけで済むかもしれません。

これが現在の『ディプロマシー』のメタゲームだ。ほとんどの発言はゲーム理論の計算によって支えられており、人間でさえ暗号でコミュニケーションを取っている。レラー氏は、現代のオンライン版『ディプロマシー』では、人間のプレイヤーでさえチューリングテストに合格できないだろうと冗談を飛ばした。どうやら『キケロ』以前から、人間は既にAIのようにプレイしていたようだ。AIが『ディプロマシー』で勝つには、『ディプロマシー』が人間らしさを失っていく必要があったのかもしれない。

2000年のヨーロッパグランプリ・ディプロマシー大会で優勝し、2012年にはアイルランド代表としてディプロマシー・ナショナル・ワールドカップを制したコスティック氏は、昔ながらのゲームプレイを懐かしんでいる。「アラン・カルハマー氏がこのゲームをデザインした最大の目的は、プレイヤー全員が刺されることを恐れながらも、刺すか嘘をつかなければ18歳に到達できないというダイナミクスを作り出すことだったんです」と彼は語った。

コスティック氏は、シセロのウェブサイトでのプレイの実際的な結果には「大喜びしていただろう」としながらも、Metaのプロジェクトは的外れだと考えている。コスティック氏は、シセロの不具合はスパムや矛盾した入力で簡単に出し抜けてしまうと考えている。さらに、コスティック氏の意見では、シセロは真の外交術を実践していない。シセロがプレイするオンラインの電撃戦、つまり低攻撃性のゲームでは、プレイヤーはシセロが苦手とする嘘をつく必要がないため、デッキはシセロに有利に積み上げられている。(レラー氏が私に語ったように、「シセロは嘘をつくことの長期的なコストを実際には理解していなかったので、結局ほとんど嘘をつかないようにした」とのことだ。)コスティック氏は、シセロのメタゲームが間違っているのは、「人間にとって最善ではないと分かっている一連の動きを、意図的に人間に推奨することがない」からだと考えている。コスティック氏は、攻撃はゲームに不可欠な要素だと考えている。 「決して突き刺さない外交プレイヤーは、決してチェックメイトしないチェスのグランドマスターのようなものだ。」

私は少し不安を感じながら、コスティックの苦情をゴフに伝えた。

当然のことながら、ゴフは冷笑した。彼は、コスティックとその世代こそが、このゲームを誤解し、二枚舌という不当な評判を植え付けたと考えている。「シセロは確かに刺す。ただ、滅多にないだけだ」とゴフは言った。「[選手に刺すことを強制する]ことがカルハマーの意図だったという説を、私はきっぱり否定する」

ゴフとコスティックが、まるで聖書学者か憲法原理主義者の二人のように、ゲームの作者の意図について議論し始めたとき、メタゲームの領域に足を踏み入れたと分かりました。ゴフは、さらに高度な理論の公理を引用し、エリート層のコンセンサスを持ち出して、自らの主張を補強しました。

「カルハマーの意図に関わらず、ゲーム理論では『嘘をついてはいけない』と教えられています」と彼は言った。「世界トップ20のプレイヤーの間では、これは議論の余地がありません。」

誰かが自分のメタゲームこそが「本物」だと主張するのは――創設者がそう望んだから、あるいは優秀な人材全員が同意しているから、あるいは普遍的な学術理論がxyを唱えているから――不安定なパラダイムシフトに対処しようとする、実に人間的なやり方だ。しかし、クーンの考えに従えば、そのようなシフトは実際には、十分な数の人々、あるいはプレイヤーがたまたま一つの現実のビジョンに「同調」したときに起こる。そのビジョンを共有するかどうかは、年齢、気質、イデオロギーなど、存在のあらゆる不確定要素に左右される。(アナーキストのコスティックはメタのあらゆる行動に疑念を抱く傾向があり、グローバルコンテンツ企業のCFOであるゴフは、明確で二面性のないコミュニケーションが社会正義を推進できると信じている。)

いつか私の家の外交委員会で、59歳のコスティック氏と45歳のゴフ氏がチョコレートタバコに火をつけながら、オーストリアやトルコへの対応について意見を一致させる日が来るかもしれない。今のところ、彼らはチェスでさえ意見が一致していない。「チェスのグランドマスターは絶対にチェックメイトしない」とゴフ氏は私に言った。

これは自分で解決しました。チェスのグランドマスター、様々な時代において、相手が面目を保つために早々に投了したとしても、ゲームを終わらせるのではなく、チェックメイトまで最後までプレイしてきました。チェックメイトがあまりにも美しく、両方のプレイヤーがそれを実現させたいと願う時もあります。しかし、ゴフの言う通りです。今日では、グランドマスターがチェックメイトをすることは稀で、ほとんど聞いたことがありません。

しかし、それはチェックメイトを目指す美的問題だ。演説したり、刺したり、相手が勝っても気にしないほど親切にしたりすることと同じだ。モリッシーのような絶対主義者は、インディーロックは常に一つの方法で演奏されなければならないとか、イギリスの本質はこうだとかああだとか言うかもしれない。しかし、それは問題ではない。メタゲームは変化する。競争と協力を繰り返す供給拠点に根ざした人間だけが、気まぐれに、どのゲームに価値があるのか​​、どのようにプレイするのか、そしてその理由を決めるのだ。

チェス盤の上に立っている人の画像

イラスト: シエナ・オルーク

ゴフの人柄の良さに、すっかり驚かされた。彼はシセロに負けたにもかかわらず、シセロを気に入っているようだった。ゴフは「シセロは実に高い水準でプレイしていた」と呟いた。そして、シセロはゴフを単に倒しただけではないことを認めた。「何度か本当に屈辱的な思いをさせられました。例えば、初心者のプレイヤーを協力させて私を負かした時などです」

人類の存在意義を問うような結末を迎えない、稀有なAIの物語がここにある、と私は思った。私たちは深淵を見つめているわけではない。シセロのようなボットは、私たちの欲求やニーズを理解し、私たち独自の世界観に寄り添うだろう。私たちはバディ映画のようなパートナーシップを築き、彼らの膨大な処理能力を、甘美な自然言語と共に味わうことになるだろう。そして、もし道の終わりに、嫌な人間と慈悲深いボットのどちらに負けるかを迫られたとしても、私たちはそんなことは考えないだろう。私たちは遺言を変え、彼らに全てを託し、彼らの陽気な戦車で私たちの家を轢かせてやろう。

しかし、ゴフの愛想の良さに騙されていたのだろうか? これまで多くの人がそうだったように。もしかしたら、彼はキケロに対する無関心を装っているのかもしれない、と最後にもう一度思った。彼はまたもや私を正してくれた。「実験期間中、私はキケロに対して勝利の記録を残していたはずだ」と彼は言った。

つまり、彼は実際に勝ったのだ。だから気にしなかった。そして、もちろん優雅にこう付け加えた。「接戦だったよ」

イラストレーターのSienna O'RourkeとMidjourney AIのコラボレーションによるアートワーク。


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