
ワイヤード
私は若い女性となり、部族最後の一人となり、作物を育てるために池に水を汲みに行くという任務を負っていた。そんな長い用事を終えて帰ってきたばかりの頃、年老いた母が私を呼び出し、子供たちを育てることでしか部族の未来は守れないと告げた。
ちょうどその時、私は最初の子供を産みました。残念ながら、私は食べ物を持っていませんでした。そして、話している間も私を蝕んでいた空腹が、私の破滅を招きました。初めて子供を抱き上げて授乳しようとした時、余分なエネルギーを消費し、飢餓の淵に突き落とされました。数秒後、私は死んでしまいました。母が何とかして娘を救ってくれたことを願うばかりです。
Passage、The Castle Doctrine、Chain Worldといった実験的かつアートなゲームで知られる開発者Jason Rohrer氏は、One Hour One Lifeを「人類文明へのラブレター」と呼んでいます。「子育てと文明構築をテーマにしたマルチプレイヤーゲーム」と的確に表現された本作は、Rohrer氏によるこれまでのゲームの中で最も抽象度が低く、最も取り組みやすい作品と言えるでしょう。
このゲームでは、あなたは他のプレイヤーの無力な赤ん坊として人生を始め、彼らの乳と世話に完全に依存しています。数分後には、弱々しくも自立した子供へと成長し、地域社会に貢献できるようになります。運と協力があれば、生き残って自分の子供を産み、世代の連鎖の輪の一つとなるでしょう。
サーバー上のゲーム世界は永続的ですが、プレイヤーキャラクターとその人生はそれぞれ異なります。死んで復活するたびに、全く新しい、ランダムに生成された人物として生まれ変わります。他のプレイヤーとのコミュニケーションはテキストボックスで行います。赤ちゃんの頃は1~2文字しか入力できませんが、大人になるにつれて、入力できる文字数は増え、ぎこちないながらも、完全な文章を話せるようになります。
「One Hour One Life」の難易度は、技術的な面だけでなく、感情的な面でも厳しいものになりかねません。しかし、同時にやりがいもあります。畑に植えるための肥沃な土壌を見つける方法や、スグリをフリントチップで砕いて種を採取し、やがて何十個ものベリーを実らせる木を育てる方法を学んだときは、心からの誇りを感じました。
ゲーム中、協力と相互扶助の重要性がすぐに明らかになります。特定のオブジェクトを使って何ができるかに関するヒントはゲームに組み込まれていますが、サバイバルの実践的な教訓を与えてくれるのは他のプレイヤーです。焚き火のそばに座るとエネルギー消費が劇的に減ること、枯れかけた茶色の果樹に水をやれば再生できること、ニンジンの列を1列だけ開花させておくと次の植え付けのための種ができることを学んだのは、仲間のプレイヤーのおかげです。
一人で食料を探し回ればしばらくは生き延びることができますが、自分と子孫のために安全な住居と食糧を確保するには、農耕、建築、狩猟を行う必要があり、それには複数の手が必要です。
『ワン・アワー・ワン・ライフ』では、女性が特に重要な役割を果たしています。なぜなら、男性の介入なしに女性だけが子供を産めるからです。このデザインの選択は、ローラー氏自身の考え方を反映しています。「世界中のすべての女性は、少なくとも一人の娘を産んだ女性の連鎖の末端に位置しており、それはまるで無限に重なり合うマトリョーシカ人形のように、4億年も遡るのです」と彼は言います。「女性は人類の系図における枝であり、男性は葉っぱに過ぎません。」

ワン・アワー・ワン・ライフ スクリーンショットWIRED
『ワン・アワー・ワン・ライフ』では、女性、ひいては女児が、複数世代に渡って部族を支えていく上で不釣り合いなほど重要な役割を担っているため、独自のゲームプレイが生まれます。困難な時代においては、特に男児が、一人の子どもを育てるのに必要な食料しか持たない母親に拒絶され、飢えに追いやられることも珍しくありません。一方、より感傷的なプレイヤーは、あらゆる困難を乗り越えて複数の子孫を生かそうと奮闘し、命を落とすこともあります。
幼児期を過ぎても生き延びるなら、男の子としてスポーンすればゲームはプレイしやすくなります。乳離れすれば、一人で生き延び、コミュニティについて学び、できる限り貢献しようと努力できますが、女性の場合よりも、ミスが他人の死につながる可能性は低くなります。しかし、ローラー氏が指摘するように、「このゲームで男性キャラクターとしてプレイすると、自分の無力さを痛感します。森の中をさまよい出て残りの人生を生き抜くことはできますが、それは完全に孤独な道のりであり、他のプレイヤーをゲームに呼び込む手段はありません。」
このゲームのデザインとメカニクスが母系制を示唆しているのであれば、それはまた、むしろバイオエッセンシャル主義的とも言えるだろう(ただし、異性愛中心主義ではない。私がプレイ中に目にした最も一般的な家族構成は、2人以上の女性を中心としたものだった)。新規プレイヤーを出現させる機能は女性としてコード化されたキャラクターに特有のものだが、ローラー氏によると、ジェンダーコード化された行動、服装、パフォーマンスは性的属性とは結びついていないという。「このゲームには生物学的な性別が2つ存在しますが、プレイしたい性別はプレイヤーの数だけ存在します」と彼は言う。「結局のところ、このゲームでは、現実世界で自分が認識している性別とは異なるキャラクターを演じることを求められることが多いのです。」
すべての女性が妊娠できるわけではない。「それはすべて、プレイヤーがゲームに参加する流れと、子供を配置するアルゴリズムがどのように機能するかにかかっています」と彼は言う。しかし、彼は「これはプレイヤーのカスタマイズに関するゲームではありません。それぞれの人生において、ユニークな状況にあるキャラクターを演じるゲームなのです」と強調する。
「One Hour One Life」は無料でオープンソースですが、ゲームは主にRohrer氏自身のゲームサーバーでプレイされます。サーバーへのアクセスとサポートは生涯にわたって受けられますが、20ドルを支払う必要があります。サインアップすると、固有のログインキー、Windows、macOS、Linux用のクライアントのダウンロードリンク、そしてプライベートゲームサーバーを運営するために必要な完全なソースコードとLinuxサーバーのソースコードが送信されます。
ゲームとそのコミュニティは、公式フォーラム、クラフトレシピ wiki、レビュー掲示板でヒントやサポート、ディスカッションを共有し、プレイヤーが自分のキャラクターの物語を語るなど、 Minecraftの初期の時代を彷彿とさせるところがあります。
このゲームは、特に操作方法を習得している間、そして特に、以前のプレイヤーがあなたが出現するエリアの資源を略奪していた場合には、難しくなる可能性があります。幼少期を生き延びることは困難であり、あなたがイヴ(ユーザー数のバランスをとるために無から生まれた生殖能力のある成熟した女性)である場合、あなたは環境と、あなたの潜在的な子孫のニーズの両方に翻弄されることになります。
その難しさにもかかわらず、あるいはその難しさゆえに、『One Hour One Life』のゲームプレイはプレイヤーを何度も引き戻してしまう一方で、キャラクターの寿命が限られているため、気軽にプレイできます。
サバイバルゲームはどれも、究極的には自分自身の物語を紡ぎ出すことが目的ですが、「One Hour One Life」の相互依存的なコミュニティ性により、プレイヤーが紡ぎ出す物語は、他のゲームではほとんど見られない、親密で複雑、そして多次元的なものとなります。ここでは、家族を失う悲しみと、子供を大人へと育てる喜びが、人間のあり方を描いた感動的な縮図として再現されています。
この記事はWIRED UKで最初に公開されました。