
バランタイン・ブックス / WIRED
子どもの名前、年齢、好きな趣味など、子どもの情報を入力すると、それらすべてが物語に差し込み印刷され、子どもが自分だけの物語の主人公となり、低コストでまるで自分だけのオリジナル作品になったかのような錯覚を与える、長く続く児童書シリーズがあります。大人気作『レディ・プレイヤー1』の続編『レディ・プレイヤー2』も、同様の体験を提供しています。
前作同様、これは難解なポップカルチャーの参照(『シルマリルの物語』、プリンスの音楽、ジョン・ヒューズの映画など)を延々と読む退屈な作業であり、それらの参照があまりにも雑然と散りばめられているため、自分の好きなものに置き換えても構わないし、あるいはそれらを完全に置き換えて、はるかに短く、おそらくより良い本として残すこともできる。
物語は『レディ・プレイヤー1』の直後から始まる。近未来の世界を舞台に、多くの人々が貧困、犯罪、そして地球上の生活全般の惨状から逃れるため、OASISと呼ばれる仮想現実シミュレーションの中で一日の大半を過ごしている。
主人公のウェイド・ワッツは、オクラホマシティ郊外の「スタックス」、つまりトレーラーやRVが文字通り積み重なったスラム街に住むオタクなティーンエイジャーで、今は亡きシミュレーションの共同制作者である億万長者のジェームズ・ハリデーが、ウィリー・ウォンカ風に財産の相続人を見つける手段として考案したOASIS内での宝探しにすべての時間を費やしている。
第一巻のプロットは比較的予想しやすい(ネタバレ注意)――ウェイドが賞を獲得し、彼女を手に入れるなど――だが、2011年の出版当時、今で言う「メタバース」、つまり誰もがアクセスできる仮想世界の可能性を垣間見せた、ある種の先見性を与えていた。今日では、仮想世界のデザイナーたちは、メタバースを作品のインスピレーションとして挙げている。
しかし、この本は読者を二分した。中心的なコンセプトは、ハリデーが幼い頃からビデオゲームや映画を愛しており、そのため、賞を獲得して彼の後継者になりたい者は、彼の手がかりを解読するために1980年代のアーケードゲームとトリビアに関する百科事典的な知識を必要としたというものだ。結果として、『レディ・プレイヤー1』は、見たことのない映画のIMDBトリビアページを読んでいるか、パーティーで一番退屈な男の隣に閉じ込められ、その男が『ナイトライダー』のKITTについて延々と喋りながら、助けに来てくれる誰かと必死に目を合わせようとしているようなものだった。OASISにはあらゆる可能性があったが、著者のアーネスト・クラインはそれをオタクの遊び場に変えてしまった ― まるで、人類が2010年頃を境に大衆文化を作るのをやめ、ノスタルジーに浸っているかのようだ。
もちろん、これは大ヒット作でした。私たちはノスタルジアが大好きですからね。その後、スティーブン・スピルバーグ監督による映画化が続き、原作のテキストゲームや8ビットのダンジョンクローラーよりも幅広い層に受け入れられるポップカルチャーへの言及を織り交ぜた独自のタペストリーが完成しました。そして今、2015年の『アルマダ』 ( 『エンダーのゲーム』のゆるやかなリメイク)を経て、クラインはオリジナルと同じ欠点を抱えながらも、長所をほとんど失った続編で帰ってきました。
ハリデーのコンテストで優勝したワッツは、自身と仲間たちと共に、OASISを運営する巨大企業、グレガリアス・シミュレーション・システムズの舵取りを任される。彼はすぐに、ハリデーが残したもう一つの秘密を知ることになる。それは、VRゴーグルやハプティックスーツを通して体験するのではなく、脳を直接シミュレーションに繋げる新技術だ。これは、イーロン・マスクが常に熱狂する「ニューラル・レース」技術、つまり脳と機械のインターフェースを論理的に融合させたものだ。
予想通り、これらのデバイスの普及は悲惨な結末を迎えることになり、ワッツと仲間たちはOASISの内外で、反乱を起こした人工知能と対峙することになる。それを止める唯一の方法は、ご想像の通り、『ロード・オブ・ザ・リング』や日本のアニメスタジオ、その他様々なニッチな分野について、類まれなほど詳細な知識を示すことだった。そのニッチな分野とは一体何なのか、私にはさっぱり分からないほどだ。
最終的な結果は、1冊目と非常に似たものだったが、2回目ははるかに不快なものになった。私が初めて声に出してうめき声をあげたのは、5ページ目、GSS本社13階へと導く手がかりに対してワッツがこう答えた時だった。「もちろん、ハリデーがそこに置いたんだ。彼のお気に入りのテレビ番組の一つ、『マックス・ヘッドルーム』では、ネットワーク23の隠された研究開発ラボが13階にあった。そして、『13階』というのは、1999年に公開された、仮想現実を題材にした古いSF映画のタイトルでもあった。 『マトリックス』と『eXistenZ』のすぐ後に公開されたものだ。」
この調子でさらに350ページ続くが、まるで誰かがGPT-3テキスト生成アルゴリズムをVH1の「I Love the 1980s 」に導入したかのような読み物だ(実際、AIを使ってプロットを予測しようとしたところ、不気味なほど効果的な結果が得られた)。これは本質的にはファンフィクション、つまり『トワイライト』だが、耳折れした『ホビット』のコピーを持ち、マーティ・マクフライに異常な執着を持つ10代の少年たちのためのものだ。
まあ、それ自体は特に悪いわけではない。そういうものが好きな人はきっとこの本も楽しめるだろう。しかし、原作と同じ手法だ。そして残念なことに、映画からの引用や『フェリスはある朝突然に』の再現シーンの裏には、『レディ・プレイヤー2』のヒューマンマシンインターフェース、仮想現実、そして恒星間旅行の倫理といった興味深いアイデアが隠されている(とはいえ、クラインが好んで引用するSF作品で扱われていないわけではない)。実際のプロットも悪くなく、映画化すればかなり良い作品になるだろうし、おそらくそうなるだろう。スクリーン上では、これらの引用は作品の邪魔になるのではなく、むしろ作品を引き立てる視覚的な装飾となっている。
寛大な心で解釈するなら、これはクリエイティブ産業の破綻した本質を指摘したものと解釈することもできるだろう。今日のポップカルチャーの多くが、過去の成功作の単なるリミックス、あるいは再解釈、あるいは不必要なリブートに過ぎないという事実だ。そして『レディ・プレイヤー2』は、もし全く同じ罠に陥っていなければ、この点を指摘する非常に良い方法となるだろう。
この記事はWIRED UKで最初に公開されました。