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黒人の歴史は私たちの生活のあらゆる側面に浸透しており、ビデオゲームも例外ではありません。8ビット時代から4Kレイトレーシングの現在に至るまで、黒人ビデオゲームのキャラクターは様々な立場を占めてきました。『ヘビーウェイト・チャンプ』や名前のないグレースケールのスプライトといったタイトルが登場した70年代初期のスポーツゲームの不安定な時代から、今日の新世代ゲームを象徴する『スパイダーマン:マイルズ・モラレス』に至るまで、黒人の表現は長い道のりを歩んできました。
映画、音楽、文学といった他のメディアと同様に、黒人文化はビデオゲームの歴史に対する私たちの共通理解を深める上で、これまでも、そして今もなお、不可欠な要素となっています。有色人種は、大衆メディアにおいてしばしば、人種差別、家父長制、異性愛中心主義、その他の制度的抑圧といった根底にある構造を物語るステレオタイプや比喩として描かれてきました。黒人のクィアでゲイである私にとって、スクリーン上で自分の姿を見たのはキャラクタークリエイションを通してのみでしたが、この物語の文脈においては、それは単なるごまかしに過ぎません。
ビデオゲームは視覚文化の複雑なシステムであり、「ある構成員の価値観と階層構造を作り出し、維持する」ものだ。多くの場合、支配階級が別の階級を犠牲にすることになる、とソラヤ・マレーは2017年に出版された著書『ビデオゲームについて:人種、性別、空間の視覚政治』の中で述べている。つまり、ビデオゲームも人種差別的になり得るのだ。
しかし、黒人ビデオゲームキャラクターの歴史は失敗の歴史ではありません。現実世界と同様に、黒人キャラクターたちはピクセル化された枠組みを破り、ビデオゲームの世界における人種のあり方について、より自立的で複雑なイメージを提示しようと努めてきました。

黒人や褐色人種の人物が初めて描かれた作品のほとんどは、スポーツ番組で見ることができます。
1976年にセガがアーケードでリリースした『ヘビーウェイトチャンプ』は、おそらく画面上に初めて黒人のビデオゲームキャラクターが登場した作品であり、おそらくこれが原点と言えるでしょう。しかしながら、ゲーム画面がグレースケールでレンダリングされ、プレイヤーが一人ずつ肌の色が濃かったため、この事実は「議論の余地あり」です。1987年のシリーズリメイクでは、ゲームがグレースケールから多色のスプライトプログラムへと移行したため、プレイヤーの人種は紛れもなく明らかになりました。
ボクシング以外では、Atari Basketballシリーズ (1979)、Track & Field (1982)、One on One: Dr. J vs. Larry Bird (1983) などのスポーツ ゲームでも、黒人キャラクターを描く手段がさらに多くありました ( Basketballではカバー アートに黒人選手が描かれていました)。しかし、スプライトの色が違うという点を除けば、白人キャラクターと比べて目立つことはありませんでした。
テクノロジーの進歩に伴い、ビデオゲーム業界も発展しました。1970年代半ばの大学の仲間同士やガレージでの開発セッションの時代は終わり、より大規模な予算と有名ゲームメーカーがタイトルを売り出すようになりました。
マルチプレックス・ティーンの台頭――当時ベビーブーマー世代のティーン人口が多かったため、特に映画界において、より自立したアメリカの若者がアメリカ文化の中心でより大きな役割を担うようになった時代――は、スーパースターや有色人種のアスリートが壁一面に登場した若者の時代へと変わりました。これがスーパースターを起用したスポーツタイトルを生み出し、ゲームにおける黒人キャラクターの注目度を高めました。
デイリー・トンプソンの『デカトロン』(1984年)、『フランク・ブルーノのボクシング』(1985年)、そして最も有名な『パンチアウト!!』(1987年、当初は『マイク・タイソンのパンチアウト!!』というタイトルだった)といったタイトルは、いずれもファミコン向けに発売され、黒人スーパースターアスリートを主人公にしたゲームの大部分を占めていました。スポーツ選手のステレオタイプに固執するという点では、良くも悪くも「黒人らしさ」は初期のゲーム史に深く根付いていました。しかし、バスケットボール以外のスポーツで活躍する黒人のデジタルボディを見つけるのは、また別の話です。
トラックからストリートへ:色の選択とベルトスクロールアクション

スクリーンショット: Alamy
80 年代後半から 90 年代前半にかけて、さまざまな人種、性別、国籍のキャラクターをプレイヤーに選択させるというテーマが繰り返し登場しました。
セガ・アーケードシステム16で発売された『カルテット』(1986年)は、4人のプレイヤーから選択できるSF横スクロールアクションゲームで、エドガーという黒人キャラクターも登場しました。本作は、多文化協力型アーケード時代への最初の大きな一歩となりました。
1988年には、2つのゲーム(そう、なんと1年間で2つも)で、有色人種のキャラクターを選べるオプションがありました。ナルクとチェイスHQです。しかし、これらの選択肢は2人プレイに限られており、白人中心のゲームプレイは依然として続いており、黒人キャラクターは相棒や脇役的な役割しか果たせませんでした。
これらのゲームは、スポーツなど、主流のビデオゲームで黒人キャラクターがよく登場する別の舞台、つまりインナーシティにも光を当てています。『ファイナルファイト』(1989年)では黒人キャラクターを選ぶことはできませんが、カプコン作品の荒削りなピクセル化された街路には、肌の色が濃い人々が敵として登場します。そのため、インナーシティは実際には考慮されていません。これらの黒人や褐色肌の敵は、ステレオタイプや人種に基づくカリカチュアを通して、インナーシティという設定を正当化するだけです。彼らは都市文化を形作るためのいわば付属品のようなものでした。これは、黒人キャラクターを使って黒人インナーシティの設定を助長するという、受動的な形だったのです。
しかし、同じ1989年に、ゲームボーイ用ソフト『ゴーストバスターズ2』とコナミのアーケード用ソフト『クライムファイターズ』が発売され、黒人キャラクターを選べるようになり、しかもセカンドプレイヤーの枠に縛られることなくプレイできるようになりました。つまり、ついに黒人でありながらファーストプレイヤーになれるようになったのです。『カルテット』から『クライムファイターズ』、そして『ストリート・オブ・レイジ』(1991年)といったこれらのベルトスクロールアクションゲームは、黒人という概念を陸上競技場から街路や路地裏へと再構築しましたが、これは決して前向きな変化とは言えませんでした。
当時の一般的なステレオタイプ――主流派によるヒップホップ文化の取り込みと、レーガン政権の人種に基づく保守的な麻薬戦争によって促進された――に依存しながらも、マレーが書いたように「特定の支持層の価値観と階層構造」の創造と維持は依然として真実である。ゲームはアメリカの人種関係に関する信念体系の延長だった。しかし、状況は良くなるのでご心配なく。
格闘ゲーム:マルチプレイヤーと多文化主義
80 年代半ばから 90 年代前半にかけてのマルチプレイヤー ベルトスクロール アクション ゲームに続いて、別のゲーム ジャンルも人種的マイノリティに対応し始めていました。
格闘ゲームは誕生以来、キャラクター選択において文化的およびジェンダー的な多様性を活用し続けてきました。『ストリートファイター1』(1987年)では、黒人アメリカ人ボクサーのマイク(今もなお語り継がれる定番キャラクター)が登場し、『ピットファイター』 (1990年)ではサウスサイド・ジムが登場しました。『ピットファイター』は黒人キャラクターの登場だけでなく、格闘ゲームにデジタルスプライトを採用したことでも重要な作品であり、これは後に『モータルコンバット』(1992年)へと繋がりました。
格闘ゲームというジャンルにおいて、圧倒的な影響力を持ったタイトルは、その後の多様性へのお墨付きとして、間違いなく『ストリートファイターII ザ・ワールドウォリアー』(1991年)と『モータルコンバットII』(1993年)である。両作品は、多様な性別や人種のキャラクターを起用するという点で、主流のゲームを先導することになる。純米兵ジャックスから、アスリートの似顔絵として描かれたマイク・タイソンとしてアメリカ国外ではよく知られているバルログ、そして火を吐くヨガの達人である南アジア出身のダルシムまで、様々なキャラクターが登場する。黒人や褐色肌のイメージは増えていったが、スチュアート・ホールのコンセプトに基づく「意味を固定化しよう」という試み、つまり人種的ステレオタイプや東洋主義的な視点のためにメディアにおけるイメージとその意味が限定されてしまうという試みは、少数派キャラクターがガラスの天井を越えることを阻むことになる。これには、ジェイドが登場する『モータルコンバットII』 (1993年)まで登場しなかった、黒人や褐色肌の女性キャラクターのイメージも含まれる。
シングルプレイヤー体験

スクリーンショット: Alamy
歴史的に、白人であることはデフォルトとみなされ、有色人種には与えられていない特権でした。ここで言及したゲームのプレイヤーは、黒人としてプレイする選択肢を与えられており、強制されているわけではありません。これは、『パンチアウト』のリトル・マックから『ウィッチャー』のゲラルト・オブ・リヴィア、その他多くのAAAタイトルの白人キャラクターにも当てはまります。
プレイヤー、特に白人であると自認するプレイヤーに白人男性ではない人物としてプレイすることを強制することは、白人のデフォルトと戦う政治的に急進的な行為であり、おそらくはある程度、業界の体系的な変化を引き起こす可能性があります。
1986年、コモドール64で、現在は倒産したロンドンを拠点とする開発会社Computer Rentals Limited(CRL)が、黒人主人公のシングルプレイヤーゲーム初の1つである『サイボーグ』をリリースしました。このゲームは1987年に『マンドロイド』として再リリースされました。プレイヤーは主人公の黒人キャラクター、サイボーグの金属製の靴を履き、消息を絶った地球探検隊との通信を復旧させなければなりません。コモドール64のもう1つのタイトルである『ストリートビート』(1987年)は、黒人だけの舞台、ファンキータウン(そう、ディスコソングのファンキータウンです)を初めてフィーチャーしたゲームの一つです。プレイヤーはロッキン・ロドニーを操作し、「ゲットーブラスター」(ステレオ)を使って住民たちを踊らせながら、ゲームに登場するインターディスク本社にデモテープを届けなければなりません。
その他のオリジナルの黒人ビデオゲームキャラクターには、『アクジ ハートレス』(1998年)のブードゥー教の僧侶で戦士のアクジ、 『ブレイド オブ シン』 (1998年)のジョン・R大佐(「ラスティ」)、 『アンリアルII 覚醒』 (1998年)の元海兵隊員ジョン・ダルトン、 『アーバンカオス』(1999年)の初の黒人女性主人公の一人、ダーシー・スターンなどがいた。
90年代に黒人のオリジナルビデオゲームキャラクターが登場するというこのトレンドは、有名人や黒人主人公の原作がゲーム業界でより多く登場するようになったため、長くは続かなかった。『マイケル・ジャクソンのムーンウォーカー』(1990年)、『バークレー・シャット・アップ・アンド・ジャム! 』 (1993年)、 『シャック・フー』(1994年)、『マイケル・ジョーダン:カオス・イン・ザ・ウィンディ・シティ』(1994年)といったゲームは、黒人のスターダムを軸に、ビデオゲーム業界における黒人文化の枠組み作りと売り込みを行っていた。
その他のライセンス作品も、映画やコミックゲームの形で黒人主人公を操作できるようになっています。例えば、『ビバリーヒルズ・コップ』(1990年)、『プレデター2』(1992年)、トッド・マクファーレンの『スポーン:ザ・ビデオ・ゲーム』(1995年)、『シャドウマン』(1999年)などです。また、ゲームにヒップホップやラップ文化が取り入れられ、黒人主人公が登場するようになりました。例えば、『ラップ・ジャム:ボリューム・ワン』(1995年)、 『ウータン・クラン:シャオリン・スタイル』(1999年)、『デフ・ジャム・ヴェンデッタ&ファイト・フォー・NY』(2003~2004年)、『グランド・セフト・オート:サンアンドレアス』(2004年)、『50セント:バレットプルーフ』(2005年)、『マーク・エコ:ゲッティング・アップ:コンテンツ・アンダー・プレッシャー』(2006年)などです。この時期からわかるのは、ビデオゲームで黒人主人公を登場させるには、ヒップホップやスポーツ界のスーパースター、あるいは大予算の映画といった、すでに市場性のある原作の存在が決まっていることです。しかし、新世紀が始まると、これらのルールの束縛はすぐに崩れ始め、より微妙なニュアンスを持つ黒人主人公がすぐに形を成し始めました。
私たちは今どこにいて、どこへ向かえるのでしょうか?

写真: マーベル
黒人ビデオゲームの歴史には、固定されたステレオタイプから、より新しく、より自由な黒人キャラクターまでを揺るがす瞬間が散りばめられています。
『ギアーズ オブ ウォー』(2006年)のコール・トレイン、 『ファイナルファンタジーVII』(1997年~2020年)のバレット・ウォレス、『クラックダウン3』 (2019年)のイザイア・ジャクソン司令官、『オーバーウォッチ』 (2017年)のドゥームフィストといったキャラクターは、今でも何らかの形で、19世紀初頭にまで遡る人種吟遊詩人である「ブラックバック」に頼っている。
しかし、ステレオタイプが覆される瞬間もあり、GTAシリーズのカール・ジョンソンやフランクリン・クリントンのようなキャラクターは、従来の凶悪犯の役割には許されていなかったレベルの深みとニュアンスを与えています。しかし、これは黒人キャラクターの解釈と創造における弁証法的な(相反する二つのものが意味を生み出すという考え方)視点であり、歴史的に白人が黒人をどのように定義してきたかに左右されます。しかし、この考え方(黒人と白人の二元性)を完全に打ち破り、人種的比喩を書き換えるのではなく、むしろ黒人の多様な現実を提示するキャラクターもいます。『ウォーキング・デッド』(2012年)の歴史教授リー・エヴェレット、『マフィアIII』 (2016年)のベトナム戦争退役軍人リンカーン・クレイ、 『ウォッチドッグス2』 (2016年)のハッカー、マーカス・ホロウェイといったキャラクターは、ゲームにおける多種多様な黒人性を提示しています。スクリーン上の新しい形の黒人女性もまた、ゲームにおける伝統的な人種的および性別キャラクターの型を破ろうとしています。これは、植民地時代のアフリカ系ブラジル人の戦士であるダンダラ(2018年)や、 『アサシン クリード III: リベレーション』(2012年)のニューオーリンズ出身の暗殺者実業家アヴェリン・ド・グランプレ、 『ディスオナード: デス オブ ザ アウトサイダー』 (2017年)のビリー・ラーク、そして『エーペックスレジェンズ』 (2019年)の主人公ライフラインやバンガロールなどの作品に見ることができます。
『Marvel's Spider-Man: Miles Morales』がPS5の独占ローンチタイトルとして発表されたとき、黒人キャラクターが新しいコンソールゲーム時代を先導したのは初めてのことだった。2020年12月31日の時点で、このゲームは410万本を売り上げ、The Game Awards 2020で3つのカテゴリーにノミネートされ、マイルズ・モラレス役のナジ・ジーターの最優秀演技賞も受賞した。アフロラテン系のキャラクターの顔(マスクなし)を看板、バス、実物よりも大きなポスターで見ることは、それ自体が体験であり、これらのデジタル空間にも自分が存在していることを初めて思い出した時のひとつだった。私たちは集合的に、この表現が黒人や褐色肌のプレイヤーと業界自体に何を意味するのかを理解し始めたばかりだ。『ヘビー級チャンプ』のグレースケールのボクサーの時代から、エドガーとサイボーグが褐色のピクセル化されたサイバーパンクの未来を見ることまで;ストリートファイターの多様性、そしてマリーン・ジョン・ダルトン、ジョン・R大佐(「ラスティ」)、そしてアヴェリン・ド・グランプレ夫人のシングルプレイヤー体験、そして今日マイルズが登場。ビデオゲームの歴史を通して、私たちはそこに存在し続けてきたことを改めて証明する。そして、たとえ常に注目されなくても、私たちはそこに存在し続けるだろう。
ビデオゲームの歴史という現在進行中のテーマにおいて、黒人であることの意義はまだ表面をかすめたに過ぎません。将来を見据えると、Nuchallenger、3-Fold Games、Playtra Gamesといったゲームスタジオは、いずれも黒人女性と黒人男性が率いており、多様性が増すにつれ、開発プロセスの中核に黒人の代表性を取り入れようという大きな動きが生まれています。マイルズ・モラレスをはじめとする黒人キャラクターをAAAタイトルの主人公に据えるだけでなく、やるべきことはまだまだたくさんありますが、私たちはこれまで長い道のりを歩んできました。これは本当に祝福すべきことです。
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