マルチフレーム生成は、安価なノート PC でのゲーム体験を向上させる可能性を秘めていますが、Nvidia の RTX 5090 ノート PC GPU は、期待されているほどの大きな飛躍ではありません。

写真:ルーク・ラーセン、ゲッティイメージズ
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デスクトップ向けRTX 5090とRTX 5080の発売から2ヶ月、NVIDIAの次世代グラフィックカードラインナップの次期モデルがついに登場しました。私は新型Razer Blade 16に搭載されたRTX 5090モバイルを試用しました。このマシンについては近日中にレビューで詳しくお伝えする予定ですが、まずはゲーミングノートPCでRTX 5090自体がどのように動作するかに焦点を当てたいと思います。
NvidiaのRTX 50シリーズは、前身のRTX 40シリーズと比べていくつか興味深い進歩を遂げています。ゲームプレイ時にAIを用いて追加フレームを生成し、より高いフレームレートを実現するマルチフレーム生成へのオープンなアプローチは、調整するのが楽しいものでした。これらのカードに搭載されたVRAMの増加も、よりスムーズなグラフィックスを実現する上で重要です。しかし、グラフィックス性能の向上は残念ながらわずかで、Nvidiaの最高峰で全く新しいアーキテクチャを採用したフラッグシップGPUとしては、もう少し進化が期待できると感じました。

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ノートパソコンは重要
NvidiaはRazer Blade 16をテストに提供した際に、いくつか注意点を挙げました。このモデルは前年モデルよりも薄型で、少なくともRTX 5090を搭載したゲーミングノートPCの中で最も薄型と言えるでしょう。Razerは、この薄さを実現するために、総グラフィック電力(TGP)を15ワットも削減する必要があったため、このノートPCは5090の最大性能を発揮するのに最適なモデルとは言えません。とはいえ、最薄部でわずか0.59インチの筐体にRTX 5090を搭載していることを、Nvidiaが誇らしく思っていることは間違いありません。また、Bladeは昨年モデルのより強力なIntelチップではなく、Ryzen AI 9 HX 370 CPUを搭載しています。
しかし、RTX 5090までのグラフィックカードを搭載したゲーミングノートPCが、間もなく大量に登場します。デスクトップ版GPUのRTX 5090とは異なり、品切れや適正価格での入手困難といった事態にはならないでしょう。ちなみに、ノートPC版RTX 5090は、名前こそ同じですが、対応するデスクトップGPUとは別物です。デスクトップ版RTX 5080と同じGPU(GB203)を搭載しています。この不一致な命名は、混乱を招くにもかかわらず、過去数世代にわたって使用されてきました。

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今年の重要な変更点の一つは、ノートPC向けRTX 5090に24GBのビデオランダムアクセスメモリ(VRAM)が搭載されたことです。これはメモリ容量においてデスクトップ向けGPUのちょうど中間にあたります。VRAMはグラフィックデータを保存するもので、容量が大きいほどグラフィックが滑らかになります。これはノートPCでこれまで見てきた中で最大のVRAM容量であり、999ドルのデスクトップ向けGPUであるRTX 5080のVRAM容量をも上回ります。最近の新しいゲームがRAM使用量に非常に敏感であることを考えると、これはゲームプレイの可能性を広げ、デスクトップ向けRTX 5080に対する大きな不満の一つを解消するはずです。
3DMark テストでは、モバイル RTX 5090 は、2024 年の初めにリリースされたデスクトップ RTX 4070 Super をわずかに上回りました。残念ながら、2023 年のモバイル RTX 4090 と比べても明確な優位性はありません。追加のメモリは特定のゲームではかなり役立ちますが、私のすべての 3DMark ベンチマークでは、RTX 5090 は前モデルに対して明確な勝利を収めていません。
しかし、私たちは奇妙な時代に生きています。RTX 5090に関して言えば、最大の問題は、生のパフォーマンスがどれほど優れているかではなく、マルチフレーム生成が期待通りの性能を発揮するかどうかです。ディープラーニング・スーパーサンプリング4(DLSS)の一部として、これはNvidiaが50シリーズカードの主力機能として売り出しており、1,300ドルのノートPCでRTX 4090の性能が得られると謳っています。本当にそうなのでしょうか?低価格帯のモバイルGPUが登場するまでは分からないかもしれませんが、現在発売されているRTX 5090でそれを試すための技術はすべて整っています。
マルチフレーム生成が重要
DLSS 3で導入されたフレーム生成機能は、大きな話題となりました。予測AIを活用することで、DLSSはレンダリングされた2つのフレームの間に人工フレームを生成し、GPUの新しいTensorコアの力を借りてフレームレートを大幅に向上させます。マルチフレーム生成はさらに進化し、レンダリングされた2つのフレームごとに2つ、あるいは3つの人工フレームを生成できます。Nvidiaによると、これは最大8倍のパフォーマンスに相当するとのことです。

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DLSSではよくあることですが、パフォーマンスは画質の低下を伴います。簡単に言えば、特にフレームレートが著しく低い場合、偽のフレームを追加すればするほど画質は低下します。フレーム生成は約束どおりに機能しており、数字だけを見ればその効果は明らかです。より高いフレームレートを求めるなら、ゲームに新しいフレームを追加することで確かにスムーズさは向上しますが、期待するほどではないかもしれません。生成されたフレームは、ネイティブのフレームと同じようには感じられません。数字は約束どおり大きくなりますが、追加するフレームが増えるほど、入力遅延も大きくなります。
サイバーパンク2077は、オールインワンのレイトレーシング機能とマルチフレーム生成のネイティブ実装で話題となっており、現在最も注目すべきゲームです。私はBlade 16のネイティブ2,560 x 1,600ピクセル解像度で、レイトレーシングオーバードライブモードでこのゲームをテストし、マルチフレーム生成を調整しながらプレイしました。品質設定の2倍マルチフレーム生成モードでは、RTX 5090の平均フレームレートは82fpsでした。3倍モードでは115fpsまで跳ね上がり、Razer Blade 16の240Hz画面リフレッシュレートをより有効に活用しました。

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DLSSをパフォーマンス設定に変更することで、フレーム生成の性能をさらに高めることができます。以前は、このような設定は絶対にお勧めしませんでした。しかし、DLSS 4では、新しいトランスフォーマーモデルによって画質が大幅に向上しました。サイバーパンク2077では(他のゲームとは異なり)トグルで切り替えられるため、スクリーンショットを並べて比較することで違いを確認できます。影はよりリアルになり、テキストはより鮮明になり、AIアーティファクトやオーバーシャープニングも減少しています。
誤解しないでください。全体的な変更はまだ微妙です。DLSSに詳しい方なら、新しいバージョンでも画質が低下する可能性があることをご存知でしょう。特に「Quality」モード以外で使用した場合、画質が劣化する可能性があります。フレームの端や遠くの物体に目を移すと、文字化け、エッジの歪み、低解像度のテクスチャなどが目に入ります。完璧ではありませんが、Transformerモデルはこれらのエラーのほとんどを改善しています。
より広い視点
これはたった1つのゲームです。他に、 『インディ・ジョーンズ&ザ・グレート・サークル』、『スター・ウォーズ・アウトローズ』、『ブラック・ミス:ウーコン』、『マーベル・ライバルズ』もテストしました。ウーコンを除くこれらのゲームもDLSS 4をネイティブ実装していましたが、依然として限られた数しかありませんでした。

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NVIDIAは、対応ゲームの数が限られているという問題を回避する方法を持っています。NVIDIAアプリでは、ゲームの設定をオーバーライドすることで、2倍、3倍、または4倍のフレーム生成に対応できます。これにより、NVIDIAは100種類以上のゲームとアプリに対応していると主張しています。これはテストには有効ですが、非常に扱いにくいです。必要なフレーム生成の量はゲームによって異なり、満足のいく結果が得られるまで何度も再起動する必要があります。開発者がゲームにこの設定を追加する時間を稼げると期待されますが、現時点では多くのゲーマーが使用するとは思えません。
『インディ・ジョーンズ グレート・サークル』はDLSS 4の最も説得力のある例です。『サイバーパンク2077』は標準の2倍フレーム生成で最大限に活用すれば十分なフレームレートでプレイできますが、『グレート・サークル』ではさらに優れたフレームレートが得られます。フルパストレーシングのライティングエフェクトを使用したSupremeモードでも平均60fps程度しか出ず、フレーム生成を全く行わないと40fps台に落ちてしまいます。3倍または4倍フレーム生成なら、レイトレーシングを落とさずに滑らかなフレームレートのゲーミング体験が得られます。
Marvel Rivalsのようなテンポの速い対戦ゲームを主にプレイする場合、人工的にフレームレートを追加することはあまり効果的ではありません。たとえ人工的に生成されたものであっても、フレームレートが高いほどアクションが滑らかになると考えるかもしれません。ゲームの見た目は良くなるかもしれませんが、対戦プレイヤーなら誰でも言うように、入力遅延とのトレードオフは割に合いません。入力遅延はテンポの遅いゲームでは目立ちますが、ゲームプレイへの影響はそれほど大きくありません。
とはいえ、NVIDIAがサンドボックスを公開し、ゲーマーがNVIDIAアプリのオーバーライド機能を使って設定を微調整できるようにしたことは、私にとっては悪くありません。PC、予算、そして特定のゲームに合わせて、より多くのオプションとカスタマイズを行えることこそが、PCゲームの醍醐味です。ただ、このカードにはマルチフレーム生成を支えるだけの演算能力がもっとあれば良いのにと思います。
それは良いラップトップになりますか?
ここまで述べてきたことのほとんどは、デスクトップGPUにもノートパソコンにも同様に当てはまります。しかし、NVIDIAはRTX 5090の効率性を高め、バッテリー寿命の向上にも貢献していると自負しています。Max-Qは、効率性とバッテリー寿命を向上させるNVIDIAの技術で、GDDR7メモリの電圧調整や、GPUをより速くオフにする新しい低遅延スリープ機能など、いくつかの重要な最適化が施されています。

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Nvidiaは、ゲーム中のバッテリー駆動時間を最大1時間延長すると約束しています。以前のモデルと完全に比較することはできませんが、バッテリー駆動時間のバランスモードを試してみたところ、システム音が少し静かになったものの、Marvel Rivalsで60fpsのスムーズな動作を実現するのに十分なパワーがラップトップに残っていました。ノイズ、発熱、パフォーマンス、バッテリーのバランスが非常に優れていることに驚きましたが、それでもバッテリー切れまでにプレイできたのは約1時間半でした。これは正しい方向への一歩ですが、ゲームを変えるほどの劇的な変化だとは言い切れません。
これらのノートPCについては、発売次第でさらに多くの情報が明らかになるでしょう。これらの最上位モデルは、最新ゲームで最高のレイトレーシングを体験したい人向けです。マルチフレーム生成の幅広いサポートは、今年後半に発売される下位モデルのノートPCでより有効に活用され、高額な費用をかけずに優れたゲーミング体験を提供できる可能性があります。より大規模なシステムであれば、RTX 5090の性能をフルに活用できるかもしれません。
しかし、Razer Blade 16 のような薄型ラップトップでテストしたところ、モバイル RTX 5090 は、次世代 GPU のリフレッシュとして期待されるほどの性能ではないように感じられました。