2023年は、 Dead Space、Metroid Prime、Resident Evil 4、Advance Wars、System Shockなど、注目を集めたビデオゲームのリメイクやリマスターが目白押しです。これらの中には、Nintendo Directで発表された際にソーシャルメディアを沸かせるような、大衆を喜ばせるサプライズもありました。一方で、ファンの圧倒的な期待を背負って登場する作品もあります。Resident Evilやポケモンなどのシリーズは、クラシック作品をリメイクするというサイクルを繰り返してきました。今、問題は「これはリメイクとして手に入るのか?」というよりも、「これはどのようなリメイクになるのか?そして、私がすでに知っているゲームと比べてどうなのか?」ということです。
こうした必然性は、それ自体が複雑な問題を引き起こします。80年代の任天堂ゲームをリメイクしたいのであれば、大幅な技術革新とグラフィックのアップグレードに賭けることもできます。しかし、『バイオハザード4』のようなゲームでは、そうした飛躍的な進化はそれほど顕著ではありません。
2005年にニンテンドーゲームキューブ向けに発売されたオリジナル版『バイオハザード4』は、アクションホラーというジャンルに革命をもたらし、今日でも多くのゲームがバイオハザードらしさを感じられるほどです。長年にわたる継続的なリリリースにより、その文化的普遍性はどの世代にも認識されてきました。オリジナルが新しくなり、進化が目立たなくなる中で、リメイク作品はどのようにして、単に見た目を良くして金儲けをする以上の存在になるのでしょうか?
成功を収め、成功を収めたアプローチの一つが『ファイナルファンタジーVII リメイク』だ。オリジナル版のクラウドの分厚いポリゴンはレトロ感を漂わせるかもしれないが、このシリーズの爆発的な人気により、この種のロールプレイングゲームは未開拓というわけではない。『ファイナルファンタジーVII リメイク』のクリエイターたちは、前作のミッドガルを舞台に、その可能性を広げることで、ストーリーを根本から刷新した。こうして、新しさと馴染み深さを融合させ、オリジナル版をまだプレイしていない人だけでなく、幅広い層に訴求できる体験を生み出している。セフィロスを何度倒したとしても、リメイクは依然として強烈なインパクトを残している。
似たような例として『バイオハザード RE:2』が挙げられる。FFVIIリメイクほどのスケールではないものの、オリジナル作品の要素を拡張することで、語るべき物語を模索した作品だ。レオン・ケネディの完璧な前髪にピクセルを追加しただけの、単なるリメイクでは不十分だった。この状況に、ゲームのライターであるブレント・フリードマンは「興奮と恐怖」が入り混じった感情を抱いた。リメイクにふさわしい作品に仕上げる責任の一部は彼の肩にかかっており、後にこのゲームは高い評価を得ることになるが、当初は成功はそれほど明白ではなかった。
「当初、このプロジェクトに加わった時は、もっとシーンごとにリメイクするつもりでした」とフリードマンは説明する。彼はぎこちないセリフを磨き上げ、グラフィックに語らせ、それで終わりにするつもりだった。フリードマンの推測では6ヶ月間、このやり方が続けられたが、「カプコンの上層部の誰かがそれを見て、『わあ、すごくクールになりそうだ。でも、基本的に同じ体験になるの?』と言ったんです」。フリードマンと開発者たちは立ち止まり、再びチームを組み直し、たどり着いたのは、より「再創造」に近いものだった。
「ゲームのあらゆるシーケンスが顕微鏡で調べられ、私たちは『私たちは何をしたいのか? ここで何を変えたいのか?』と自問自答しました」とフリードマンは説明する。ゲームは巨大なフランチャイズの一部に過ぎないため、キャラクターのストーリー展開や結末は固定されていたが、フリードマンとチームはキャラクター設定やセリフを調整することで、より「現実の生活」を反映させることができた。現実の人々はこれらの「クレイジーな状況」にどう反応するだろうか? これにより、無数の選択肢が生まれ、特に警察官のマーヴィンや銃砲店の店主ケンドーのように、オリジナル版ではあまり深く掘り下げられていなかったものの、プレイヤーから「懐かしく思い出される」キャラクターたちを扱うことが容易になった。
オリジナル版では大したドラマもなくゾンビ化してしまったことで有名なマーヴィンを、フリードマン監督はプロットの倫理的な問題を浮き彫りにする好機として利用した。ゾンビを倒すのは確かに難しいが、かつての友人が今や自分の肉に飢えているとなると、はるかに強い感情的根性が必要となる。また、リメイク版ではオリジナル版よりも少し遅れて登場したケンドーは、あらゆる展開を予想できると思っていたベテランたちを驚かせるチャンスとなるだろう。レオンに銃を突きつけ、ゾンビについて愚痴を言い、あっさりと食い尽くされるだけのオリジナル版ケンドーとは対照的に、彼はより悲劇的なニュアンスを持つ普通の人間として描かれるだろう。
古参ファンの期待を裏切らず、同時に新規ファンの期待も満たすことは、数々のリメイク作品において成功の秘訣となってきました。『ハートゴールド』と『ソウルシルバー』は、ポケモンシリーズにおける最高のリメイク作品としてしばしば挙げられます。これは、オリジナル版をプレイしたプレイヤーの「感情を尊重」しつつ、若いプレイヤーには「全く新しいゲームだと感じる感覚」を与えているからです。一方、2016年にリブートされた『DOOM』の開発者たちは、「ゲームを尊重し、愛着を持ってもらいたい」という思いは理解しつつも、「あらゆる決断とアイデアにおいて、常に未来を見据える」必要があると認識していました。
これらは成功した2つのケースだが、バイオハザード4のようなゲームで成功するだろうか?バイオハザード4は、いまだにメディアを強く支配しているタイトルだ(オリジナルのDead Spaceと2023年のリメイクはどちらもこのタイトルに大きく負っている)。ワシントン・ポストのゲームジャーナリスト、ジーン・パークは、オリジナルをプレイした時の反応を考えると、これは容易なことではなかったと、大成功だったと考えている。「『こんなゲームは今までプレイしたことがない』と思いました。レオンのアクションの量と有名なペース配分。10分ごとに常に奇妙で風変わりで面白いことが起こっています。その後、他のゲームをプレイし始めたとき、それらのゲームにバイオハザード4を見ることができました。アンチャーテッド2のように、『これはまさにバイオハザード4のゲームだ』と思いました。」

バイオハザード4
カプコン提供したがって、パーク氏にとって『バイオハザード4』のリメイクが価値あるものとなるには、それ自体が傑出した作品でなければならない。「ビデオゲームが他のポップカルチャーとどう比較され、どう対比されるのか、常に考えています」とパーク氏は語る。「単なるカバーでも、再リリースでもありません。あの体験を再現したものでなければなりません」。リメイク版をプレイすると、新鮮でありながらもどこか懐かしい感情が次々と湧き上がってきた。「ゾンビが窓から入ってくる時」とパーク氏は回想する。「まるで2005年にタイムスリップしたかのようでした。当時は、すべてが狂乱し、慌ただしく、恐ろしく、そして斬新でした」
確かに新たなペイントが施されたが、技術的な恩恵によって、ゲームのオリジナルコンセプトは「正しかったことを認識」し、「より自由に表現できる」ようになったとパーク氏は語る。また、フリードマン氏が『バイオハザード2』のリメイクで目指したキャラクター構築は、『バイオハザード4』にも精神的に引き継がれており、パーク氏はこれを高く評価している。「オリジナル版では、キャラクターは出たり入ったりし、奇妙な動機を持つが、その動機は決して説明されない。そのおかげで、作品にまとまりが生まれ、ストーリー、特に様々な場所における展開がより一体感を増した」
これは、パク氏にとってなおさら重要なことだ。彼はバイオハザード5と6のリメイクを心待ちにしており、これらのゲームはほぼ必然であり、ゲームプレイは明らかに画期的な4に多大な影響を受けていると考えている。これは、発売当時はグラフィックが素晴らしいと評価されながらも、ペースの問題やキャラクターの描写の貧弱さで苦しんでいたゲームの物語を分析するチャンスでもある。なぜなら、ビデオゲーム業界が広範囲にわたって最高レベルのリアルなグラフィックを求めて必死の競争を続けている中で、新作もリメイクも、ストーリー、メカニクス、そしてゲーム体験こそが、他のゲームから際立つ鍵となるからだ。
今年中にも、血まみれの「モータルコンバット1」から楽しい「スーパーマリオRPG」まで、さらに多くのリメイクやリブートの登場が予定されています。史上最も高く評価されているホラーゲームの1つであり、メディアへの影響という点では間違いなく「バイオハザード4」に匹敵する「サイレントヒル2 」のリメイクも間もなく登場します。しかし、それらの成功は誰にもわかりません。 「モータルコンバット1」のストーリーディレクターであるドミニク・シアンチオロは、IGNのインタビューで「どのストーリーで遊びたいのか、そしてどのストーリーを私たちが知っているものに近づける必要があるのかを考え出すプロセスでした」と述べていますが、以前は迷宮のような神話を持つシリーズでは、実際に大きな違いを生むものです。
しかし、どんなマーケティングをしても、最終的に創造性に欠けるゲームを隠すことはできません。どんなバズワードをゲームに盛り込んだとしても、最終的にはファンが実際にそれを受け入れるかどうかにかかっています。「リマスター、リフレッシュ、リブート、リメイク、リイマジンといった専門用語が溢れていますよね」とフリードマン氏は言います。「しかし結局のところ、ファンは『ああ、彼らはただお金を稼ごうとしているだけだ』と捉えてしまうかもしれません。新しいゲーム、新しい体験を作らなければなりません。最も勇気のある企業は、そのアプローチを取るでしょう。なぜなら、正しく行えば、ファンはそれを完全に受け入れるからです。もしそれが皮肉に感じられるなら、それはおそらく皮肉であり、ファンはそれを嗅ぎつけるでしょう。」