『リッパー』―とんでもなく酷いビデオゲームの裏話

『リッパー』―とんでもなく酷いビデオゲームの裏話

1996年にクリストファー・ウォーケンを主演に迎えたこの作品は、ゲームの未来を象徴する作品として高く評価されました。しかし、現実はそううまくはいきませんでした。

アニメーション:バットスタジオ

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クリストファー・ウォーケンと私は午前4時、マンハッタンのミートパッキング地区の暗く人影のない通りに立っていた。1995年の夏、当時は実際にこの地区で肉の梱包作業が行われていた頃で、その日の午後には記録的な摂氏38度(摂氏約40度)の猛暑が続く中だった。ゴミ、尿、そして腐った牛の死骸の臭いが辺りを満たす中、ウォーケンは要求を突きつけた。もちろん、それは彼のトレードマークである、映画『パルプ・フィクション』の「金時計」のモノローグを彷彿とさせる、簡潔な口調で。

「車が必要なんだ。コネチカットまで連れて行ってくれるんだ」と彼は言った。ウォーケンのために呼んだ車は既に私たちの前でアイドリングしていた。私もアイドリングしていた。ウォーケンはマンハッタンの自宅へ向かっているのだろうと思っていたのだが、私が彼を歩道まで連れて行こうとしていた時、彼は行き先を突然コネチカットだと告げた。

オスカー受賞俳優を州外へ連れ出すだけの資金は手元になかった。しかし、彼の望みを叶えるのが私の仕事だった。私は大学卒業後、初めての仕事であるビデオゲーム『リッパー』の制作コーディネーターを務めており、ウォーケンはそのゲームのスター俳優だった。『リッパー』の制作費は数百万ドルにも上ったが、制作事務所は奇妙なほど小口現金が不足していた。

私は言葉に詰まってどもりながら言った。「アップタウンに行くつもりだったんだけど?」違う答えが返ってくることを期待して、もう一度尋ねた。

「車が必要なんだ。コネチカットまで連れて行ってほしい」とウォーケンは再び言った。彼が苛立っているのも無理はない。ビデオゲームの撮影は前日の午前9時に始まったばかりだった。19時間もセットにいたら、誰だって機嫌が悪くなるだろう。しかも、クリアな音声を録るために、テイク中はガタガタと音を立てるエアコンを止めなければならなかったのも、事態を悪化させた。スタジオは蒸し暑かった。

まだ暗いうちに、 『リッパー』のライターの一人、汗だくのジョン・アンティノリがATMから現金を持って戻ってきた。私たちはそれを運転手に渡した。こうしてウォーケンはコネチカットへ向かうことができた。特に、金持ちの子供が資金を提供する、ビデオゲームのハリウッド進出の先駆けとなるはずのプロジェクトだったのに、それは恥ずかしいことだった。

リッパーのディスク1

1996年2月に発売された当時、忘れてしまった人やまだ生まれていなかった人のために説明すると、血みどろのシーン満載の『リッパー』は、フルモーションビデオと3Dグラフィックのゲームプレイを織り交ぜた、大いに話題になったビデオゲームだった。当時、フルモーションビデオは大いに盛り上がり、この技術はゲームの次なる進化形になるはずだった。当時のレビューでは、『リッパー』の流れるような一人称視点の歩行シーン、ハイテクな手がかり、そして、ウォーケン、カレン・アレン、ジミー・“JJ”・ウォーカー、ジョン・リス=デイヴィス、オジー・デイヴィス、無名のポール・ジアマッティ、そして最後の演技となったバージェス・メレディスなど、実に多彩なオールスターキャストが評価された。メレディスはAP通信の記者に、自分はコンピューターを持っていなかったので、この演技を見ることは決してなかったと語っている。

設立2年のスタートアップ企業、Take Two Interactive Softwareは、『Ripper』の開発スタジオとして、プレスリリースで本作のティザーを発表し、複雑なパズル、戦闘シーケンス、そしてそれぞれに独自のストーリー展開を持つ4つの異なるエンディングを約束しました。複数のエンディングは、『Ripper』にリプレイ性を持たせるための戦略でした。リプレイ性は、プレイヤーを再びプレイしたくなる、つかみどころのない要素であり、あらゆるビデオゲームの真髄です。

『Ripper』は、2040年の陰鬱なニューヨークを舞台にしたシングルプレイヤーのサイバーパンク・ノワール・スリラーです。3Dの世界をポイントとクリックで操作し、アクションを進めていくと、時折、俳優が登場するビデオシーンに辿り着きます。これらのインタースティシャルの間、画面下部にプロンプ​​トが表示され、プレイヤーに選択肢のメニューが表示されます。プレイヤーがどのセリフを選ぶかによって、この「自分で冒険を選ぶ」世界でのゲームの展開が決まります。

主人公はジェイク・クインラン(ビデオ版では当時新人のスコット・コーエンが演じた)で、街を襲う切り裂きジャックのような殺人事件の犯人を突き止める任務を負った犯罪記者だ。「キャサリンの事件について尋ねる」というプロンプトをクリックすると、葉巻をくわえフェドーラ帽をかぶった、意地悪で腐敗した刑事ヴィンセント・マグノッタ役のウォーケンが「裸で『ティドリーウィンクス』をプレイしたからといって、私が警察のファイルを開いてあげるわけじゃない」と答える。こうしたゲームプレイの選択肢によって、様々なエンディングが生まれ、それぞれで異なるキャラクターが犯人として明らかになる。

シュールで瞑想的な大ヒット作『 MYST』の絶大な人気により、デジタルの旅、頭の体操、そして没入型の世界を特徴とするアドベンチャーゲームというジャンルが急成長を遂げました。A級スターの起用と最新のフルモーションビデオ技術によって、このジャンルはさらに発展すると期待されていました。『Ripper』の監督、フィル・パーメットは、以前『Loadstar: The Legend of Tully Bodine』の監督を務めた撮影監督でした 『Ripper』は、ハリウッド映画さながらの本格的なサウンドステージで撮影されました。助監督はテイクごとに「アクション!」と叫ぶほどでした。私は友人たちに、自分が何か大きなことに取り組んでいる、つまりゲームの未来に取り組んでいると話していました。

制作費は400万ドル(当時のゲームとしては巨額)に上りました。6枚のCD-ROMが光沢のある黒と鮮やかな緑のシュリンク包装の箱に詰められて店頭に並ぶと、ゲームは大好評を博しました。大規模なメディア攻勢による猛烈な売り込みも功を奏し、テイクツーは投資額を回収できたと主張しています。320ページに及ぶ補足資料「リッパー公式攻略ガイド」を購入すれば、複雑なパズル、様々な要素、そして秘密を解き明かすことさえ可能でした。

しかし、売上は急速に鈍化し、ゲームの寿命は短命に終わりました。約束されていたソニー・プレイステーション版は実現しませんでした。そして、1年も経たないうちに、パチッ…と消え去ってしまいました。また一つ、ビデオゲームの命が消え去ったのです。

その消滅は、ビデオゲームの奇妙な点を浮き彫りにしている。他のポップカルチャーは生き残るのだ。『スクリーム』ファーゴ』スウィンガーズ』など、1996年の映画はどれも簡単にストリーミング再生できる。Spotifyで今すぐ「マカレナ」を大音量で聴くこともできる。ジョージ・R・R・マーティンのベストセラー『ゲーム・オブ・スローンズ』(氷と炎の歌)は、今もなおポップカルチャーに響き渡っている。1996年はそう遠い昔のことではないようだ。

しかし、その年代のビデオゲームを起動してみると、近過去がいかに遠い昔のことだったかを実感するでしょう。CD-ROMが物理的に劣化して読み取れなくなっていなければ、ゲームを動作させるには何時間もかかるでしょう。時代遅れのハードウェアか、エミュレーター(通常は時代遅れの別のシステム用に書かれたプログラムを実行できるソフトウェア)を搭載した最新のマシンが必要になります。

そして、どれほどの工数を費やして緻密で精巧に描かれた世界を作り上げたとしても、古いゲームはすぐに放棄され、コードは腐るに任せられる。ビデオゲームを神聖な砂曼荼羅と同一視するのは馬鹿げている。砂曼荼羅は、チベットの僧侶たちが小さな道具を使って何週間もかけて鮮やかな色の砂を敷き詰め、儀式的に破壊する芸術作品であり、その無常さこそが存在の本質となる。しかし、ビデオゲームは、奇妙な形で、同じような運命を辿る。1と0は砂に変わるかもしれないのだ。

リッパーゲームのディスク2

リッパーの3Dアーティストの一人で、長髪、筋肉、そしていくつかは自分で入れたタトゥーが特徴のクイント(当時はクイノと呼ばれていた)・マーティンが、セットで陰鬱なアーティストだったことを覚えている。最近電話で彼と連絡を取ったとき、ゲームでの作業について尋ねた。「パンはできなかったし、俳優には絶対に動かしてほしくなかった」と彼は言う。背景は静止しており、カメラは三脚に固定されていたため、戦闘シーンさえなかった。俳優たちはブルースクリーンの前に立ち、3Dアーティストがそこに現在のシーンの背景のライブ合成を重ね合わせた。これにより、死体安置所や刑事事務所など、リッパーのさまざまな場所がリアルタイムで作成され、カメラマンは各シーンで俳優をより適切にフレーミングすることができた。メレディスが青い縁の眼鏡を何組かかけて現場に到着したとき、セットは一時パニックに陥った。 80代の彼はキューカードを読むためにメガネが必要でしたが、青いクロマキースクリーンと色がぴったり一致していたため、メガネをかけると顔の上半分が見えなくなってしまいました。この危機は、メレディスの息子がたまたまニュートラルトーンのフレームを持ってきてくれたおかげで回避されました。

「その場その場で思いつきでやっていました」とマーティンは語る。「24時間休みなく働いていました。酔っていると思われていましたが、ただ寝不足だっただけです。あと10人必要だったかもしれません。最初はビル・ペトラスと私の2人だけでグラフィックを担当していました。」最終的に、さらに3人の3Dアーティストがニューヨークのチームに加わった。(本記事のインタビューを断ったペトラスは現在、『ワールド オブ ウォークラフト』の開発元であるブリザード・エンターテイメントでオーバーウォッチのシニアアートディレクターを務めている。)

一般的な映画の脚本は平均120ページ程度ですが、『リッパー』の脚本は317ページで、厚さはなんと4インチ(約10cm)もありました。各シーンで俳優たちは、プレイヤーが様々な方向へ進むためのセリフを複数テイクで繰り出す必要がありました。「ウォーケンは同じシーンを、これだけのセリフを使って演じました」と、ヘッドゲームデザイナー兼ライターのFJ・レノンは語ります。「これだけのセリフが必要だったんです。私たちにとって一番重要だったのは、何時間もプレイできることでした。」撮影は非常に複雑だったため、脚本家たちは常に現場にいて、作業の途中で変更を加えることが多かったのです。

リッパーの脚本の署名入り表紙

キャストサイン入り『リッパー』台本。 写真:FJ・レノン

キャストとスタッフのほとんどが組合員だったので、食事休憩と労働時間制限が義務付けられていました。日が長引くと(よくあることですが)、全員が残業しました。しかし、組合員ではないテイクツーの3Dアーティスト、ゲームデザイナー、ライターたちは、決して休むことなく働きました。3Dアーティストは特に大変でした。なぜなら、各シーンのレンダリングを待たなければならなかったからです。レンダリングは、照明、影、色、エフェクトなどを含む複数の3D画像を作成する、時間のかかる作業です。「ホテルに戻ってからも、徹夜でレンダリングしていました」とマーティンは言います。

撮影中、マーティンはちょっと気取ったところがあるように思えました。ある日、彼はイライラして疲れ果て、セットから出て行ってしまい、FJレノンにスタジオまで連れ戻されなければなりませんでした。撮影が丸一日無駄になるところでした。でも振り返ってみると、撮影開始時には彼はすでに燃え尽きてしまっていたことに気づき、彼がどれほどのプレッシャーに耐えていたかを考えると、今でも申し訳なく思います。ケーブル、コンピューターモニター、ハードドライブが延々と続いていたのを覚えています。その真ん中にマーティンがいたのです。

制作スタッフの全員がコールシートに自分の名前が最後に載る正確な日付を把握していた一方で、テイクツー・チームはポストプロダクションという、まるでシシュポスの石のような作業に着手したばかりだった。「あの頃は、週末も祝日も休まず、ほぼ24時間休みなしで働いていました」とマーティンは回想する。「まるで奴隷労働でした」


  • 俳優やスタッフを照らすモニターを備えたリッパーのブルースクリーン セット。

  • 左から右へ、FJレノン役の俳優ジョン・リス・デイヴィスと監督フィル・パーメット。

  • リッパーズのジェイク・クインラン、俳優のスコット・コーエン、FJ・レノン、3Dアーティストのクイント・マーティン。

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写真:FJレノン

リッパーのブルースクリーンセット。


就任当時、テイクツーの創業者ライアン・ブラントについてはほとんど何も知りませんでした。彼の新しい継母がスーパーモデルのステファニー・シーモアであること、そして彼がドナルド・トランプのゴッドソンだという未確認の噂がオフィス内で流れていることは知っていました。ブラントは制作事務所に入ってくると、緊張した制作アシスタントにポルシェのキーを放り投げ、車を停めてくれるように頼むのが好きでした。制作事務所で時々私の隣に座って、オフィスの長いガラス窓からセットを眺めていた、シェラックで覆われた黒髪の寡黙な男性がブラントの父親、ピーターだったことを知ったのは、後になってからでした。

当時億万長者だったピーター・ブラントは、父親の製紙会社をパルプから新聞用紙までを扱う巨大な複合企業に成長させて財を成した。彼はまた、「アート・イン・アメリカ」「ザ・マガジン・アンティークス」、現在は廃刊となっている「インタビュー」など、いくつかの一流雑誌の発行人でもあった。クイーンズで育った父ブラントはトランプの幼なじみで、1990年に連邦税違反で84日間刑務所に服役した。彼はまさにヴァニティ・フェア誌が「より颯爽としたバディ・ハケット」と形容した通りの人物だった。彼は息子ライアンの会社の投資家でもあった。弟のブラントはそのわずか2年前、21歳でテイクツーを設立した。彼は自分のやり方を隠そうとはしなかった。当時も最近も複数のテイクツーの従業員から聞いたところによると、彼は訴訟を起こされるまでは給料を支払わないと豪語していたという。(ちなみに私は全額支払われた。)

テイクツーの初代社長には、当時キャサリン・ウィンチェスターだったキャサリン・ヒールドが就任した。彼女の会社 InterOptica と、同社が引き付けていた著名な株主は 1994 年にテイクツーに買収された。彼女は、ブロードウェイ 575 番地にある同社のオフィスの電話が一日中鳴り続けていたことを覚えている。「電話はいつも集金人だった」と彼女は言う。彼女は、テイクツーの初期ゲームHell: A Cyber​​punk Thrillerでナレーションを担当していた、怒ったグレース・ジョーンズとエレベーターに乗ったときのことを決して忘れないと言う。ジョーンズは給料を受け取るためにオフィスに来て、何も買わずに帰るところだった。歌手で女優のジョーンズがヒールドと一緒にエレベーターで降りる時、彼女は「ファッキュー、ライアン!」と何度も叫んだ。

それでも、当時ライアン・ブラントは革新者とみなされていました。レノンは、ビデオゲーム業界の一部がフルモーションビデオを次の大ブームと見込んでいたことを覚えています。テイクツーが『ヘル』をリリースしたばかりで、ブラントの義母ステファニー・シーモアのシーンがフルモーションビデオで収録されていました。その後、オリジン・システムズが400万ドルの予算で制作したフルモーションビデオのフライトシミュレーターゲーム『ウィングコマンダー3』が発売されました。マーク・ハミルとアダルト映画スターのジンジャー・リン・アレンが主演し、1500万ドル以上の興行収入を記録しました。「そしてその時、ライアンは全力で取り組むことに賛成してくれました。私たちはチャンスを逃したくなかったんです」とレノンは回想します。

1990年代のITバブルの始まりで、出版から航空まで、あらゆる業界の企業がインタラクティブ部門を立ち上げ、誰もがゲーム業界に参入していました。短い撮影スケジュールと高額なギャラで、スターたちはこの新しい世界への参入を熱望していました。ベテラン俳優たちは、フルモーションビデオをキャリア再出発の手段と捉えていました。業界誌は、この新しい組み合わせを「Hollywired「Silliwood」といったキャッチーな愛称で呼び込もうとしました。

「ウォーケンは私たちが何を作っているのかさえ分かっていなかったと思います。もしかしたら俳優たちも誰も分かっていなかったかもしれません」とレノンは言う。ウォーケンはテレプロンプターでセリフを読み上げ、今は廃刊となった『フュージョン・マガジン』誌に、その経験は俳優たちがキューカードを読む『サタデー・ナイト・ライブ』に出演しているのと似ていたと語った。彼はまた、コンピューターの電源の入れ方さえ知らなかったと認めている。

休憩時間には、ブルー・オイスター・カルトの「Don't Fear the Reaper」 (テイクツーが『リッパー』のテーマソングとしてライセンスした)がスピーカーから大音量で流れ、クルーはこっそりとリリースされたばかりの『Doom II』をプレイしていた。『Doom II』は完全3Dグラフィックで、インタースティシャルビデオはなかった。レノンは、その瞬間から『Doom II』のプレイ体験はフルモーションビデオのゲームよりもはるかに優れていると確信していたと語る。「ゲームは映画ではない、そして映画はゲームではない、と思ったのを覚えています」

リッパーゲームディスク3

『リッパー』が完成する前に、マーティンはテイクツーを離れ、ロサンゼルスで子供向けではないフルモーションビデオとアニメーションのアドベンチャーゲーム『トゥーンストラック』の開発に着手した。『バック・トゥ・ザ・フューチャーで有名なクリストファー・ロイドが主演だった。800万ドルのこのゲームは1996年後半に発売されたが、失敗作と評された。オリジンシステムズからビデオ重視の『ウィングコマンダーIV』も同年末に発売されたが、 『ウィングコマンダーIII』の成功を再現することはできなかった。

テイクツーは、無名の俳優を起用し、ペンシルベニア州ピッツバーグのディナーシアターのようなセットで撮影した『ブラック・ダリア』というフルモーション・ビデオゲームをもう1本制作しました。レノンは、フルモーション・ビデオがゲーム業界ですぐに汚い言葉になったことを覚えています。1997年に同社は株式を公開し、1998年初頭に『ブラック・ダリア』をリリースした後、テイクツーはフルモーション・ビデオ事業から撤退しました。同年3月、テイクツーは後に大ヒット作となるトップダウンスクロールアクション『グランド・セフト・オート』を買収しました。

私はリッパー・ギャングと連絡を取り続けていました。レノンはロサンゼルスに移り、ゲームデザイナーとして働き続けました。アンティノリはゲーム業界を離れ、クリエイティブデザイナーとして働き、私は20代の残りをテレビ番組制作に費やしました。私たちは皆、テイクツーの華々しい成功を見守りました。上場前に皆が会社を去ったため、少なからず苦い思いもありました。ですから、ライアン・ブラントが証券取引委員会(SEC)から大規模な金融詐欺の立案者として起訴されたことを知った時、私たちは少しばかりの喜びを感じました。この詐欺には、株式の日付を遡らせたり、投資家に嘘をついたりといった計画が含まれていました。2007年、彼は第一級事業記録の改ざんという重罪で有罪を認め、700万ドルを超える罰金を支払い、5年間の保護観察処分を受けました。また、上場企業の役員または取締役に再び就任することを禁じられました。

そしてリッパーはどうなったか?YouTube。

リッパーゲームディスク4

何年も前、YouTube でリッパーのプレイ動画が次々と現れ始めた。そこは事実上の放置ゲームの地獄だった。今や、誰かが記者ジェイク・クインランとしてゲームを丸ごとプレイするのを、ただ座って観ることができる。クリストファー・ウォーケン演じる悪徳刑事マグノッタは、葉巻を小道具というよりは付属物のように振り回し、歳月とともに熟成された陳腐なハードノワール風のセリフを繰り返す。「彼が夢中なのは殺すことだけじゃない。彼が夢中なのはパワーだけじゃない。心臓がまだ鼓動している時に内部に入り込み、キャンバスのように張り詰めた肌と、温かい血が飛び散る傑作を私たちが驚嘆するような感覚を味わう親密さ。私が止めない限り、彼は延々と語り続けるだろう」とか、「今日は私が機嫌がいいからいいだろう、クインラン。君は、我々の立派な刑務所で交代勤務する人間シシカバブになるのがどんな感じか、もうすぐ知るところなんだ」とか。あるいは私のお気に入りは、「死体の山はどんどん大きくなっている。狂人が次々と現れて自白している。この切り裂き魔はエルヴィス・プレスリーよりも多く目撃されている」だ。

「チープではあったが、少なくとも未来を見据えていた」と、ライターのFJ・レノンは語る。ゲームに描かれた近未来のビジョンの中には、先見の明があったものもあった。バーチャル新聞「The Virtual Herald」、現代のOculus QuestのようなVRヘッドセット、そしてWACと呼ばれる携帯型通信・スキャンデバイスは、見た目も動作も現代のiPhoneに酷似しており、誰かがミームにしたほどだ。

ジアマッティはキャストの中で誰よりも紫色の散文を巧みに演じている。「面白いのは、ポール・ジアマッティが説明のセリフを言うためにそこにいたのに、彼があまりにも上手かったので、それ以上のことがうまくいったことです」とアンティノリは回想する。(ジアマッティはこの記事のインタビューを断り、ウォーケンの代理人もインタビューの要請に応じなかった。)もう一つの見どころは、メレディスが「サイバースペース」という言葉を、まるで別の言語を話しているかのように歌うように歌うように発音するところだ。

2015年、ニュースとエンターテイメント文化サイトUPROXXのヴィンス・マンシーニはYouTubeでリッパーのキャッシュを発見し、「1996年のビデオゲームでのこのクリストファー・ウォーケンのパフォーマンスは博物館に展示されるべき」という見出しの記事を書き、これを「クリストファー・ウォーケンらしさの傑作」と呼んだ。

実は、 『リッパー』は博物館に展示されているんです。テキサス州フリスコにある国立ビデオゲーム博物館のコレクションの一部なんです。

「あるんだけど、再生できる機器がないんです」と、博物館の共同設立者兼館長のショーン・ケリーは言う。「今じゃ『リッパー』を観る人は、病的な好奇心から観ているんじゃないかな」。さらに彼はこう付け加える。「フルモーションビデオといえば、『ナイト・ トラップ』を思い出す。あれが記憶にある」。悪名高い『ナイト・トラップ』は、 『ディファレント・ストロークス』のダナ・プラトー主演で、1993年の暴力的なビデオゲームに関する上院公聴会で、エド・ウッド風のB級映画のような揺れるシーンが、ビデオゲームが女性を貶める例として取り上げられ、話題を呼んだ。

これらの公聴会は、後にゲームにレーティングと保護者への警告を課すESRBエンターテインメントソフトウェアレーティング委員会の設立の礎となりました。しかし、このゲームは今もなお健在で、昨年にはSteam、PS4、Nintendo Switchで25周年記念版が発売されました

Toonstruckですら復活を遂げ、2015 年に GOG.com でダウンロード版として再リリースされました。YouTube が宙ぶらりんだとすれば、Gog (旧 Good Old Games) は天国です。Take Two はRipperも復活させるべきでしょうか? あるいは、できないのかもしれません。昨年、議会図書館のルール策定に関する公開ラウンドテーブルで、Take Two 傘下の 2K Games で働いていた James Clarendon 氏は、同社が約 5 年ぶりにメガヒット作BioShock を再リリースしようとしたときにゲームのアーカイブが存在しないことに気付いたと証言しました。「人々のマシン、アーティスト、エンジニア、全員のマシンをくまなく調べて、欠けている部分を探し出し、組み立て直さなければなりませんでした。そのため、再リリースされたバージョンは最初にリリースされたバージョンと同じではありませんでした」と Clarendon 氏は証言しました。Take Two はこの件への参加を断ったため、Ripperの要素をまだ持っているかどうかは不明です。

「もしTake Twoにその要素があったら、きっと衝撃を受けただろう」とアレックス・ハンディは語る。元WIRED寄稿者であるハンディは、5,300本以上のプレイアブルタイトルを所蔵する美術館「Museum of Art and Digital Entertainment」の館長兼創設者でもある。この美術館は「世界で唯一のオールプレイアブルビデオミュージアム」を自称している。

リッパーはMADEの膨大なコレクションの一部ではありませんが、私がCD-ROM(はい、私はそれらを保管していました)をカリフォルニア州オークランドにあるこの博物館に持ち込めば、館内の古いWindows PCシステムでプレイできます。ニューヨークのストロング・ミュージアム・オブ・プレイや国立ビデオゲーム博物館など、他にもビデオゲーム博物館は存在します。これらの機関はいずれも、歴史的コレクションのアーカイブ化と管理を使命としています。しかしMADEは、Atari 2600からMacintosh Classicまで、40以上のシステムでゲームをプレイできるようにすることに重点を置いています。ハンディ氏は、「プレイ可能なゲームがないビデオゲーム博物館は、照明を消した美術館のようなものだ」と考えています。

アレックス・ハンディ

カリフォルニア州オークランドにある美術館とデジタルエンターテイメント博物館の館長兼創設者、アレックス・ハンディ氏。写真:サマンサ・クーパー

今ではその大げさな雰囲気とウォーケンの過激な演技で知られる『リッパー』がYouTubeで多くの視聴者を獲得していることについて話すと、ハンディは驚きはしなかった。「アドベンチャーゲームはそれほど人気のあるジャンルではありませんでしたが、シリウッドのゲームは50年代のSF映画のような作品です。観ていて楽しいんです。」

CD-ROM、フロッピー ディスク、またはコンソール カートリッジに保存された放置されたゲームは、オークション サイトでオンライン購入することも、数多く開催されるレトロ ゲーム カンファレンスで直接購入することもできますが、ゲームが保存されている物理メディアは常に劣化の危険にさらされています。

そこでエミュレーションの出番です。エミュレーションコミュニティは数十年にわたり、古いゲームファイルを新しいハードウェアで動作させることで、これらの古いタイトルを保存し、消滅から救ってきました。無料のソフトウェアをダウンロードすることで、MacBook AirにRipperを4つのエンディング全てまでプレイするために必要なツールをセットアップできました。また、オリジナルディスクを持っていなくても、ゲーム本体をダウンロードできました。

ビデオゲーム博物館は古いコードの保存に全力を尽くしているが、実際の保存作業の多くは海賊版業者によって行われている。「海賊版業者について何を言っても構わないが、彼らは怠け者ではない」とハンディ氏は言う。「彼らは最大の死骸を保存しようと努力している。違法ではあるが、ソースコードは保存しているのだ。」

議会図書館でビデオゲームの保存を担当する技術者、デイビッド・ギブソン氏は、こうしたケースもあると語る。「議会図書館のコレクションの中には、遠回りして集められたものもあります。映写技師が映画をとても気に入ってプリントを家に持ち帰り、その子供たちが図書館にフィルムを寄贈した、といったケースもあるかもしれません」。もしかしたら、ビデオゲームも同じように保存されるようになるかもしれない。

しかし、最近の規則改正により、ビデオゲームの保存における「フェアユース」の範疇が拡大されました。昨年10月、議会図書館は、老朽化し​​たデジタル作品の保存など、「承認されたケース」についてはアーカイブ化の対象外とすることに同意しましたが、リエンジニアリングやハッキングは依然として認められていません。ただし、機関がゲームのソースコードを合法的に入手した場合、開発者の許可なく、博物館、図書館、大学などにゲームを所蔵することは可能です。

電話でハンディに、すべてのゲームを救う価値があるわけではないかもしれない、と伝えた。もしかしたら、何かが死ぬのには理由があるのか​​もしれない。「未来が何を楽しむかなんて、私たちには選べないんだ」と彼は言った。

リッパーゲームディスク5

テイクツーは、リッパーの発売以来23年間で大きく成長しました。グランド・セフト・オートを含む5つのゲームが議会図書館のコレクションに収められています。リッパーは、オールスターキャストとビデオゲームで初めて可聴の「ファック」を収録したという自慢にもかかわらず、選ばれませんでした。ライアン・ブラントについて最後に聞いたのは、彼がチャリティーオークションで購入した絵画の支払いに不渡り小切手を出したことで話題になったときでした。資金集めの主催者は、ブラントに支払いをさせるために訴訟を起こさなければなりませんでした。そして2019年3月、悲劇が起こりました。4人の子供の父親であるブラントが心停止で亡くなりました。彼は49歳でした。

テイクツーは、最新作『レッド・デッド・リデンプションII』が「史上2番目に高い興行収入を記録したローンチタイトル」だと主張している。しかし昨年、同作の発売前にニューヨーク誌に掲載された記事が、ゲームの過酷な制作サイクルを詳細に報じ、従業員の間で論争を巻き起こした。テイクツーの子会社、ロックスター・ゲームズの共同創業者、ダン・ハウザー氏は、ゲーム開発の最終段階で「週100時間」働いたと明かした。従業員たちはソーシャルメディアで、長時間労働や週末労働が求められる数ヶ月に及ぶ「クランチ」タイムの体験談を共有した。ロックスターは、2010年にオリジナル版『レッド・デッド・リデンプション』の発売直前にも、同様の苦情や、従業員の配偶者からの嘆願書風の投稿に対処していた。

ハンディ氏は、この業界は見直しを必要としていると考えている。「社会にも労働者にも受け入れられません。週120時間労働はあり得ません。この状況から抜け出す唯一の方法は、保存することです」。ハンディ氏は、ビデオゲームのアーカイブ化とより健全な労働環境は密接に結びついていると考えている。彼の持論は、ゲーム業界が資産を蓄積すれば、それらを再利用できるようになるというものだ。そうすれば、現在プロプライエタリでライセンス供与されているツールをオープンソースソフトウェアとしてリリースできる。そうすれば、ゲームを一つ一つゼロから開発する必要がなくなり、誰もが時間を節約できる。これは既に他の業界で実現されている。「Cobolで書かれた銀行アプリケーションの中には、私たちよりも古いものもあるのです」。

私は『リッパー』の3Dアーティスト、クイント・マーティンの思い出を何度も思い出した。「ロサンゼルスに出て、仕事が人生の100%を占めていました。たくさんのゲームの3D作業をしました。とにかく労働で、ただ吐き出されていくようなものでした。『フリークボーイ『プロパガンダ』『エスケープ・フロム・LA』にも携わりましたが、どれも何年も開発を重ねた後、開発中止になってしまいました」と彼は語る。「ある夜、ルームメイトと遊んでいて、今経験していること以外にも人生にはもっと多くのことがあるはずだと話していました。その時、私はロサンゼルスから出て行こうと決心したのです」

マーティンはピッツバーグに移り住み、そこでタトゥーパーラーを経営していました。2008年にはゲームアートとデザインのオンライン講座を開講し、ピッツバーグから東に約30マイル(約48キロ)にある小さな教養大学、セトンヒル大学でインストラクショナルデザイナーも務めています。「自分がやった仕事を思い出すと、断片的なことしか思い出せません。具体的な成果は何も残っていません」。7人の子供の父親となったマーティンは、もうビデオゲームはやらないと言います。「ゲームは時間の無駄すぎるんです。すぐに設計図が思い浮かぶし、選択肢があるように錯覚してしまうし、正直言って、ゲームはどれも似たり寄ったりに見えてしまうんです」

マーティンはここ7年間、自宅の裏に建てた納屋のような立派な工房で余暇を過ごしてきた。そこで彼は金属細工への情熱を見出し、自分の手で何かを作りたかった。「今はナイフを作っています」と彼は言う。


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