『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のクリエイターがあなたの最も切実な質問に答えます

『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のクリエイターがあなたの最も切実な質問に答えます

ディレクターの藤林秀麿氏とプロデューサーの青沼英二氏が、リンクの悪臭、ウルトラハンド、そして自らが作り上げた世界で迷子になることについて語る。

Screenshot from the game 'The Legend of Zelda Tears of the Kingdom' featuring Link kneeling on top of a cliff

『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』の冒険を考えると、リンクはかなり臭いにおいがする可能性が高い。 任天堂提供

任天堂ファンは、同社のファミリー向けキャラクターたちと個人的な関係を築くのが大好きで、マリオの乳首、ルイージのペニスの大きさ、カービィがイケメンを飲み込んだらどうなるかなどに夢中になる。(ちなみに、最後のは実は私のミスです。) 

しかし、 『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』の発売を前に、 あるTikTokユーザーが、話題にはなり得ない質問を敢えて投げかけました。長年続くシリーズの数十作品の中で、どのバージョンのリンクが一番臭いのか? @bigthighthescienceguyは、詳細な動画で、それぞれの象徴的なヒーローの匂いをランク付けし、最終的に『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』のリンクが 最も臭いが少ないと断言しました(ゲームにはトイレがあります)。 しかし、 『時のオカリナ』のリンクは、大きな魚の体内を走り回り、腐乱した死体にぶつかりながらも、7年間シャワーを浴びていませんでした。 

Tearsの ディレクター、藤林秀麿氏とプロデューサーの青沼英二氏はこれに異論を唱える。二人にとって、特に臭いのは2人のリンクだ。青沼氏は 『ブレス オブ ザ ワイルド』版のリンクを例に挙げ、骨の帽子と毛皮をまとった蛮族風の衣装を身にまとっている。「あれはちょっと臭いかもしれない」と青沼氏は言い、その「野生動物の匂い」を指摘する。

藤林氏は「何十年にもわたるインタビューの中で、どのヒーローが一番デオドラントを必要としているか」と聞かれたことは一度もないと言い、 トワイライトプリンセスに投票した。リンクは狼として土を掘り、ダンジョンを駆け巡ることが多いが、藤林氏はある特定のシーンを思い浮かべている。「 トワイライトプリンセスには、リンクがゴロン族と相撲を取るシーンがいくつかあります」と彼は言う。「あの状況では、かなり臭いでしょうね」

様々なリンクに匂いを嗅がせるのは、ほんの始まりに過ぎない。WIREDの多岐にわたるインタビューで、二人は通訳を通して、最悪のウルトラハンド作品、洞窟で迷子になったことが ティアーズの新しい能力の一つの誕生にどう役立ったか、そして今年最大のゲームの一つにどう取り組んだかについても語ってくれた。しかし、青沼氏は最後にこう語った。「実は、僕が考えるに、一番臭いのはガノンかもしれない」  

WIRED: 『Tears of the Kingdom』を 『ブレス オブ ザ ワイルド』の続編にしたのは意図的な選択だったと仰っていましたが 、なぜこの世界に戻ることがそれほど重要だったのでしょうか? 

青沼英二:おそらく私が最初にその話をしたと思います。これは、『 ブレス オブ ザ ワイルド』、特にDLCの開発を続けていた時にふと浮かんだことでした。私たちが作り上げたこの世界には、まだまだ掘り下げて新しい遊びを生み出す可能性がたくさんあると感じていたんです。それで、藤林さんに提案したんです。その時、彼が既にそれを実現する方法についていくつかアイデアを持っていたとは、当時は知る由もありませんでした。

藤林秀麿氏:『ブレス オブ ザ ワイルド』の世界観を、特に新しい要素を加えずに考えていました 。 『ブレス オブ ザ ワイルド』のダンジョンの中には 、ずっと回り続けている歯車があります。そこで、その歯車を4つ取り、石板に取り付けて、間に合わせの車を作りました。その延長線上で、長方形の石板を4つ並べて円筒状にした例もあります。そこにリモコン爆弾とボールを入れて爆発させると、間に合わせの大砲が完成します。この2つのアイデアを組み合わせることで、リンクが乗れるDIY戦車が完成しました。

これは、リンクが物をくっつける機能以外にプログラミング的な要素を一切加えることなく、ゲームの遊び方を拡張できることを証明するための、まさに私たちのやり方でした。これらのビデオをすべて撮影し、まとめて青沼さんにプレゼンしました。これが 『Tears of the Kingdom』の始まりでした。 

道具と武器をうまく組み合わせるという概念は、かなり早い段階から存在していたようです。 

青沼氏:それは「ウルトラハンド」と「フューズ」のコア機能のいくつかを見れば分かります。「ウルトラハンド」では複数のオブジェクトをくっつけて何かを作り、「フューズ」では武器に何かをくっつけたりといったことができます。 

リンクの他の新しい能力についてはどうですか?どうやってそれを理解したのですか? 

アセンドのような他の能力では、探検できる洞窟を作りました。私がこれをテストして実際にゲームをプレイしていた時、ある洞窟に入ってみたのですが、そこは延々と続いていました。そこで私は考え始めました。「この洞窟の終わりはどこだろう? どこまで奥まで行けるんだろう? 入ったら、どうやって出られるんだろう? 何かできることはないだろうか?」 洞窟には天井がある。もし天井を通り抜けて反対側に出られたら? 便利かもしれない。[この時点で、藤林氏の翻訳者は、最終的にこのアイデアを思いついたのは藤林氏だったと記しています。]

このアイデアを追求し、様々なことを試してみた結果、実現可能だと分かりました。このゲームに縦方向の要素を加えることは、私たちのもう一つの主要テーマでした。 

垂直要素を追加することで、このゲームへのアプローチ方法はどのように変わりましたか?

藤林:『ブレス オブ ザ ワイルド』では 、ゲームプレイの大部分が横長でした。続編のアイデアを練っていた時、開発チーム全員に共通していたのは、劇的な変化、つまり何か大きな変化を加えたいということでした。そこで、縦長のゲームプレイを取り入れることで、3Dならではの奥行き感を出すというアイデアを練り始めました。開発チームに提案したところ、全員が「劇的な変化をもたらす鍵は縦長のゲームプレイにあるだろう」と同意してくれました。 

このゲームに登場する広大な地下世界「The Depths」についてお伺いしたいのですが、まだほとんど掘り下げていないような気がします。このエリアの制作にはどのようなアプローチを取られましたか?また、どのような雰囲気にしたいと考えていましたか?

藤林:空を見上げると、明るく開放的な雰囲気が伝わってきます。深淵を見ると少し怖さを感じますが、冒険心を掻き立てる要素が満載です。そこには、発掘されるのを待っている秘密や宝物など、様々なものが隠されています。プレイヤーが冒険と探索の世界にどっぷりと浸れるような空間を提供することが、私たちの使命です。そして、プレイヤーが強くなり、より強力になるにつれて、探索できる範囲も広がっていきます。 

Ultrahand と Fuse で作成した最高の作品と最悪の作品は何ですか?

藤林:これは私が作ったものではないのですが、少しだけご紹介できます。このポータブルポットは、上部が少し動くように作られていて、完全に平らな面に置く必要がないんです。これを横に向け、ブロックをポットに取り付け、さらに別のブロックとポータブルポットを繋げて、これらを紐状に繋げると、ある人がこれをやって、先端に炎の噴出装置を付け、側面に扇風機を付けました。すると、突然、中国の龍のように、滑るように浮遊する龍が生まれたんです。本当に驚きました。

青沼:確かにひどいものをたくさん作りましたね。特にファンの扱いに苦​​労して、いつも風の吹き出し方向を忘れてしまうんです。ファンを2つ並べても、どの方向に風が吹くのか忘れてしまうんです。だから、作ったものを電源を入れると、逆方向に回転したり、バランスが崩れたりしたんです。 

藤林: それに、タイヤの向きが逆だったりもしました。そうすると、車がその場で回転してしまうんです。 

このインタビューは編集され、要約されています。

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メーガン・ファロクマネシュは、ビデオゲームとその制作業界を専門とするシニアライターです。以前はAxios、The Verge、Polygonで勤務していました。ブルックリン在住で、レザージャケットは山ほどあるのにクローゼットは足りません。ヒントは[email protected]まで、ツイートは@megan_nicolettまでお送りください。…続きを読む

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