Nintendo Switchは奇跡の製品です。Steam Deckはまさに奇跡です。どちらのメーカーも、バスの中でプレイできるハードウェアにAAAタイトルを詰め込むという、不可能と思われた試みに挑戦しました。パフォーマンス、効率性、そしてユーザーにとってのシンプルさを絶妙なバランスで両立させることで、この偉業を成し遂げたのです。
これらはすべてWindowsが苦手とする悪名高い分野であり、MicrosoftのデスクトップOSを使って携帯型ゲーム機を開発しようとしている企業にとって、良い兆候とは言えません。SwitchとSteam Deckの成功を受けて、ゲームハードウェアに少しでも関わりのある企業は、ほぼ全員が携帯型ゲーム機の開発に取り組んでいるようです。唯一の問題は、任天堂とValveが行ったもう一つの取り組み、つまりカスタムOSの開発を行っている企業が非常に少ないことです。ASUSやMSIなど、ほとんどの企業はWindowsに依存しており、それがエコシステム全体にとってマイナスとなっています。
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あなたはベータテスターです
携帯ゲーム機メーカーがWindowsを採用するのは、プレイヤーにとって明らかなメリットがあるからのように思えるかもしれません。SteamデッキではSteamゲームしかプレイできませんが、WindowsではEpic Games、GOG、Battle.netといったストアのゲームがプレイできるのですから。確かにこれは最も魅力的な解釈ですが、もっと単純な理由があります。メーカーに選択肢があまりないのです。
独自のオペレーティングシステムを構築するのは困難です。実際、ValveはSteam OSと、Windowsゲームを動作させるProton互換レイヤーの構築に10年以上を費やしました。10年の開発期間を費やすことなく、直接ゲームをプレイできる携帯型ゲーム機を作りたいメーカーにとって、Windowsは最適な選択肢です。
まあ、そうですね。携帯ゲーム機にWindowsを搭載しても、開発期間がなくなるわけではありません。ただ、その作業が将来に先送りされるだけです。例えばASUSは、ROG Allyが初めて発売されてから1年、次々とアップデートをリリースし、好調を維持しています。同社の功績として、ソフトウェアエクスペリエンスは向上しています。
裏では、ゲームを携帯型ハードウェアで無駄な電力消費なく動作するように最適化したり、コントローラー向けに設計されたインターフェースを構築したりする作業も行われています。ほとんどの人は、USBキーボードとマウスを接続するためにゲーム機を購入するわけではないでしょうから。こうした作業が行われている間、メーカーは顧客に長期プロジェクトのベータテスターになってもらうよう呼びかけています。(しかも、数ヶ月で時代遅れになる可能性のあるハードウェアのベータテスターです。MSI Clawをご覧ください。)
それ自体は、克服できない問題ではありません。私は2008年に最初のAndroidスマートフォンが発売された時に購入しましたが、当時、あの体験を我慢できる人はほとんどいませんでした。私は、時間の経過とともに改善されることを期待していたので、たとえ標準以下の体験でも我慢していました。そして、そのトレードオフに見合うだけのメリットを既に得ていたのです。時が経つにつれて、Androidは大きく進化しました。
ここでの違いは、ゲーム用ハンドヘルドでWindowsを実行する際に発生する問題のほとんどはWindows自体に起因するということです。メーカーはこれを改善するために多くのことを行えるわけではありません。
マイクロソフトはWindows(とその問題)を所有している
MicrosoftがメーカーにWindowsのライセンスを供与する際には、いくつかの制限が課せられます。ASUSやMSIといった企業は、独自のアプリを組み込んだり、デフォルトの電源設定の一部を変更したり、タスクバーをカスタマイズしたりすることはできますが、Windowsの動作を根本的に変更することはできません。

シンプルながらも分かりやすい例として、携帯型ゲーム機がバッテリー残量が少なくなった時の対応が挙げられます。MicrosoftはWindowsがデスクトップまたはノートパソコンで動作することを想定しています。バッテリー残量が少なくなると、小さな警告ボックスが表示され、作業を中断します。「OK」をクリックして警告ボックスを閉じるか、Alt + Tabキーを押してプレイしていたアプリやゲームに戻ることができます。少し邪魔に感じるかもしれませんが、ノートパソコンで重要な作業をしている最中であれば、少しの間集中力が途切れてもありがたいかもしれません。
Windows以外の携帯型ゲーム機の多くは、この点について少し異なる処理をしています。SteamとSwitchはどちらも、バッテリー残量が少なくなると画面の隅に小さなアラートを表示しますが、これを消すのにユーザーによる操作は必要ありません。これらのデバイスがこのように表示されるのは、ユーザーがタイミングと器用さを必要とするゲームの最中である可能性が高いことをメーカーが認識しているためです。ゲームを一時停止するのに適したタイミングで、デバイスを電源に接続できます。

残念ながら、この動作はASUSやMSIのようなメーカーが変更できるものではありません。変更できるのはMicrosoftだけです。Windowsがバッテリー残量の低下をユーザーに通知する方法や、その通知を閉じる方法は、メーカーが変更できる項目のリストに含まれていません。そのため、Microsoftが邪魔にならないオプションを追加するまでは、現状維持となるでしょう。ゲーミングハンドヘルドはWindowsライセンス市場のごく一部を占めるに過ぎないため、Microsoftにとって優先度の高い課題にはならないでしょう。
Windowsが企業による動作変更を許可していないためインターフェースが不安定になるという、こうした小さな問題点は、ゲーム用携帯ゲーム機のいたるところに存在します。ロック画面にも、小さなウィジェットが山ほど並んでおり、ノートパソコン以外では場違いに見える小さな「サインイン」ボタンも存在します。バックグラウンドで動作しているアプリを確認するために、小さなシステムトレイアイコンをタップしなければならない時も、この問題点は必ず目にします。
Microsoftはライセンスにいくつかのソフトウェアをバンドルすることを義務付けているため、Microsoft Teams、Office 365(Word、Excel、PowerPointが付属)、そして[メモを確認]… Microsoft Clipchamp …といったソフトウェアが、表向きはゲーミングハンドヘルドであるデバイスに含まれているという不可解な事態に陥っています。好みは人それぞれだとは思いますが、ROG Ally Xに興味を持つ人の95%は、その中途半端なビデオ編集機能に興味を持っているわけではないと考えて間違いないでしょう。
地平線に希望の光

2023年後半、マイクロソフトはXboxアプリの「コンパクトモード」と呼ばれるバージョンのプレビューを発表しました。このモードは、Windows搭載のゲーム機に、主にコントローラー入力用に設計されたSteam Deck風のインターフェースを提供します。すでにかなり大幅なアップデートが行われています。中でも注目すべきは、「ジャンプバックイン」機能で、プレイヤーは最近プレイしたゲームをすぐに起動できます。
Steam DeckやSwitchなどの競合デバイスでは、この機能は「今まで通りの動作」とされていますが、それでも歓迎すべき追加機能です。AsusのArmoury Crateのようなアプリが既にこの機能を提供しているとしてもです。また、現時点ではXboxアプリにはMicrosoft経由で購入したゲームしか表示されません。つまり、私の「Jump Back In」は…ソリティアだけなのです。まあ、一歩ずつですね。
マイクロソフトが携帯型ゲーム機を開発中だという噂があります。もしこれが本当なら、マイクロソフトがWindowsをこの分野向けに最適化し続ける可能性が高いため、素晴らしいニュースとなるでしょう。しかし同時に、競合メーカーがその開発の恩恵を受けられないとしたら、それは彼らにとって痛手となるかもしれません。
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写真:ジュリアン・チョッカトゥ
スイッチ2
449ドル
Amazonで購入もっと簡単に言えば、リビングルームのコンソールに匹敵するインターフェースを備え、すべての Windows ベースのゲームを実行できる公式 Xbox ゲーム ハンドヘルドと、インターフェースが接着された不安定なハンドヘルドを比較した場合、どちらが成功する可能性が高いかを推測するのは難しくないでしょう。
そうなるとは考えにくい。マイクロソフトはこれまでゲーム機のハードウェア販売で競争に失敗してきたため、代わりに「Xbox Everywhere」戦略を採用している。任天堂やソニーが自社のゲームが動作する筐体を販売するのに対し、マイクロソフトはXboxを、あらゆるデスクトップ、ノートパソコン、タブレット、スマートフォン、テレビでゲームをプレイできるプラットフォームにしたいと考えている。
これらはどれも、携帯型ゲーム機の成功ほど重要ではないと私は考えます。Switchは、人々がゲームを持ち運びたいとどれほど思っているかを示し、Steam Deckは、一部の大作AAAゲームでさえ携帯型ハードウェアで問題なく動作することを示しました。MicrosoftがXboxをあらゆる場所で利用したいのであれば、GoogleがAndroidで採用しているモデルを採用する必要があるかもしれません。Googleは独自のAndroidスマートフォンを製造・販売していますが、競合他社が自社のプラットフォーム上で開発を行うことを許可しており、多くの場合、競合他社のゲームでGoogleに勝っています。Googleは競合他社のデバイス上で自社のサービスが動作することから依然として利益を得ているため、いずれにせよGoogleが勝利を収めることになります。Microsoftがサードパーティと共有するプラットフォーム上に構築されたXbox携帯型ゲーム機にも、同様の戦略が有効な可能性があります。
現在、Windows携帯ゲーム機は苦戦を強いられています。最高の選択肢でさえ、SwitchやSteam Deckのようなデバイスよりも消費電力が高く、インターフェースが不安定で、価格も高いのです。これらのデバイスがアップデートで多少なりとも改善されるたびに、Windowsの強固な壁はより鮮明になっています。Microsoftが何らかの対策を講じない限り、この現状はすぐには変わらないでしょう。


