ビデオゲームの中で現実世界の目的地を訪れるのは楽しいだけでなく、懐かしさも感じさせてくれます。そして、それは私たちが本当は何者であるかについて多くのことを教えてくれるのです。

マーベルのスパイダーマン:マイルズ・モラレス(Insomniac Games提供)
マンハッタンの通りを縫うように歩いていると、突然、8番街と23番街の角にある昔のアパートに偶然出くわした。あまりに似ていることに驚く。もちろん、10年前にここにあったハンバーガーレストランはもうなく、代わりにホワイトズ・ブックショップ・カフェという曇った窓の店が建っている。大ヒット映画のクライマックスを迎えるたびにアパートを揺らした巨大スピーカーのある隣の映画館も姿を消し、トムズ・カッツとラピッド・ドライクリーニングが建っている。
しかし、レンガの色合いも建物の高さも同じで、8番街に差し込む陽光も、玄関を出るたびに映画スターになったような気分にさせてくれたあの陽光と同じだ。ここに住んでいた頃の自分を思い出す。酒浸りで、いつも「ゲイ」扱いされ、石油会社、製薬大手、化学帝国といった顧客は文字通り悪党ばかりだった。今回は状況が違う。私は悪党と戦うためにここにいる。振り返って建物の正面を駆け上がり、最上階に着いて初めて立ち止まる。下を覗き込み、犯罪の痕跡を探せる場所だ。
スパイダーマンだと言ったかな?正確に言うと、マイルズ・モラレスだ。今プレイしているのは『スパイダーマン:マイルズ・モラレス』。前作で再現された伝説的なマンハッタンをベースにしている。インソムニアック・ゲームズの功績はまさに驚異的だ。まるでゲームの中のニューヨークにいるかのような感覚と同時に、自分のニューヨークにもいるような感覚に陥る。
ゲームの中にいると(そして、そこにいると)、胸にちょっとしたひねりが加わる。懐かしさが胸を締め付ける。でも、そこには何か他のものもある。
もちろん、その馴染み深さは刺激的です。ビデオゲームの世界が私たちの世界を模倣すると、それは一種のデジタルスクラップブックになります。Googleストリートビューのよりインタラクティブなバージョンです。 Sleeping Dogsをプレイした時、昔住んでいた香港のアパートに足を運びました。 Watch Dogsのシカゴでも同じようにしましたが、あまりに鮮明な描写だったので、ひどいシカゴの上司の悪夢を見ました。Assassin's Creed IIを使って、 夫に、私たちが出会う前に住んでいたフィレンツェのどの地区を見せてもらいました。 ノスタルジアに浸るために、必ずしも共感できないゲームに長居することさえありました。 ペルソナ5にはあまり入り込めませんでした が(高校時代を考えるとパニック発作を起こすため)、渋谷をうろついているだけで、2006年のクリスマスに東京を訪れた時のことが思い出され、当時自分がいかに若く、好奇心に満ちていたかを思い出すことができました。
しかし、この「何か」はそれ以上のものです。考えてみてください。ほとんどすべてのビデオゲームの目的は何でしょうか?稀な例外を除けば、目標は勝利です。目標はヒーローになることです。ヒーローそのもの。
「現実世界」を舞台にしたゲームの世界を訪れるたびに、自分がその世界のヒーロー、スター、そして勝者になったような気分を味わえる。
人生の最初の30年間の大半は、いじめにあって過ごしました。ペンシルベニア州の田舎出身で、声が大きく背の高いゲイの男性です。ゲイであることがどういうことかを知る前から、ゲイであることをからかわれていました。それを乗り越えましたが、20代になってもいじめが続くとは思いもしませんでした。大学院のためにロンドンへ行き、その後、古き良きイギリスで広告業界で初めての仕事に就きました。チームメンバーは皆、私と同じ「マイクの声」を使って、隣の席にいる時でさえ私の真似をしていました。その声は舌足らずで、驚くほど手首が器用でした。結局、こうしたクリエイティブな人たちは、実際にはそれほどクリエイティブではなかったのです。
私のセクシャリティ、生い立ち、容姿、声、選択、あらゆるものに対する冷酷な扱いは、ロンドンでの勤務からヨハネスブルグ、ケープタウン、香港、ニューヨーク、シカゴ、アトランタまで、世界中を駆け巡りました。私は強くなりましたが、ヒーローになったような気がしたことは一度もありませんでした。勝っているという実感もありませんでした。多くのゲーマー、そしてもっとひどい状況にあるゲーマーたちと同じように、私はビデオゲームの世界でいじめから逃れてきました。
しかし、ゲーム開発者は現実世界をレベル、ワールド、遊び場に変えることで、私のようなプレイヤーに、かつて自分たちが劣勢だった場所に戻るチャンスを与え、最終的に勝利する力を与えているのです。
実在の場所を新たな視点で再現するこれらのゲームには、単に現実世界を模倣する以上の意味がある。単なるデジタル版のマダム・タッソー蝋人形館ではなく、単なる回想以上の意味がある。私は、スパイダーマンとスパイダーマン:マイルズ・モラレスを手がけたインソムニアック・ゲームズのアートディレクター、ギャビン・ゴールドンに話を聞いた。彼によると、マンハッタンの世界観を制作する際の目標の一つは、この街に住む人、訪れたことがある人、さらには遠くから眺めていた人にも親しみやすく、共感できるものにすることだったという。私が特に感銘を受けたのは、ゴールドンが、ゲームの中でマイルズが住むハーレムの世界観を制作するにあたってのチームの目標をどのように説明したかだった。
「マイルズ・モラレスが今住んでいるハーレム地区の、故郷のような雰囲気を強く打ち出したいと思っていました」とゴールドン氏は語った。「このエリアの豊かな文化にスポットライトを当てることで、新しいヒーローとして冒険に出かける際に、親しみやすく、居心地の良い場所になるようにしました。」
この気遣いと共感性、そしてゲームの世界に「家」を見つける心地よさこそが、プレイヤーに新たな世界へと羽ばたく翼を与えてくれるのです。マイルズとして新たなヒーローになることの意味を模索する中で、開発者がプレイヤーに心地よく感じられる「家」のような感覚を与えてくれるというアイデアは、本当に素晴らしいと思います。
90年代後半に『パイロットウイングス64』をプレイしていた頃、ジェットパックを使って、自分が育ったアメリカの片隅、エリー湖のほとりまで飛び、故郷ペンシルベニア州ミードビルを表すピクセル化された迷彩色の塊を見下ろしていました。(正直に言うと、かなり忠実な描写でした。)そして、ゲームスタジオのパラダイム・シミュレーションが、私の世界の片隅をゲームに取り入れてくれたことに、とても驚き、そして感謝したのを覚えています。私は、認められ、受け入れられたと感じました。自分を縛り付けていた場所から飛び立つことができたので、ある意味、自由になったと感じました。
もちろん、当時のゲーム機の技術は開発者が挑戦するほど進歩していなかったので、私のミードビルをそこに想像するのは簡単でした。しかし今では、私たちの街をアパートの一室に至るまで再現できるゲームがあります。どこに住んでいても、ゲームの中で見つけることができます。例えば、Microsoftのフライトシミュレーターでは、 Bingマップとすべてを3D化する高度なアルゴリズムのおかげで、世界中のどこにでも着陸できます。
フライトシミュレーターでさえ、ゲーマーに「現実」の世界では得られないレベルの操作性を提供していると言えるでしょう。小さな町の上空を飛ぶのはどれほど素晴らしいことでしょうか。ミードビルからブエノスアイレス、アクラ、そして東京まで、直行便で飛ぶのはどれほど素晴らしいことでしょうか。
そしてもちろん、パンデミックはこの状況に新たな側面をもたらしました。
不気味の谷を越えない場所であっても、ビデオゲームの中で現実世界の場所を訪れることで得られる、独特の深い悲しみがあります。もしあなたがその場所に住んだことがある、訪れたことがある、あるいは 「現実」で訪れてみたいと思ったことがあるなら 、ビデオゲーム版を訪れることで、その場所への憧れが同時に燃え上がり、同時に和らぐかもしれません。
大切な場所どころか、どこにも安全に旅行できなかった時代から、私たちはゆっくりと脱却しつつあるのかもしれません。パンデミックは、こうした気ままな旅をより充実したものにしました。一時的に忘れ去られていた場所を訪れることができたのです。ゲームが私たちに、過去と未来の場所を訪れ、それらを切望する機会を与えてくれるなんて、なんと素晴らしいことでしょう。
これらすべては、子供の頃大好きだった映画『ラビリンス』を思い出させます。映画の中で、ジェニファー・コネリー演じるサラは、ついさっきまでタイトルにもなっている迷宮の奥深くにいたにもかかわらず、どういうわけか自分の寝室に戻ってきてしまいます。ジャンク・レディが現れ、サラに子供の頃の思い出の品を差し出し、部屋のおもちゃがどれほど好きだったかを思い出させます。しかしサラは、何かがおかしい、自分の寝室にいるのは不可能だという不安に苛まれます。やがてサラは、自分が寝室ではなく、自分の家の幻影として作り出されたゴミの山の中にいることに気づきます。周囲の壁が崩れ落ち、サラはそれを壊します。
今日、ゲーム世界の質は非常に高く、進化も非常に速いため、ビデオゲームによって、私たちがかつての記憶の地をより深く再現、あるいは再解釈した世界を、より深く探索できるようになるのは間違いないでしょう。サラのように、自分の寝室を完璧に再現した世界を訪れることができるようになるでしょう。しかし今回は、いじめや規則、小さな町に閉じ込められたり、自分の人格や好みを嫌われたりすることに悩まされる必要はありません。過去の壁を打ち破り、変えられなかったものを変え、剣を手に取って冒険へと旅立つことができるのです。
そして今度は、私たちが英雄になるのです。
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