ゲームアクセシビリティの未来は驚くほどシンプル

ゲームアクセシビリティの未来は驚くほどシンプル

アクセシビリティ情報をプレイヤーに伝えるという課題はたくさんありますが、デザイナーがそれを改善するために多くのことが必要になるわけではありません。

ゲーム コントローラーを持っている人の手。ゲーム コントローラーのボタンが周囲に浮かんでいて、線でつながっている。

写真イラスト: キャメロン・ゲッティ、ゲッティイメージズ

WIREDに掲載されているすべての製品は、編集者が独自に選定したものです。ただし、小売店やリンクを経由した製品購入から報酬を受け取る場合があります。詳細はこちらをご覧ください。

Starfieldの発売から数ヶ月間、アクセシビリティ機能に関する沈黙は、Bethesdaにとって望ましくないほど多くのことを物語っていました。Kinda Funny Gamesからこの件について追及されたTodd Howard氏が、ゲームのアクセシビリティ対策はXbox Adaptive Controllerと限定的な「拡大フォントモード」に委ねられたことで、状況はさらに悪化しました。そのため、Starfieldがアクセシビリティ機能の極めて少ない状態で発売されたのも当然のことでした。

アクセシビリティの程度はプレイヤーによって異なりますが、パブリッシャーがリリース前にアクセシビリティ情報を公開することはますます一般的になりつつあり、ベセスダの現実離れした動きは、ソニーやベセスダの親会社であるマイクロソフト傘下の他のスタジオ、そしてインディーを含むAAAタイトル開発会社がアクセシビリティに関する透明性の向上を求めている状況とは対照的です。

アクセシビリティへの懸念は広く注目を集めていますが、そうしたデザイン上の特徴をどのように伝えるかが極めて重要です。これは、helloitskoloというハンドルネームで活動するコンテンツクリエイター、コロ・ジョーンズ氏も認めるところです。「少なくとも私にとって、ゲームのアクセシビリティに最も大きな影響を与えることができるのは、コミュニケーションだと考えています」と彼女は言います。「つまり、アクセシビリティの選択肢を伝えること、そしてアクセシビリティの選択肢を事前に伝えることです。」

しかし、この頑固な惰性を打破しようと模索する中で、沈黙は依然として常態となっている。健常者のプレイヤーが発売前にゲームの印象をまとめるのにどれほどの時間がかかるかを考えれば、障がいのあるプレイヤーも同様のことをするために必要な情報にアクセスできるのは当然のことだ。しかし、長年の怠慢の後、業界が追い上げを図っている今、その成果は一体どのようなものなのだろうか?私たちが目にしてきた進歩は、見た目ほど大きなものなのだろうか?

答えはイエスであり、ノーでもあります。例えば2年前と比べると、AAAタイトルやインディーゲーム開発者がリリース前にアクセシビリティ情報を共有するようになったのは、飛躍的な進歩と言えるでしょう。しかし、「アクセシビリティの世界ではいつもそうであるように、改善の余地はあります」と、Game Accessibility Nexusの編集長アントニオ・マルティネス氏は言います。「こうした取り組みはまだ一般的ではありませんが、あるべき姿です。しかし、進歩は感じています。そして、それは時間の問題です。」

正確な時間は不明です。プレイヤーがアクセスの改善を待ち焦がれるのは当然ですが、楽観的な見通しは十分にあります。

「ここ数年、この問題に関する透明性は目に見える形で向上してきました」と、ユービーアイソフトのシニアコーポレートコミュニケーションマネージャー、ジェシカ・ローチ氏はWIREDに語った。「しかしながら、コンテンツ面でも、プレイヤーへのアクセシビリティ情報の発信タイミングでも、業界全体で依然として非常に一貫性に欠けています。」

Ubisoft は、この矛盾に対処するため、社内目標として、アサシン クリード ミラージュで見られるようなアクセシビリティ スポットライト記事をゲームの発売の少なくとも 1 ~ 3 か月前に公開することを目指しています。

「早ければ早いほど良い」とマルティネスは言う。「プレイヤーが期待値を設定するだけでなく、コミュニティに参加できるようになるのにも役立つ」

それは、情報が公開される時期だけでなく、が伝えられるかにも左右されます。障害のあるプレイヤーは、ゲームがアクセシブルである理由を理解する必要があるのと同様に、何がアクセシブルではないのかを知ることも同様に重要です。

「例えば」とジョーンズ氏は言います。「2ヶ月後にリリースされるゲームなのに、アクセシビリティの問題やアクセシビリティ機能について何の連絡もありませんでした。開発者が『ここにはアクセシビリティ機能はありません』と伝えてくれたら本当に嬉しいです。そうしてくれたら素晴らしいと思います。」

パブリッシャーが反発を恐れて、何が欠けているかを発表したがらないのは当然のことです。しかし、透明性は信頼を築く上で不可欠です。特に、アクセシビリティの低さを隠そうとする試みをすぐに見抜く、情報に精通したコミュニティにおいてはなおさらです。「透明性は重要です」とマルティネス氏は言います。「プレイヤーはそうした誠実さを高く評価するのです。」

少なくとも、制限や課題について率直に伝えることは、問題を理解し、将来の解決策の可能性を提示することになります。多くの開発者が透明性の重要性を理解していることは明らかであるにもかかわらず、その逆はしばしば無関心の印象を与えます。Roache氏は次のように述べています。「障害のあるプレイヤーは、購入を決定する前にゲームをプレイできるかどうかを知る権利があることを理解している開発者が増えており、この考え方に前向きな変化が見られます。」

開発チームはそれぞれ異なり、アクセシビリティに関する能力も異なります。これは標準の導入を阻む要因となる可能性がありますが、配慮の欠如を正当化するものではありません。アクセシビリティが効果的に伝えられない場合、多くの場合、管理上の不備が原因です。「同僚たちはアクセシビリティへの取り組みを圧倒的に支持してくれています」とRoache氏は言います。「私たちが対応できない場合、主な原因はロジスティクス上の課題です。」

これらの課題は、リソースが限られている小規模スタジオではさらに深刻になる可能性があります。しかし、多くのインディースタジオやパブリッシャーは、AAAクラスのスタジオよりもこれらのハードルをうまく克服しています。Whitethorn Gamesのコミュニケーションディレクター、リサ・ミオール氏は、インディーパブリッシャーが「これらの機能が常にすべてのメッセージングで伝えられるよう、情報自体にアクセスできるように努めている」と強調しています。

ミオール氏によると、そのためには、インディー ゲームのコミュニケーション チームは、取り上げるゲームのアクセシビリティ機能を隅々まで理解する必要があります。これは、Whitethorn Games 社では専任のアクセシビリティ担当者の存在によって実現しています。

これらすべては、障がいのあるプレイヤー主導のアクセシビリティ重視の設計にとどまらない、包括的なアプローチの必要性を証明しています。「開発チームが可能な限り早期にアクセシビリティを優先事項とすることから始まります」とローチ氏は言います。「しかし、マーケティングチームとコミュニケーションチームを最初から参加させることも非常に重要です。」

コミュニケーションチームがこうした考慮事項を早期に計画できれば、より多様でタイムリーなプログラムを策定できます。これは重要な点です。ミオール氏によると、「多様なメディアタイプ(動画、グラフィック表現、テキスト)によって、視聴者は自分に最適な方法で情報にアクセスできるようになる」からです。

しかし、この包括的なアプローチをさらに推し進めることができます。パブリッシャーはアクセシビリティに関するコミュニケーションの改善を主導する必要がありますが、質の高いメディア報道も同様に重要です。この点でも進歩が見られます。WIREDとEurogamerは、様々な視点からアクセシビリティに関する記事を取り上げており、IGNは定期的にアクセシビリティに関するコラムを開設しました。しかし、他の分野では、こうした動きは緩やかです。報道は(もし存在するとしても)トレンドを追い、アクセシビリティを真摯かつ批判的に検証するよりも、エンゲージメントを高めることに重点が置かれているのです。

実際、アクセシビリティ情報に関するメディアの最も貴重な潜在的リソースの一つは、本来あるべき姿、そして本来あるべき姿から大きく遅れています。レビューは、障害のないプレイヤーがゲームについて十分な情報に基づいた判断を下せるよう情報を提供することができます。そして、障害のあるプレイヤーにも同様の役割を果たすべきです。

「アクセシビリティに関するレビューには、多種多様な課題とスキルセットが求められます」とマルティネス氏は言います。現状では、経験の浅いアクセシビリティレビュー担当者がこの基準を満たすのに苦労していることが示唆されています。「経験からこれらのことを理解している人がいなければ、ミスが発生し、情報が不完全であったり、正確でなかったりする可能性があります。」

「Can I Play That?」などの一部の専門サイトでは、レビューを通じて広範なアクセシビリティ情報を提供していますが、アクセシビリティを含む主流メディアのレビューの大半(多くはありませんが)は障害のないジャーナリストによるもので、アクセシビリティはオプションのリストに限定されており、一部の編集者の主張に反して、ゲームの評価方法にはほとんど影響がありません。

結局のところ、出版社がアクセシビリティをどのように伝えているかを批判的に検討するのであれば(そしてそうすべきです)、私たち自身の欠点を認めるべきです。

コミュニケーションのより広い視点から見ると、解決策に関するコンセンサスは、紙の上では驚くほどシンプルに聞こえます。第一に、アクセシビリティ情報は、障害のある人々がプロセスに関与することで、ユーザー中心に構築されたときに最も効果的です。第二に、実装とコミュニケーションの両面で、これが早期に実現されるほど、より良い結果が得られます。

もちろん、そう簡単なことではありません。アクセシビリティに関する情報の伝達には多くの課題が伴いますが、障害のあるプレイヤーには情報を提供する権利があります。信頼と透明性を築くことは、ゲーム業界にとってプラスに働くに違いありません。より健全な環境を作り、障害のあるプレイヤーをゲーム体験に巻き込み、開発プロセス全体を通してフィードバックを得るための重要な手段を提供するからです。

アクセシビリティの技術的な側面に重点を置きすぎると、コミュニケーションが忘れられがちです。これはメディアで起こり得ることであり、パブリッシャーレベルでは今でも間違いなく起こり得ます。その結果、重要な情報がプレイヤーに届かなくなってしまうのです。

マルティネス氏は、このアプローチは「本質を見失っている」と述べ、「プレイヤーにとってアクセシビリティは不可欠です。アクセシビリティを強調することは、十分な情報に基づいた購入を促すだけでなく、プレイヤーがコミュニティの大切な一員であることを伝えます」と続けた。