マイクロソフトは、世界歴代2位の売上を誇るゲームを拡張現実(AR)に移植する。しかし、さらなるプレイヤー獲得を目指すこの取り組みは、ゲームのDNAを限界まで引き伸ばしてしまうのだろうか?
過去18ヶ月間、サックス・パーソンはゲーム業界最大の秘密を握っていた。ワシントン州レドモンド中心部にある、くすんだ赤レンガのオフィスビルの4階で、パーソンと彼の同僚たちは、史上2番目に売れたビデオゲーム『マインクラフト』の次期バージョンを開発していた。
2014年に「マインクラフト」の開発スタジオを買収したマイクロソフト社内でも、この計画に関する情報は少数の従業員に限定されており、彼らは社内で「プロジェクト・ジェノア」と呼ばれていたプロジェクトに参加する前に、秘密保持契約への署名を求められた。参加後、スタッフはペルソン氏がマインクラフトを今後どこへ向かわせるつもりなのかを知らされた。
彼の構想は、想像を絶するスケールでMinecraftを現実世界に持ち込むことでした。歩道の下に鉱山を隠し、公園をゲーム内の生き物で埋め尽くし、思いもよらぬ場所に珍しい宝物を隠して、ゲーマーが探し出すためにあちこち探し回らなければならないようにしたかったのです。そして、この新作ゲームを、既に毎月Minecraftにログインしている9100万人以上の人々にプレイしてもらいたいと考えていました。
その結果生まれたのが、 Pokémon GOでお馴染みのゲームプレイ要素とMinecraft独自の要素を組み合わせた、スタンドアロンの拡張現実(AR)版Minecraft Earthだ。この開発にあたり、ペルソン氏と彼のチームは1年半を費やし、現実世界にほぼセンチメートル単位の精度でホログラムを固定する方法を模索した。同時に、ローファイな美学、存在しない取扱説明書、そして夢中になるほどオープンエンドな世界観で多くのファンに愛されているこのゲームに忠実であり続けるという、さらに難しい課題にも取り組んだ。
もし実現すれば、『Minecraft』のクリエイティブディレクターであるペルソン氏は、ゲームの10年の歴史の中で二度目の幸運を掴むことになるだろう。彼にとって、『Minecraft Earth』は、50年続くフランチャイズとなることを願うシリーズにおける、ほんの二つ目の作品に過ぎない。そして、初代『Minecraft Earth』の大ヒットをさらに大きなものにすべく、マイクロソフトは拡張現実(AR)がゲームプラットフォームとして成熟期を迎えると確信している。しかし、『Minecraft』ファンはこれに同意するだろうか?
プレイヤーが初代『 Minecraft』の新作ゲームを初めて起動すると、1メートル四方のブロックだけで構成されたランダム生成の世界に放り込まれます。砂漠や森、広大な海のそば、山腹など、様々な場所に迷い込むことになりますが、やがてプレイヤーは、最初は手足で、後には自作の道具を使って、周囲の環境を削り取ることで、ゲーム世界の中で様々なものを作るためのアイテムへと分解できることを学びます。
そして、彼らは必ず死ぬ。Minecraftでは、昼と夜はそれぞれ10分ずつ続く。昼間は探索や建築を楽しむのに最適だが、夜になるとゾンビのようなモブ(Minecraftではゲーム内の生き物を指す)がプレイヤーを追いかけ、攻撃したり、見かけるやいなや爆発したりする。ゲーム内のチュートリアルや警告は一切ないため、初めてプレイするプレイヤーは、夜には安全な住居を見つけるか建て、入り口を塞いで事態の収拾を待つのが最善の策であることを、苦い経験を通して学ばなければならない。
「これは、非常に規範的な現代のゲームとは正反対ですが、高い忠実度に到達するには、目隠しをして特定の道をたどる必要があります」とペルソン氏は語る。彼は2009年8月にマイクロソフトに入社した。Minecraftの最初のバージョンが、その作者であるマルクス・ペルソン氏(サックス氏とは血縁関係はない)によってリリースされてからわずか3ヶ月後のことだ。濃い黒のジャンパーを着て、右手首に分厚いタトゥーを入れたペルソン氏は、 Minecraftの会議室の定番であるレゴブロックをいじりながら話す。
マインクラフトのオープンエンドな性質は、ゲームの大部分がプレイヤー自身の想像力によって創造されることを意味します。ケルン大聖堂やスタートレックのUSSエンタープライズ号の精巧なレプリカを丹念に作るプレイヤーもいれば、ゲーム版の回路であるレッドストーンを使って、ランダムな迷路生成器や、罠や障害物だらけの複雑なシステムを設計するプレイヤーもいます。マインクラフト動画が盛んに配信されているYouTubeでは、プレイヤーは数千万人の登録者と作品を共有しており、2017年だけで800億回も再生されています。
しかし、このゲームの最大の弱点も、その不可解なインターフェースと全くのガイドの欠如にある。「プレイを続けるプレイヤーは何年もプレイし続けます」とペルソン氏は言う。「しかし、すぐに辞めてしまうプレイヤーもいます。なぜなら、このゲームは非常に容赦がないからです」。もしプレイヤーが2日連続で生き延びることができたなら、おそらく何年もプレイし続けるだろう。
この粘り強さが、この成功の大きな要因となっている。多くのゲームが華々しくスタートして徐々に勢いを失っていくのとは異なり、Minecraftはリリース以来、毎年人気を博している。2014年にマイクロソフトがMinecraftの開発元であるスウェーデンのスタジオMojangを買収した時点で、Minecraftの月間プレイヤー数は既に3100万人に達していた。「当時はMinecraftはピークを迎えたというのが通説でした」とペルソン氏は語る。「今では私たちの規模は当時の3倍に成長しており、私たち自身以上に驚いている人はいません。これはゲームのライフサイクルの問題ではないのです。」
買収後の成功の一因は、マイクロソフトがMinecraftを可能な限り多くのデバイスに搭載し、プレイヤーがほとんどのデバイスでオンラインプレイできるようにするという目標を掲げたことにあります。現在、Minecraftはゲーム機、デスクトップ、モバイル、VRヘッドセットなど20種類のデバイスで提供されており、多くの人が複数のプラットフォームにインストールしています。こうした取り組みを進める一方で、マイクロソフトは学校向けのバージョンもリリースしました。これは、ゲームが暴力的で中毒性のある時間の無駄だと思われがちな現代において、Minecraftがまさに稀有な存在、つまり「良いゲーム」であり、かつ「良い」ゲームであるというイメージを確固たるものにしました。
2014年から2018年がマイクロソフトがMinecraftの支配権を固めた時代だとすれば、2019年はまさに拡大の時代だ。アメリカの9歳から11歳までの子供の50%がMinecraftをプレイしているが、ペルソン氏の関心は残りの半分、つまり、手に取ってすぐにその不可解なゲームプレイにうんざりしてやめてしまう大勢の人々に向けられている。
ゲームのコア部分をいじって、より遊びやすくすることは、最初から考えられなかった。「なぜチュートリアルがないのか? だって、ゲームを台無しにしてしまうから」とペルソンは言う。「実際に体感してみないとわからない。これは重要なゲームなんだから」。しかし、2015年に行われた、マイクロソフトのHoloLensヘッドセットを披露するためだけに行われた、拡張現実(AR)でプレイするMinecraftのステージデモンストレーションに興味をそそられたペルソンは、カジュアルゲーマーだけでなくハードコアファンも満足できるMinecraftを現実世界に持ち込む方法を考え始めた。
その間に、拡張現実アプリを実行できるスマートフォンの数は急増した。ある推計によると、現在そのようなデバイスは10億台弱ある。2016年7月、ナイアンティックはポケモンGOをリリースし、それがすべてを変え、最終的に10億ダウンロードを突破した。かつては技術的にイライラさせられるニッチなゲーム分野だったものが、次なる一大プラットフォームになりつつある。「テクノロジーの巨人たちがARに行っている投資は莫大だ」と、マイクロソフトでMinecraftのゲームディレクターを務めるトルフィ・オラフソン氏は語る。「3年前は、3Dモデルをテーブルに置いて回転させることしかできなかったが、今ではモデルの中に没入できるのだ。」
マインクラフトが次の9100万人のプレイヤーにリーチするためには、明白なプラットフォームはただ一つ、彼らが既に手にしているスマートフォンしかない。2018年、ペルソンはMojangの最高クリエイティブ責任者であるイェンス・ベルゲンステンを自分のスマートフォンと共にストックホルムへ連れ出し、ゲームに込めた思いを語り合った。「何もないスマートフォンにどんなコンセプトが映えるか、ストックホルムを歩き回りながらひたすら語り合ったんです」と彼は語る。「そして家に帰って、『どうやって作ればいいのか分からない』と言いました」
ペルソン氏が初めてベルゲンステン氏にMinecraft Earthを案内した時、拡張現実(AR)のMinecraftの世界は現実世界の鏡像になるだろうと想像した。木々はブロック状のものに変わり、湖では魚が釣れ、仮想の高層ビルが現実の高層ビルの隣にそびえ立つだろう。
しかしすぐに、マインクラフトのもう一つの現実世界という設定は、このゲームにとって正しい方向性ではないことに気づいた。「それは良くないアイデアだ」と彼は言う。代わりに、彼はゲームを冒険中心にすることにした。冒険とは、マインクラフトのゲーム世界の小さな断片、通常は32ブロック四方以内で、正確な地理的位置と結びついており、プレイヤーはスマートフォンを通してその世界を観察できる。プレイヤーはゲーム世界に入り込み、貴重な資源を採掘したり、敵対的なクリエイターと戦って倒したり、拡張現実の世界で独自の作品を構築したりすることができる。
これらのアドベンチャーは、 Minecraft Onlineのように、ゲーム内でのあなたの名前が頭上に浮かび上がり、複数のグループで同時にプレイできます。グループがアドベンチャー内の資源をすべて採掘するか、モブを倒す(または繁殖させる)と、アドベンチャーは次のグループのためにリセットされ、最終的には全く別のアドベンチャーへと変化します。
しかし、ペルソン氏が主張するARゲームの世界で人々が一緒にプレイできるという点は、難しい問題を引き起こす。10人、20人がそれぞれ異なるデバイスや角度から仮想世界を眺めていても、同時に仮想世界とインタラクトできるよう、仮想世界を正確に配置するにはどうすればいいのだろうか?ポケモンGOでは、プレイヤーが捕まえようとするポケモンがスマートフォンを向けた場所に現れるだけだったため、同様の問題は発生しなかった。ポケモンGOは厳密にはインタラクティブではなく、現実世界にポケモンフィルターをかけたようなゲームだった。そのため、バッテリーを消耗するARモードを完全にオフにする人が多かった。
オラフソン氏は、 Minecraft Earthでは、拡張現実がオプションの追加機能のように感じられるべきではないと強く主張した。「これは拡張現実のキラーアプリになると思います」と彼は言う。オラフソン氏と彼のチームは、プレイヤー自身のスマートフォンを使用して、拡張現実の冒険を現実世界に結び付けることを計画している。例えば、ゲーム内のマップに、地元の公園の真ん中、噴水の近く、木々の隣に冒険があることが示されているとします。その冒険に初めて近づく人は、スマートフォンを持ち上げ、木にカメラを向けるかもしれません。ゲームのソフトウェアはこの画像をフィーチャーマップ (浮遊する点の集まりのように見える現実世界の 3D 表現) に変換し、その参照を Microsoft のサーバーに送り返して、プレイヤーの前に冒険を読み込み、そのアドベンチャーを実現します。
次にプレイヤーが来たとき、彼らは噴水を指すかもしれません。同じ一連の出来事が時間の経過とともに繰り返されますが、今回はマイクロソフトが新しいフィーチャマップを、以前のプレイヤーからクラウドソーシングで収集した他のフィーチャマップと比較し、アドベンチャーを以前の位置に基づいて配置します。最初の数回のスキャンではアドベンチャーの位置が変化する可能性がありますが、時間の経過とともに空間的に固定されます。季節が移り変わり、地面に雪が降り積もり、木から葉が落ちても、マイクロソフトのサーバーには現実世界の十分なデータポイントが蓄積されているため、プレイヤーがアドベンチャーをロードするたびに、アドベンチャーを全く同じ場所に配置できるのです。
「これらは環境が大きく異なりますが、Minecraft のホログラムは同じ場所に存在する必要があります」と、Minecraft Earthに携わったマイクロソフトのテクニカル フェロー、アレックス キップマン氏は語る。GPS や Wi-Fi のフィンガープリントには数メートルの誤差があるため、信号が良好でないと地図上の青い点が飛び回る。キップマン氏は、グループで一緒に冒険に挑戦するときに、まったく同じゲーム世界に挑戦していると確信できるように、冒険をほぼセンチメートル単位の精度で配置する必要があった。
しかし、これらの冒険をどこに配置するかという選択は、全く別の難題を突きつけました。Minecraft EarthのゲームマップはオープンソースのOpenStreetMapデータから生成されており、世界を数十億個の均等な大きさのチャンクに分割しています。人々がゲームをプレイしている場所を追跡することで、Minecraft Earthは時間の経過とともにアルゴリズム的にこれらの冒険を世界に配置していきます。例えば、多くの人がプレイ中に公園を歩いている場合、ゲームエンジンは道中の冒険をドロップする傾向がありますが、アタカマの真ん中にドロップする可能性は低いでしょう。刑務所や道路など、特定のエリアはMinecraft Earthチームによってアルゴリズムの考慮から意図的に除外されています。
Minecraftのエグゼクティブ プロデューサーであるJesse Merriam 氏は、プレイヤーのデータとアルゴリズムを使用してゲームの世界を形作ることは、内部の脳のパワーを節約するだけでなく、より楽しい体験につながるはずだと述べています。Minecraft 内のどこにいても、近くの世界に少なくとも 1 つのアドベンチャーと 2 ~ 3 個のタップ可能なアイテム (プレイヤーがマップ アイコンをタップしてロックを解除するリソース) があるべきだと彼は言います。 Merriam 氏は、物事をゆっくりと進め、試行錯誤で学ぶことを望んでいます。このゲームは、Microsoft が数十万人に達すると見込んでいるプレイヤー数に限定して、今年の夏にベータ版として最初にリリースされます。また、上記の機能の一部は、ゲームのそれ以降のバージョンにのみ導入されます。ベータ版は 18 歳以上のみが対象です。
レドモンドにあるマインクラフトのオフィス(ストックホルムにもMojangのオフィスがある)は、マインクラフトがベストセラーのビデオゲームから強力なフランチャイズへと変貌を遂げた証だ。会議室の隅には、マインクラフトのロゴが入ったベッドカバーが段ボール箱の上に敷かれ、その横のガラスキャビネットにはマインクラフトのレゴセット、ぬいぐるみ、本がぎっしり詰まっている。隅には、クリーパー(プレイヤーに触れると爆発する敵対的なモブの一種)を模したピニャータが寂しそうに置かれている。ピーター・ソレット監督によるマインクラフト映画は、2022年に公開予定だ。
コアゲームは頻繁なアップデートと拡張にもかかわらず、驚くほどオリジナルの形から大きく変わっていない。しかし、マイクロソフトは、物議を醸した開発者であるマルクス・ペルソン氏との関係を断つために、一貫した努力を重ねてきた。ペルソン氏は2014年11月、Mojangをマイクロソフトに25億ドルで売却した後、同社を去った。その後数年間、彼のツイートはオルタナ右翼、トランスフォビア、性差別へと傾倒していった。2019年3月のMinecraftのオープニングシーケンスのアップデートで、マイクロソフトはペルソン氏への言及を削除し、その後、2019年5月17日に開催されるゲーム発売10周年記念カンファレンスにペルソン氏を招待しないことを確認した。
レドモンドでは、このゲームに関わる人々は、このゲームが特定のクリエイターを超えた存在だと語っています。彼らはゲームデザイナーではなく、マインクラフトというブランドを次世代に引き継ぐ前に、そのブランドを大切に管理する「スチュワード」だと自称しています。50年続くフランチャイズを築き上げようと計画しているのであれば、誰が何を作ったのか、そして誰がマインクラフトの意味を決めるのかといった点を気にする必要もなくなるかもしれません。
ゲームディレクターのオラフソン氏にとって、Minecraft Earth はMinecraftの正確には2番目のバージョンではなく、むしろ適応版です。「世界がMinecraft Two を必要としているわけではないことは確かですが、Minecraftの世界が広がっていることは間違いありません」と彼は言います。オラフソン氏は18年間、宇宙を舞台にした大人気の大規模多人数同時参加型オンラインロールプレイングゲームであるEVE Onlineに携わっていたため、ゲームに深くのめり込んでいるファンの要求をよく知っています。Minecraft Earthでは、彼は慎重なバランスを取ろうとしました。つまり、ファンがブランドへの裏切りだと思うほどゲームを薄めることなく、新しいプレイヤーにゲームを開放しようとしたのです。
だからこそ、オラフソン氏は新作ゲームにおいて公平性を重視している。オリジナルの『Minecraft』では、ダイヤモンドなどの貴重な資源は非常に希少だった。プレイヤーがそれらを見つけるには、何十時間もかけて地中深くまで探索する必要がある。オラフソン氏は、『Minecraft Earth』でもその努力に見合った報酬をプレイヤーに提供したいと考えている。
「100個のブロックを集めてダイヤモンドを見つけるという苦労をしたのに、もし魔法のようにダイヤモンドが手に入ったら――チートやゲームの悪質な仕組みで――私の努力は完全に無駄になってしまう」と彼は言う。アプリは無料でプレイできるが、アプリ内課金はゲームプレイに時間と労力を費やした人々に報いるというこの哲学に忠実なものになると彼は語った。
これを実現するには、ゲーム内のあらゆるリソースがその入手源まで遡って追跡可能でなければなりません。これが、ゲームが常にデータ接続を必要とする理由の一つです。オラフソン氏は、プレイヤーが抜け穴を見つけて、獲得していないリソースにアクセスしてしまうことを望んでいません。「物事に価値を持たせるには、希少性という概念と、努力という概念が必要です」と彼は言います。「物事に意味が生まれると、あなたの行動にも意味が生まれます。」
行動には意味がなければならないが、同時に楽しくなければならないとペルソン氏は付け加える。「唯一の目標は、誰もがゲームをプレイし、皆で一緒にプレイすることです」。ポケモンGO以上に、Minecraft Earthはマルチプレイヤー向けに設計されたゲームだ。マイクロソフトはMinecraftを既にプレイしているほとんどのユーザーを繋ぎ、今度は現実世界でもその成果を再現しようとしている。「それがこのゲームを構成する要素です。社会的な駆け引きのささやかな瞬間、そして人々がどうあるべきかについて異なる意見を持つ時、あるいは団結した時に生まれる駆け引きです」
しかし、そこに到達するには、かなりの謙虚さが必要だ。「何かに名を残すことが目標なら、このゲームの一部にはなれません。このゲームは私たちの誰よりもずっと大きなものです」と彼は言う。10年前の発売以来、最大のMinecraftリリースを牽引してきた彼だが、無限に変化し続けるゲーム世界というコンセプトを採り入れ、それを実現させたのは、 Minecraftのプレイヤーたちだったことを彼は認識している。プレイヤーの行動に応じてリアルタイムで再構築される新しいゲームが登場した今、このゲームが世界で真にどのような位置を占めるべきかを見極めるのは、再びMinecraftファンの手に委ねられることになるだろう。
この記事はWIRED UKで最初に公開されました。

マット・レイノルズはロンドンを拠点とする科学ジャーナリストです。WIREDのシニアライターとして、気候、食糧、生物多様性について執筆しました。それ以前は、New Scientist誌のテクノロジージャーナリストを務めていました。処女作『食の未来:地球を破壊せずに食料を供給する方法』は、2010年に出版されました。続きを読む