フランチャイズリーグは、マーケティング活動が数十億ドル規模の産業になったときに何が起こるかを示す現代的な実験です。

ジェームズ・ユーバンクスは2017年の コール オブ デューティ決勝戦に出場した。写真:チェスノット/ゲッティイメージズ
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2008年、当時16歳だったジェームズ・“クレイスター”・ユーバンクスは、自分は世界一のコールオブ デューティプレイヤーになる素質があると確信した。バージニア州で育ったユーバンクスは、最新のゲーム機やスペックの高いゲーミング PC をすべて所有し、彼の家は近所で最初に DSL を導入した家だった。今、彼は練習の成果をすべて活かし、毎日コール オブ デューティのランクを上げて、競争心と学校、アルバイト、女の子とのバランスを取った。プロとしてゲームをプレイすることは、まだ確立されたキャリアパスではなかったが、やがて緩やかなトーナメントのサーキットができた。「本当に忙しかった」とユーバンクスは言う。「でも、年月が経つにつれて、どんどん洗練されていった」。トーナメントの賞金は年ごとに少しずつ大きくなり、競争は激しくなった。そして、彼はより有名になった。
その後、eスポーツ業界は急成長を遂げました。リーグ・オブ・レジェンドとスタークラフトIIのeスポーツ人気が爆発的な高まりを見せ、巨額スポンサーシップや国際的なスタジアムイベントが次々と開催されました。パブリッシャーのアクティビジョンは、コール オブ デューティの競技シーンを新たな視点で捉え始めました。2020年、アクティビジョンはコール オブ デューティリーグを立ち上げました。これは、世界12都市から5人のプレイヤーが参加する12チームで構成されるリーグです。ダラス・エンパイアで活躍するトップ選手として、ユーバンクスは7月にチームの初代コール オブ デューティリーグ優勝に貢献しました。彼は大きな喜びを感じていました。そして、すべてが変わりました。
8月、アクティビジョンはプロレベルのコール オブ デューティの試合を5対5ではなく4対4にすることを決定しました。リーグの選手の20%がチームを去らなければなりませんでした。ユーバンクスが大勝利を収めた数日後、ダラス・エンパイアは5位に指名されていたユーバンクスをチームから外しました。「24時間ほど幸せな時間を過ごした後、再びミキサーにかけられましたが、これが私のキャリアの物語です」とユーバンクスはTwitterに綴りました。
CDLコミッショナーのヨハンナ・ファリーズ氏は、アクティビジョンの決定は「非常に広範なプロセスの結果」であり、チーム、選手、そして「すべての主要な関係者」とのフィードバックセッションも含まれていると述べています。ユーバンクス氏は、新しいフォーマットがゲーム全体にとってより良いものだと考えていますが、自身に直接影響を与えるような変更について相談を受けたことはなく、「どのようにそうなったのか全く分からない」と述べています。
eスポーツが拡大するにつれ(世界のeスポーツ市場規模は10億ドルと推定されるなど、寛大な評価もある)、サッカーなどのプロスポーツに似たものになってきている。国際リーグ、洗練されたブランドを持つチーム、虚栄心を満たすプロジェクトを求める投資家、18歳の天才たちなどだ。しかし、依然として大きな違いが一つある。それは、サッカーは誰も所有していないということだ。美しいゲームは誰の知的財産でもない。eスポーツゲームはそうなのだ。
この単純な事実こそが、eスポーツゲームパブリッシャーにとって、自社製品の宣伝手段としてリーグ設立の動機となった。プロゲーマーにとっては、不安定な仕事の安定に役立った。定期的な給与と福利厚生も。バレンシアガのスニーカー。ヘアメイク。ロサンゼルスのチームハウス裏にある清潔なプールから、多くの視聴者が集まるTwitch配信やvlogが配信されている。しかし同時に、フランチャイズ化されたeスポーツは、マーケティング活動が独自の産業へと発展した際に何が起こるかを示す現代的な実験でもある。プレイヤーたちは文字通りゲームを仕事にできる機会が与えられていることを認識している一方で、パブリッシャーがどれほどの力を持っているかを懸念している。
「もし彼らが本当に『コール オブ デューティ』の競技性、そしてそれがeスポーツ競技であることを真剣に考えているなら、多くのことが違っていたはずです」とユーバンクスは言う。「『コール オブ デューティ』 eスポーツは、アクティビジョンと『コール オブ デューティ』にとって、これからもずっとマーケティングツールであり続けるでしょう。」
パブリッシャーはゲームを作り、そのゲームを販売し、IPを所有しています。ゲームに関することはすべてパブリッシャーを経由する必要があります。そして今や彼らはリーグの所有権も持っています。2013年、ライアットゲームズは独自のリーグ・オブ・レジェンドリーグであるリーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップシリーズを立ち上げました。アクティビジョン・ブリザードのオーバーウォッチとコール オブ デューティは数年後に続きました。これらのゲームパブリッシャーはフランチャイズのeスポーツリーグの出場枠を1,000万ドルから6,000万ドルと報じられています。アクティビジョン・ブリザードはオーバーウォッチリーグの最初の12のフランチャイズチームに2,000万ドルを請求したと報じられており、ロバート・クラフトやジェフ・ウィルポンなどの投資家を引きつけました(ライアットのグローバルeスポーツ運営ディレクターのトム・マーテルはWIREDに対し、長期的な安定性を促進するために意図的に市場価値を下回る料金を設定していると語っています)。もちろん、各ゲームにはトップレベルのリーグが1つしかありません。そして、少なくともCall of Dutyに関しては、100 Thieves のようなファンに人気のチームは、参加費が高額なため参加することができませんでした。
これはパブリッシャーにとって有利な状況だ。リーグは実質的に補助金を受けている。ゲームパブリッシャーはメディア権や広告からも収益を得ており、その一部はチームと分配される。Twitchはオーバーウォッチリーグの独占配信権を得るために、Activision Blizzardに9000万ドルを支払ったと報じられている。こうした資金注入によって高揚感は維持されるが、この企業の高揚感をさらに増幅させているのが、リリースが遅いタブレットの存在だ。何年も前のゲームに常に新たな価値を吹き込んでいるのだ。
フランチャイズ化の熱狂は、ゲームデザイン(および収益創出)における「サービスとしてのゲーム」と呼ばれるトレンドとうまく一致しています。この用語は、オーバーウォッチ、リーグ・オブ・レジェンド、フォートナイト、その他の大ヒット作に当てはまります。ゲームボーイのポケモンのカートリッジと比較すると、これらのオンライン対戦ゲームは永遠に、または少なくとも次のイテレーションが出るまでは生き続けるように設計されている。プレイヤーは最初のバイインとして0ドルから60ドルを支払い、その後はゲームが新しいキャラクター、衣装、ルートボックス、イベントを継続的に追加するにつれて支払い続けることができます。アクティビジョン・ブリザードやEAなどの株式公開ゲームパブリッシャーは、この種のことで莫大な収益を上げていると自慢しています。そして、彼らのeスポーツリーグはファンの注目を集め続け、プレイヤーの頭の中でゲームの記憶をくすぐる見出しを絶えず生み出しています。
「eスポーツとは、伝統的なスポーツがそのエコシステムを独占的に支配できるようになった場合のスポーツの姿です」と、eスポーツ業界に関する書籍を執筆中のコンサルタント、ウィル・パーティン氏は語る。「eスポーツは、ゲームパブリッシャーの経済的インセンティブに合致したスポーツの形態を生み出そうとする試みなのです。」
eスポーツリーグの責任者たちは、この見解に異議を唱えている。「健全なeスポーツプログラムがゲームの健全性を維持できることは疑いようがありません」と、Activision Blizzard EsportsのCEOであり、オーバーウォッチリーグのコミッショナーでもあるピート・ブラステリカ氏は述べている。しかし、彼はこう付け加える。「Activision Blizzard Esportsの最優先事項は、ゲームのマーケティングではありません。私たちの成功は、マーケティングによって測られるものではありません。私たちが目指しているのは、成功するeスポーツプログラムを構築することです。それだけです。」
もちろん、いつもこうだったわけではない。Quakeプレイヤーは、90 年代に地元の LAN センターで開催された小規模なネットワーク トーナメントに参加するために、州境を越えて CRT を運んできた話であなたを追い詰めるだろう。1999 年に別のゲームの MOD として登場したCounter-Strikeのプレイヤーは、近所の家の地下室で行われたマネー マッチを覚えているだろう。地元のトーナメントは、地域大会や全国大会にまで膨れ上がった。2010 年のStarcraft IIと 2009 年のLeague of Legendsの成功の後、e スポーツ業界は、賞金総額が数十万ドルに上る高額トーナメントの国際ネットワークへと融合した。18 歳の若者がゲーム内ランキング システムから引き抜かれ、満員の会場のバックライト付きステージに配置されるようになった。外からは豪華に見えたが、他のマクマンションと同様に、構造上の問題を抱えていた。
「eスポーツは長い間、賞金や空約束の問題を抱えていました。今でもそうですが、かつては特にひどい状況でした」と、eスポーツキャスターで元レインボーシックスプロプレイヤーのマリク・フォルテ氏は語る。「大金持ちの企業が参入してくるのを見てきましたが、プレイヤーからは報酬が支払われないとの不満の声が聞こえてきました。」
フランチャイズには、リーグとそのチームの集中構造による安定性がある。これらの選手は、保証された給与と健康保険のあるフルタイム従業員であり、独立した請負業者ではない。「嫌いな仕事ではなかった。とても楽しかった」と、今春引退する前に2019年のオーバーウォッチリーグMVPだったジェイ・“シナトラ”・ウォンは言う。彼は12歳の頃からプロ選手になりたかったが、オーバーウォッチが発売されると、ワシントン州の高校を中退してプロの道を選んだ。16歳になるまでに、彼はリーグ発足前に解散した短命のオーバーウォッチチーム、セルフレス・ゲーミングの一員として、月に1,700ドルを稼いでいた。ESPNによると、2017年、ウォンはサンフランシスコ・ショック・オーバーウォッチリーグチームと15万ドルで契約した。最終的に彼はリーグで最高額の報酬を受け取る選手となった。
2018年、オーバーウォッチリーグのオンエア解説者として、フォルテは大会の現場に足を運び、選手やファンと交流を深めた。韓国や中国の高校や大学を中退し、バーバンクのアリーナでオーバーウォッチをプレイする子供たちと出会い、彼らが毎日練習する様子を見守った。もちろん、それは夢のような光景だった。少なくとも表面的には。しかし、フォルテは選手たちのことを心配していたという。
「率直に言って、一部の選手には同情しました。全員が勝利へのプレッシャーに押しつぶされそうでした」とフォルテは語る。「そのストレスとプレッシャーが、週4試合という過酷な練習スケジュールと混ざり合っていました。それがすぐに影響しているのが分かりました」。Dot Esportsの報道によると、上海ドラゴンズというチームは初年度、週6日、午前10時半から午後10時半まで練習していたにもかかわらず、0勝32敗に終わった。リーグ規定により、選手の最低年俸は5万ドルだった。
アクティビジョン・ブリザードは選手の権利章典を掲げているが、オーバーウォッチリーグにかつて関わっていた3人の情報筋によると、選手の健康と幸福を確保するための対策は他にほとんど取られていなかったという。チームによるプロ選手のケア方法には重大な矛盾があり、ある情報筋は、一部のオーナーに通訳を雇うよう説得するのが難しかったと述べている。「選手たちはひたすら練習に励んでいます。参加してくる選手の多くは非常に若いです。18歳でコンピューターの前から引き抜かれ、大人として社会に溶け込み、機能することが期待されています。チームはそこまでの準備が整っていなかったと思います」と、匿名を条件に情報筋は述べている。選手たちはストレス、うつ病、パニック障害を訴えた。
そして、移動の問題もあった。オーバーウォッチとコール オブ デューティのリーグは、ニューヨーク・エクセルシオール、パリ・エターナルといった都市にちなんでチームをブランド化することで、地元のファンを獲得しようとした。リーグは当初カリフォルニア州バーバンクで行われていたが、2020年までにこれらの地元ブランドのチームによる地元での試合を提供することが目標だった。2020年のシーズンが近づき、ホームゲームとアウェイゲームの計画が進むにつれて、何人かの選手が燃え尽き症候群についての懸念をKotakuに共有した。選手たちは過酷な練習スケジュールの後、ヨーロッパからアメリカや中国へ移動しなければならないだろう。2020年のオーバーウォッチリーグのスケジュールが発表された後、Upcomerはチームが2万~7万マイル飛行すると推定した。リーグはこの推定は誤りで、チームはシーズン中に最大で約5万2000マイル移動すると予想されるが、これは他のスポーツリーグと同程度の範囲だと述べた。Vlastelicaは、リーグは地域内での移動が集中するように多大な努力をしたと述べている。それでも、労働条件は悪夢になるはずだった。そして、新型コロナウイルス感染症が襲来した。
今日では、他の主要なプロスポーツのほとんどには、MLB選手会やプロサッカー選手会など、選手の労働条件についてリーグと交渉する労働組合があります。しかし、eスポーツでは組合はまだ稀です。リーグ・オブ・レジェンドには、北米LCS選手会という団体がありますが、これは正式な組合ではなく、支援団体です。「選手たちに働く機会を提供し、集団の力を使ってプロとしての目標を達成することが目的です」と、2017年に北米リーグ・オブ・レジェンド・チャンピオンシップ・シリーズの選手支援団体のリーダーに選出されたハル・ビアガス氏は述べています。ビアガス氏によると、選手たちが協力し合うことで、はるかに多くのことを達成できるそうです。
選手の労働時間、給与、配信要件、住宅手当、退職金などのデータを記録するデータベースを立ち上げた後、リーグ・オブ・レジェンドの選手たちは意見を交換し、交渉を重ねました。(ビアガス氏は、一部のチームがデータベースに反対したことを認めています。)現在、北米選手協会の選手の平均年俸は41万ドルです。ブラステリカ氏によると、2019年のオーバーウォッチリーグの平均年俸は約10万ドルでした。
パブリッシャーは、ゲームの力学とルールを完全に制御できるため、独自の方法でリーグを制御できます。ライアットゲームズは、トッププレーヤーのお気に入りのキャラクターを削除して、リーグ・オブ・レジェンドの競技的な状況を単独で作り変えることができます。ブリザードは、シーズン中に複数回、オーバーウォッチリーグの一部のチームの力を弱め、他のチームを強化するパッチを導入します(オーバーウォッチリーグで4勝17敗のチームがプレーオフで優勝することがあります)。コール オブ デューティの場合、新しいゲームが毎年発売されます。ユーバンクス氏は、これは面倒なことだと言いますが、全体としてはかなりの盛り上がりだと感じています。経験豊富なベテランとして、自分がどれほど優れているかを誇示することができます。さらにイライラするのは、コール オブ デューティの開発者がトーナメントの直前にパッチをリリースし、競技の公正性に影響を与える可能性があることだと彼は言います。
「コール オブ デューティリーグとチームが何百万ドルも投資していることを考えると、アクティビジョンができることの一つは、開発者に私たちの意見に耳を傾けさせ、トーナメントの直前ではなく、タイムリーにパッチをリリースさせることだと思います」とユーバンクス氏は言う。
「ゲームパブリッシャーがこれほど多くのトーナメントやリーグをコントロールしているのは大きな問題です」とフォルテ氏は言う。「eスポーツは結局のところ、彼らにとってゲームの売り上げを伸ばすための手段に過ぎません。それは理解できますし、理にかなっています。しかし、その点を考えると、これらのリーグの公正性は疑問視されることになります。」
この力の不均衡はチームにも当てはまる。eスポーツは成長産業として広く認識されているが、昨年のKotakuのレポートによると、eスポーツチームが損益分岐点に達することはほとんどない。チームは運営資金を投資家、スポンサー、ファンから調達することが求められている。オーバーウォッチとコール オブ デューティのリーグに関係する3人の情報筋によると、出版社はリーグ全体の計画と矛盾するとして、選手やチームのスポンサーシップの可能性を拒否することがあるとのことだ。ヴラステリカ氏は、スポンサーシップの対象とならないのはほんの2、3のカテゴリーだけで、これは「最高レベルでより多くの価値を提供する」のに役立っていると述べている。アクティビジョンは、ニューヨークのハマースタイン・ボールルームなど、非常に高額な地元アリーナのレンタル費用をチームに前払いするよう求めた。オーバーウォッチリーグのあるチームと密接に働いていた情報筋によると、チームオーナーは当初、ホームで3試合を行うには1日数十万ドルの費用がかかり、チケットとグッズの売り上げだけでは経費を回収できないことを懸念していたという。
「それで儲ける術はなかった」と彼らは言った。「彼ら(アクティビジョン・ブリザード)は『これが我々の計画だ』と言っていたが、それは何度も完全に狂っていた。オーナーや投資家をリーグに対抗させなければならなかった」。ヴラステリカ氏はこれを否定し、いくつかのイベントは損益ゼロ、あるいは利益さえ出していると述べている。
eスポーツはトリクルダウン経済ではない。ブルームバーグによると、アクティビジョン・ブリザードのCEOは2019年に4000万ドルの収入を得た。別の幹部はCFOに任命された後、この90万ドルの給与に加えて1500万ドルのボーナスを受け取った。同年、アクティビジョン・ブリザードはeスポーツへの取り組みに打撃を与える大規模なレイオフを発表した。「フットボールチームのオーナーたちがこぞって多額の資金を投資したのに、私は『今の仕事があるだけで幸運だ』と言われるのです。とても奇妙な感覚でした」とフォルテ氏は言う。今年はパンデミックにより、eスポーツを含むほとんどの大規模屋内イベントが中止となり、主要な収入源が断たれた。7月、ESPNはオーバーウォッチリーグとコール オブ デューティリーグの8チームの親会社が給与保護プログラムから15万ドルから200万ドルの融資を承認されたと報じた。
しかし、リーグ幹部の動きは、他の形でチームや選手に波及することもある。今年7月、ライアットゲームズがサウジアラビアのムハンマド・ビン・サルマン皇太子が監督する5000億ドル規模の都市開発プロジェクト「ネオム」とのスポンサー契約を発表した際には、論争が巻き起こった。リーグ・オブ・レジェンドのファン、eスポーツキャスター、そしてライアットゲームズの従業員は、サウジアラビアの人権問題における悪しき歴史(ネオムはフワイタット族を故郷から追放した)を理由に激怒した。契約は発表後まもなく解消された。
「eスポーツのエコシステム拡大を目指す中で、パートナーシップの強化を急ぎすぎた結果、まさに私たちが成長を目指しているコミュニティに亀裂を生じさせてしまいました」と、ライアットのEMEA地域eスポーツディレクター、アルベルト・ゲレロ氏は述べています。「今回は私たち自身の期待を下回る結果となりましたが、二度とこのようなことが起きないよう、社内体制の見直しに尽力いたします。」ライアットゲームズは現在、倫理委員会の設置を計画しています。
元リーグ・オブ・レジェンド欧州選手権チームの共同オーナー、スーザン・タリー氏は、「ライアットはIPを所有しています。彼らは全てのコントロール権と権力を握っていますよね?それは間違いありません。これはNeomとの契約がその一例です。組織に所属しているにもかかわらず、彼らは相談することなくスポンサーを獲得でき、文字通り何のコントロールもできません」と語る。リーグ・オブ・レジェンドのeスポーツについては、「これが(組織にとって)良い投資かどうかは、時が経てば分かるでしょう。しかし、良い投資と言えるのはライアットです。彼らのゲームにとって、これは素晴らしいマーケティングになります」と付け加えた。
これはブランド詐欺だ。搾取されやすい立場の者も含め、誰もがそこにいられることを幸運に感じており、権力はピラミッドの頂点に集中していることが当然のこととされている。多くのプレイヤーは、これらのリーグを夢の仕事以外の何物でもないと考えている。そして、彼らは正しいのかもしれない。オーバーウォッチリーグで名声を頂点に達した後に、ジェイ・“Sinatraa”・ウォンは別のシューティングゲーム、ライアットゲームズのヴァロラントへと転向したが、ヴァロラントにはリリースから数か月が経過したが、まだフランチャイズリーグは存在しない(ライアットは、公式参入する前にコミュニティが独自のインフラストラクチャを確立するまで待ちたいと述べている)。現在、ウォンはアクティビジョン・ブリザードとオーバーウォッチのマーケティングにおける自身の役割についてはあまり考えていないという。
「正直、そうでもないよ」と彼はアスリートらしい威勢のよさで言った。それから考え直した。「実はつい最近、高校時代の友達がみんな、スーパーに行って僕の顔がプリントされたチーズイット・グルーヴの箱を買っている動画を送ってきたんだ。よく考えてみると、あれってクールだよね」
訂正 2020年9月10日午後3時40分(東部時間):オーバーウォッチリーグがUpcomerの2020年シーズンの旅行見積もりに異議を唱えていること、および記事の公開後にリーグから提供された旅行見積もりを含めるようにこの記事が更新されました。
2020年9月11日午後4時15分(東部標準時)更新:この記事は、オーバーウォッチ リーグ イベントの収益性に関する Pete Vlastelica 氏の追加コメントを含めるように更新されました。
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