あなたもこれらの楽しいゲームを作ることができます(経験は必要ありません)

あなたもこれらの楽しいゲームを作ることができます(経験は必要ありません)

子供の頃からの夢を叶えました。ビデオゲームを作ったのです。まあ、ほとんどゲームとは言えません。難しいものではありません。数分でクリアでき、1ビットのグラフィックは昔のAtariのゲームと比べると洗練されているように見えます。でも、ゲームは作りました。

若い頃にもっと勤勉だったら、 Basicプログラミング言語でZork風のテキストアドベンチャーゲームを作れたかもしれません。しかし、少なくとも当時のツールでは、それは大変な作業だったでしょう。最近なら、GameMaker StudioRPGツクールなど、市販の様々なポイントアンドクリックゲーム制作ツールを使うこともできたでしょう。しかし、それらは少し難しく、費用もかかります。

ビデオゲームを作ることは、Bitsyという信じられないほどシンプルなオープンソースのウェブアプリに出会うまでは、ずっとやりたいことリストにありました。どんな感じか試してみたくて、とりあえず触ってみたんです。すると、あっという間にプレイできるものが出来上がりました。数時間でゲームが完成しました。

リビングハウスのスクリーンショット

Fred Bednarski による Bitsy ゲーム、House of the Livingからの画像。

スクリーンショット: Klint Finley(フレッド・ベドナースキー経由)

Bitsyは、歩き回って人々と会話する、ちょっとしたピクセルアートゲームを作るために設計されています。ブラウザで使用でき、ダウンロードは不要です。8×8のグリッドにグラフィックを描きます。シンプルさにもかかわらず、というかむしろシンプルだからこそ、このプラットフォームは魅力的です。「ローファイな美学が大きなセールスポイントでした」と、Bitsyゲーム『House of the Living』『The World Has Been Sad Since Tuesday』のデザイナー、フレッド・ベドナルスキーは言います。「8×8のスプライトなら、それなりに見栄えがするんじゃないかと思ったんです。」

シアトルを拠点とするソフトウェア開発者、アダム・ル・ドゥは、Bitsyを自身のために開発しました。「当時、行き詰まっていた別のゲームプロジェクトに取り組もうとしていました」とル・ドゥは言います。「スケルトンアニメーションシステムのような複雑なシステムに多くの時間を費やし、先延ばしにしていました。」そこでル・ドゥは、自身の核となる興味である「歩き回り、人々と話し、空間を探索すること」に集中できるよう設計されたシンプルなエンジンを開発しました。

「ゲームボーイで遊んで育ったので、ポケモンのような、町の人たちが噂をしてくれるようなゲームが欲しかったんです」と彼は言う。ゼルダシリーズや、2013年のビデオゲーム『 Gone Home』も大きな影響を与えた。

Bitsyの初期バージョンにはグラフィカルインターフェースがありませんでした。Le Doux氏はテキストファイルを編集してグラフィックを作成するだけでした。しかし、初期の作品を妻に見せたところ、彼女もこのツールを使いたがりました。「当初のインターフェースは、彼女を主なユーザーとして想定していました」と彼は言います。

ル・ドゥは2017年にBitsyをリリースしました。それ以来、このツールで制作された2,000以上のゲームがゲームホスティングサイトItch.ioで公開されています。急成長を遂げるコミュニティでは、チュートリアル、デザイナーが特定のテーマで短い期限内にゲームを制作する「ゲームジャム」、そしてコアプラットフォームに機能を追加するツールなどが開発されています。昨年は、数十人のBitsyゲームデザイナーがニューヨーク市のベイビーキャッスルズ・アートギャラリーで作品を展示しました。

「Cat's Out of the Bag」のスクリーンショット

『Cat's Out of the Bag』では、ある登場人物が高校やその他の十代の若者たちのたまり場での会話を盗み聞きします。

スクリーンショット: クリント・フィンリー、クレア・モーリー経由

これらのゲームは、奇抜でストーリー重視の傾向があります。ゼルダシリーズのアクションアドベンチャーゲームのローファイ版といったところでしょうか。しかし、Bitsyではアクション要素は存在しません。多くのゲームは「インタラクティブ・フィクション」と呼ぶにふさわしいでしょう。クレア・モーリーの『Cat's Out of the Bag 』では、主人公が高校やその他のティーンエイジャーのたまり場を歩き回り、会話を盗み聞きすることで、魅力的なストーリーが展開されます。しかし、だからといって、かなり伝統的なアドベンチャーゲームを作れないというわけではありません。ベン・ブルース作の『Realm of the Dread Queen』は、Bitsyの中でも最も洗練されたゲームの一つで、いくつかの難解なパズルが用意されています。

Bitsyの魅力は、その使いやすさだけではない。ゲームそのもの、そしてそれを制作するデザイナーたちのコミュニティが、開発者たちを惹きつけている。「まるで魔法のようなものが生み出される新しい世界への扉を開けたような気分でした」と、独学でプログラミングを学んだモーリーは語る。「Bitsyのゲームには、ここ数年見てきた他のゲームとは全く違う何かがありました。」

家に着いたらスクリーンショット

シアトルのソフトウェア開発者 Adam Le Doux 氏は、Bitsy とゲームWhen I Get Home を開発しました。

スクリーンショット: Adam Le Doux 経由の Klint Finley

Bitsyコミュニティは、ゲームと呼べるものの限界に挑戦する、数多くの小さなゲームを生み出してきました。Le Douxの最初のBitsyゲーム「When I Get Home 」は、あるシーンを描いた、ごくシンプルなスケッチです。Bruce's Zen Garden、Portland、The Day Before My Weddingは、ある特定の日の思い出が詰まった、一つの場所です。これらのゲームのシンプルさと実験性は、デザイナーたちに、独自の作品を生み出し、共有する自由を与えています。

「Bitsyを使うと簡単にできるので、ゲーム開発では通常得られないようなユニークな視点をたくさん得ることができます」と、チャットプラットフォームDiscordでBitsyコミュニティのモデレーターを務め、Babycastles展の共同キュレーターも務めるエベス・ノーベル氏は語る。「Bitsyからは、他では得られない、個人的な、奇妙で、おかしくて、胸が張り裂けるようなゲームがたくさん生まれます」

その点で、Bitsy に最も近いのが Twine です。これは、インタラクティブなストーリーを作成するためのシンプルなツールで、臨床的うつ病を抱えて生きることがどのようなことなのかをプレイヤーに理解してもらうために作られた Zoë Quinn のDepression Questや、ゲーム デザイナー Porpentine のシュールな作品など、驚くほど多くの実験的な作品を生み出してきました。

Twineのストーリーには画像を含めることができますが、Bitsyは本質的にグラフィックを重視しており、プレイヤーとデザイナーの両方に異なる体験を提供します。Twineを使うのは物語を書くような感覚で、Bitsyを使うのはゲームを作るような感覚です。


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