サイバーパンク――ビデオゲームというジャンルだけでなく、ジャンルそのものが――復活した。 『オルタード・カーボン』と『ウエストワールド』はヒット作となり、『マトリックス』の新作映画も製作中。そして『サイバーパンク2077』は今年最も成功し、最も話題となるビデオゲームになりそうだ。このジャンルの創始者の一人、マイク・ポンスミスにとって、これは全てが完璧に理にかなっている。サイバーパンクの世界では、テクノロジーは奇跡を起こす力を持ち、人々は権力を求めて争い、未来は不確実で、企業は神のような力を持つ。
聞き覚えがあるだろうか?「私たちはかつてないほどサイバーパンクな世界にいる」とポンスミスは言う。「物事は崩壊している。その結果、不確実性は高まり、より多くのことが影響している」
ポンスミスはサイバーパンクという言葉を初めて聞いた時のことを覚えていない。1980年代半ば、彼がサイバーパンク2077の着想源となるテーブルトップRPGの開発に取り組んでいた頃、彼はただ『ブレードランナー』を模倣し、レプリカントを置き去りにしようとしていたのだ。
「 『ブレードランナー』の美学がこのジャンルを作ったと思います」とポンスミスは言う。「サイバーパンクというジャンルの大きな部分は、雰囲気、つまり感覚です。『ブレードランナー』が重要なのは、テクノロジーだけでなく、サイバーパンクが常に想起させるフィルム・ノワールの要素を持っていたからです。」
ポンスミスにとって、このジャンルが今、これほどまでに重要に感じられるのは、その感覚と美的感覚が私たちの感覚と非常に近いからでもある。彼はサンフランシスコ・ベイエリアに住み、家族を訪ねるために頻繁にトーランスへ車で出かける。そこは巨大な製油所が空に火を噴く街だ。「『ブレードランナー』みたいなものだが、車は空を飛ばない」と彼は言う。
ポンスミス氏は、40年近いキャリアの中で、ウルティマなどの初期のビデオゲームのグラフィックデザイナー、マトリックスオンラインのデザイナー、サイバーパンク2077のベースとなったペンと紙のロールプレイングゲームサイバーパンク レッドのクリエイターなど、さまざまな分野で活躍してきました。
開発会社CD Projektの新作ビデオゲームは、ポンスミス氏とパブリッシャーTalsorian Gamesのチームが1980年代に創造した世界を舞台にしています。ポンスミス氏によると、サイバーパンクとは、ウィリアム・ギブソンやブルース・スターリングの著作、『ブレードランナー』のような映画、『デウスエクス』のようなビデオゲームを包含する、美的かつテーマ的なラベルです。サイバーパンクの世界では、ハイテクとローライフが融合し、コードとクレジットをつなぎ合わせた者が権力を握ることになります。
「サイバーパンクとは、突き詰めれば、今の私たちが生きている世界が10年後、20年後にどうなっているかを描くことです」とポンスミスは語る。「物語の舞台は、私たちが深く共感できる程度には現代社会に似ているものの、同時に、ある種の異質さを帯びたテクノロジーが蔓延している社会です。私たちはこれらとどのような関係性を持つのでしょうか? これらは私たちにどのような影響を与えているのでしょうか? 私たちの暮らし方をどう変えるのでしょうか?」
サイバーパンクは1970年代後半から1980年代にかけて一大ジャンルでした。『ニューロマンサー』や『スノウ・クラッシュ』といった作品は、現在に根ざした未来の物語を描いていました。「レーガノミクスや社会変革など、経済の不確実性は深刻でした」とポンスミスは言います。「未来だと思っていた世界は実現しませんでした。『宇宙家族ジェットソン』のような世界がやってくるはずだったのに、食料が確保できるかどうかも分かりません。多くの不確実性と恐怖がありましたが、同時に素晴らしい出来事もありました。」
1980年代半ば、ポンスミス氏によると、エンジニアの友人が300ドルのスキャナーを再設計し、ダウンタウンのオフィスから4万2000ドルの機械を借りていたのと同じ機能をこなせるようにしたという。これが彼のビジネスのやり方を変えた。「テクノロジーは科学者や技術者の枠を超え、そういう人間が『このスキャナーは気に入らない。自分で再設計しよう』と言えるレベルにまで落ち着くようになっていた」と彼は言う。「そして、この2つの要素が組み合わさって、不確実性と驚異が生まれるのだと思う。すぐに思い浮かぶのは、『何か素晴らしいものを手に入れると、たいてい権力者が先に手に入れる。彼らは私たちにそれを与えない。彼らは私たちに敵対するのだ』というものだ」
サイバーパンク物語の悪役は大抵企業で、ヒーローはストリートチルドレンやハッカー、あるいはシステムの抜け穴を見つけられるほど賢い人間だ。「この世界はまさにサイバーパンク的です。1980年代の巨大企業は巨大で、動きが遅く、一枚岩でした。GEを思い浮かべてみてください。しかし、今日の企業はどこにでも存在し、迅速で、機動力があり、世界中に広がっています」と彼は言う。「少なくとも政治家には投票できます。企業が何か新しいものを生み出したとしても、投票権はありません。それを利用することはできますが、利用されていないという確信は持てません。」

写真:メロン・メンギスタブ
ポンスミスにとって、驚異は猛スピードで進み、悪夢も同様に加速している。「街のあちこちに火災によるオレンジ色の覆いが広がっている。地球温暖化とパンデミックもある。なのに、私たちはこの疫病の真っ只中に座り、あなたと私は国を隔てた場所で直接話している。神話や伝説の神々にはそんな力はない。私たちは先を見通すことができる」と彼は言う。「世の中には途方もない力がある。でも、誰がそれを使うのか?何に使うのか?あなたは利用される側なのか?それとも使う側なのか?だからこそ、人々はサイバーパンクの世界に注目しているんだ」
ポンスミス氏はまた、サイバーパンクが今好調な理由は、その物語が身近に感じられるからだと述べている。彼にとって、サイバーパンクは特に頭でっかちなものではない。良い点は、身近な問題に向き合っていることだと彼は言う。「僕たちはストリートにいて、対処すべきことがある」と彼は言う。「大きな問題はそこにあるけれど、今はストリートギャングに頭を殴られないように気をつけないといけない。ヒーローになるか、犠牲者になるかのどちらかだ。誰もがヒーローになりたがるが、誰も犠牲者にはなりたくない」
彼のテーブルトップゲーム「サイバーパンク」のスターターシナリオでは、企業がマイクロ波塔を建てるためにアパートを取り壊そうとしている中、プレイヤーは家賃統制されたアパートに留まる方法を見つけなければなりません。「真実や自由のために戦っているのではなく、住む場所を確保するために戦っているのです」と彼は言います。「今、1ヶ月後、あるいは2ヶ月後に路上生活を余儀なくされるかもしれない人は、どれくらいいるでしょうか?きっと共感するでしょう。住む場所や生計を奪う力があるという考えに、きっと共感するでしょう。もし現状がそうであるなら、私は羊のように振る舞うべきではないのかもしれません。」
サイバーパンク2077は、今年最大のビデオゲームの一つになりそうだ。グライムスやラン・ザ・ジュエルズの音楽、キアヌ・リーブスのビジュアル、そしてまるで現実世界のように感じられるディストピア世界で究極の自由を約束する。スターの豪華さも魅力だが、サイバーパンク2077が最終的に実現すべきは、崩壊したディストピア的なシステムの中でプレイヤーが自らの運命をコントロールできるという約束だ。新型コロナウイルス感染症、所得格差、そして崩壊しつつある政治情勢の中、サイバーパンク2077は多くの魅力を持つ逃避先となるだろう。
この差し迫った物質的な懸念こそが、ポンスミス氏がCDプロジェクトとのゲームに関する会話の中で強調しようとした点だ。「世界を救うだけでは駄目です。自分自身、あるいはコミュニティを救うのです」と彼は言う。「プレイヤーを巻き込むような、何かが賭けられなければなりません。『世界はひどい。どうすることもできない』と安易に言うことはできません。世界を救う必要はありませんが、母親や仲間と暮らすアパートは救えるようにしなければなりません。ブースターギャングに近所が蹂躙されないようにしなければなりません」
数十年前、ポンスミス氏がテーブルトップRPGの翻訳とライセンス供与を希望するポーランドの企業から電話を受けたとき、それがまさか『サイバーパンク2077 』につながるとは夢にも思っていませんでした。「ポーランドはまだ鉄のカーテンの向こう側でした」とポンスミス氏は言います。「秘密警察が扉を蹴破る前に、それを読む機会を得るのは5人くらいだろうと思っていました…ところが、その5人が[CD Projekt]だったのです…彼らはサイバーパンクをプレイして育ちました。サイバーパンクは彼らの大学生活の一部でした。もしかしたら、彼らの中には高校生活の一部だった人もいるかもしれません。サイバーパンクは彼らにとって特別な意味を持っていたのです。」
ディストピアの預言者ポンスミスは、何十年も頭の中で生き続けてきたゲームを見て、何を見るのだろうか?「彼らはそれを実現したと思う。時々、驚かされるんだ」と彼は言う。「朝起きてニュースフィードを見て、自分の頭の中にあったものがコスプレイヤーの手に渡っているのを見るのは、どんな気持ちか想像もつかないだろう。アラサカのロゴは、今後何年も目にすることになるでしょう。しかも、これは私が本の企業セクション用のロゴを描いていた時に、1時間で作ったものなんだ。」
彼はゲームに興奮しているし、未来全般にも期待している。サイバーパンクへの懸念はあるものの。しかし、そのためには努力が必要だ。「妻は私が悲観主義者だと思っている。でも歴史を研究してわかったのは、人類は概ね60年ごとに失敗するけれど、必ず立ち直るということだ」と彼は言う。「人々が怠惰でなければ、より良い未来が待っている。人は楽をしたいものだ。誰かに任せたがるものだ。こうして独裁者が生まれる。『考えたくない。考えるのはちょっと大変だ。大きな馬に乗ったあの人に指図してもらいましょう』と言う人もいる。でも、そんなものはタダで手に入るものではない」
そして、それはポンスミス独特のサイバーパンクの大きなテーマの一つ、つまり自由に伴う責任を的確に捉えている。彼のゲーム世界では、誰もが同じ基本レベルのテクノロジーにアクセスできるため、誰もがヒーローになれる。これは現実世界にも浸透した視点だ。「より良い未来を望むなら、考えなければならない。私たちが利用できるツールや能力のおかげで、ますます多くのものが私たちの手に委ねられるようになっている」と彼は言う。「『仕事に行って、ネットでゴシップをして、ぶらぶらして、自分の行動はどこかの政党に決めさせよう』と決めるのは、あまりにも簡単すぎる。そして次に、こう思うだろう。『私の医療はどこへ行ってしまったんだ? なぜここで戦争をしているのか?』と。なぜなら、あなたが注意を払っていなかったからだ。もしかしたら、注意を払うべきだったのかもしれない。」
人々がますます無力感を募らせる世界において、ポンスミスはサイバーパンクというジャンルに希望のメッセージを見出している。「サイバーパンクの本質的な魅力は、注意深く物事に向き合い、対処していくという点です。テクノロジーと知識を正しく活用すれば、より良いものに変えることができます。ブースターギャングにコミュニティを蹂躙されるままにしておくわけにはいきませんし、マイクロテックにマイクロ波塔を建てるためにアパートを取り壊されるようなことも許しません」と彼は言う。
「決して無料ではない。でも、闘いは必ずしも暴力的である必要はない。時には、ただ立ち上がり、声を上げるだけでいい。」
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