この夏、キツネのような喋る生き物を主人公にしたゲームが 2 つリリースされた。スウェーデンのスタジオ Experiment 101 のデビュー作であるBiomutant は一定のファンを獲得したが、無条件でゲームを賞賛するようなファンではない。一方、アメリカのスタジオ Insomniac Games による約 20 年に及ぶビデオ ゲーム シリーズの最新作であるRatchet & Clank: Rift Apart は、商業的にも批評的にもはるかに好調で、技術的に優れた大手出版社の支援を受けたリリースとしては期待通りの結果となっている。どちらのゲームも毛深いミュータントのヒーローを主人公としているのは偶然だが、この偶然によって 2 つのタイトルが互いに対話するようになり、その過程で、予算とユーザーの期待が大きく異なるゲームの違いが明らかになる。

バイオミュータント
実験101提供Biomutantでは、プレイヤーは奇妙な形のクリーチャーとして登場し、手足は不揃いで、まとまった形への進化は未完成のように見えます。カスタマイズ オプションによっては、大きな毛むくじゃらの猫耳、小さな目、受け口になる可能性があります。片方の腕は火への耐性を示すために怒ったように赤く光り、もう片方の腕は包帯で巻かれ、錆びたリボルバーを握っています。Rift Apartでは、プレイヤーはロンバックスと呼ばれる 2 足歩行のキツネ人間を操作します。1 人、タイトルの Ratchet は、目が大きく垂れ耳の黄色い毛皮の男です。もう 1 人の Rivet は目が大きく垂れ耳の青い毛皮の女です。2 人とも完璧な形をしており、デザインは反復され、ピクセル パーフェクトな解像度で表示されるため、ゲーム内とプロモーション画像の両方で印象的なシルエットになります。彼らの漫画的な特徴は、意図せず不快感を与えることなく、可愛らしく表情豊かに見えるように絶妙に配置されています。銃はピカピカです。
BiomutantとRift Apart は異なるタイプのゲームですが(前者はプレイヤーの選択の自由度を重視したかなりオープンエンドのロールプレイング ゲームであり、後者は事前に決定されたストーリー ラインを持つ、厳密に指示されたアクション重視のレベル シリーズです)、数週間以内にリリースされ、ほとんどの大ヒット ゲームで通常見られる 18 歳以上のユーザー層ではなく、幅広いユーザー層にアピールするという共通の目標を持っていることから、このメディアの主流に注目すべき分裂があることが分かります。
『バイオミュータント』は、大まかに言って、少々厄介な作品だ。その世界観は、涼しい春の日に芽吹く緑の野原を思わせる、見ていて美しいものが多いが、プレイヤーはミッションマーカーから次のマーカーへと駆け回り、乾燥機の中でぶつかり合う枕カバー2枚分の重さで敵を叩きのめすという、実に様々な要素を駆使してその世界観とインタラクトする。物語は、影のような「悪」と、明るく輝く「善」のキャラクターたちの間で、文字通り白黒はっきりした道徳的選択を迫られる、漠然とした物語へと堕ちていく。キャラクターたちは、残酷な選択か聖人のような選択かを示すテキストボックスの横に現れる。敵を生かすか殺すか、解放された捕虜を攻撃するか送り返すかを選択するたびに、カルマゲージは左右に変動する。最終的に、これらの選択は、記憶に残らない、薄っぺらな結末を迎える。非常に荒削りだが、同時に、本作独自の世界観も持ち合わせている。スタイル上の選択がいくつかあり、期待通りの効果が得られていない部分もある。登場人物たちは、コーマック・マッカーシーの小説に出てくる凶悪な犯罪者たちの簡潔で句読点を使わないセリフを話しているのか、それとも子供向けの絵本のページを埋め尽くすセリフを話しているのか、まるで混乱しているかのようだ。しかし、おどけた動物キャラクターと一貫した環境保護のメッセージによって、本作は風変わりな目的意識という点で他に類を見ない力を持っている。

ラチェット&クランク:リフトアパート
インソムニアックゲームズ提供一方、Rift Apart は非常に綿密に設計されており、陽気で漫画中毒の10歳児の甘い頭蓋骨から完全に形成されたように感じられます。これもカラフルで生命力に満ちています。しかし、 Biomutantとは異なり、インタラクティブな漫画キャラクターの物理的性質を具体的なものに洗練させるという制作者の経験を示しています。収集可能なボルトがキャラクターの体に吸い込まれる陽気な音、PlayStation 5の振動するコントローラーを通じて感じられる、金属製の通路をキャラクターの足が叩く音、ラチェットまたはリベットが手すりやプラットフォームから飛び出して空を飛ぶときの耳のバタバタ音などです。ユニークなテーマの惑星を移動するのに費やす時間はすべて、胃痛なしで1セントのキャンディーを山盛り食べているような気分です。一言で言えば、非常に見栄えが良く、よくできたゲームです。
こうした特質をすべて備えながらも、『Rift Apart 』のストーリーは、 『Biomutant』のテーマが不均一ながらも情熱的に表現されているのに比べ、はるかに普遍的な焦点を当てています。 『Biomutant』が企業主導の気候変動による破滅的な影響を描いた幻想的な子供向けの物語を十数時間かけて語るのに対し、『Rift Apart』は同じ時間を、より親密な『Found Family』の物語に捧げています。それは、これまで慣れ親しんできた場所を超えた場所で繋がりを発見し、恐怖ではなく冒険心を持って変化を受け入れることです。これもまた貴重なメッセージですが、環境破壊というより具体的な懸念に比べると、説得力に欠けるように思えるかもしれません。
資金力に恵まれたInsomniacの新作に対抗し、今やシリーズタイトルが2桁に達するExperiment 101のデビュー作を、過小評価された逸品として応援したくなる誘惑に駆られる。しかし、『Rift Apart』のリードライター、ローレン・ミーがWIREDとのメールインタビューで述べているように、「大規模で多様な人々が楽しみ、何かを得られるような作品を作る機会を得られる」という喜びもある。
クリエイティブ ディレクターのマーカス スミス氏は、 Rift Apart は確かに「可能な限り幅広いプレイヤー層」にアピールすることを意図していると説明していますが、年齢層や大規模なスタジオ チーム内で競合する可能性のある利害を考慮すると、それほど制限的ではないと述べています。
「若い世代向けに作られる最高のエンターテインメントは、大人にとっても魅力的です。なぜなら、誰もが共感できる分かりやすい葛藤や感情的な繋がりを描いているからです。そして、魅力的な欠点を持つキャラクターが登場します」と彼は言います。「私たちは、子供向けと大人向けの違いに合わせて調整することはありません」と彼は付け加えます。「私たちは、自分たちが魅力を感じるゲームを作っています。」Rift Apartの場合、それはゲームの次元をシフトさせるプロットと動きのデザインに反映された「二元性」というメインテーマに基づき、「それに応えるストーリー、ゲームプレイ、そしてアートデザインを構築する」ことを意味しました。
幅広く受け入れられるものを作りたいという願望は、Rift Apartではうまく機能している。そのテーマの意図は漠然としているため、Insomniac は膨大な数のユーザーとつながるものを作ろうとするあまり、物語の範囲を妥協したり制限したりしていないように見える。しかし、これは常に当てはまるわけではない。特にゲームは、すべての人にアピールし、誰も傷つけない、夢に描かれた普遍的な芸術の材料として、歴史的および現代的な事実をより直接的に解釈しようとしているからだ。毎年、現実世界の歴史や政治を描きたいという願望を和らげようと、これらの差し迫った重要なトピックについての見解は示さないというあいまいな約束をするような、商業的な軍事シューティング ゲームが新たにリリースされている。その結果は、最悪の場合、反動的なイデオロギーを強化する作品となり、よくても、実質的な印象を残さない、一種の味気ない粥のような作品となる。
現代のゲームはどれも美しく、スムーズにプレイできることをプレイヤーが期待するようになり、その要求水準はますます高まっています。そのため、主流のゲーム開発コストは膨れ上がり、可能な限り幅広いユーザー層に向けて作品を作る必要性は今後も続くでしょう。このような状況下では、小規模スタジオだけが、自分たちの世界観をはっきりと示し、疎外感を招きかねないテーマをより効果的に伝えるというリスクを負う意思を持つ唯一のスタジオと言えるでしょう。例えば、アメリカの外交政策について明確な意見を求めて、大作軍事シューティングゲームに期待するのは、ほとんど時間の無駄です。全年齢対象のアクションゲームが、富の不平等に対処する最善の方法について大胆なスタンスを取ることを期待するのは、徒労に等しいです。こうした種類のゲームは、そもそも、私たちが住む世界について、想像上の現状から逸脱した意見を提示することに興味がないのです。

バイオミュートアリ
実験101提供『Rift Apart』に比べると、楽しさや一貫性の面ではるかに劣るゲームではあるが、 『Biomutant』が、企業が現在私たちを環境崩壊の道へと導いているという明確で抽象的であるにもかかわらず主張を提示しようとしている点は価値がある。それは、このゲーム自体のためだけではなく、識別可能で潜在的に観客を限定する観点を提示しようとする、荒削りなビデオ ゲームすべてにとって価値がある。 (「地球を守ることは価値がある」という言葉がこの種のメッセージの当たり障りのない例のように思えるなら、その最も最近の例が別のジャンルで展開されたばかりだ。執筆時点では、近日発売予定の『バトルフィールド 2042』で環境崩壊によって荒廃した地球というビジョンが、純粋に「全面的にゲームプレイ上の理由から」作成されたものであり、おそらく気候変動否定論者を遠ざけるための声明として作成されたものではないことがわかった。)『バイオミュータント』よりも外部の金融機関への依存度がさらに低く作られたゲームで表現された直接的な信念は、結局のところ、パブリッシャーのTHQ Nordicからリリースされたものであり、この観点からさらに価値がある。
「最終的にプレイヤーにゲームから得てもらいたいと願った教訓は、シンプルでありながら心に深く響く、そして忘れられがちな教訓でした。それは、私たちはお互いを必要としているということです」と、『ラチェット』のリードライター、ローレン・ミーは語る。「『Rift Apart』は、一見乗り越えられない困難を乗り越えるために協力することの意味を描いた物語です。違いが私たちを強くするのです。」
このメッセージに異論を唱える者はいないだろう。だからこそ、あらゆるタイプのプレイヤー、その視点を問わずに訴求力のあるビデオゲームの基盤として、このメッセージは最適と言えるだろう。しかし、巨額予算のゲームはすべて『ラチェット&クランク』のようなゲームではないし、その物語の強みは、より具体的なテーマを扱う主流のゲームには必ずしも通用しない。だからこそ、『Biomutant』のようなゲームを試してみることが重要なのだ。たとえ二足歩行のキツネのような生き物たちが、 『Rift Apart』の完璧なロンバックスほど目立たず、自信に満ち、そして見た目も美しいとは言えないとしても。
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