仮想現実の中で長時間浮遊していると、自分が肉体から切り離されたように感じるだろう。目はヘッドセットで完全に覆われている。リビングルームでは仮想の境界線が活動範囲を定めているが、それでも暗闇の中を手探りで進み、コーヒーテーブルに膝をぶつける危険は現実のものとなっている。ハンドコントローラーや、メタバースであなたが持つ超自然的な手には、限界がある。しかも、仮想世界のあなたには足がない。
少なくとも1社のVR企業が、この状況を変えようとしています。ニューヨークに拠点を置くアーティスト向けVRプラットフォーム「Spatial」は、自社アプリでフルボディアバターのオプションを提供する予定です。また、Wolf3Dの「Ready Player Me」プラットフォームで作成したアバターの取り込みも可能になります。Ready Player Meは、自撮り写真からリアルなフルボディのアニメ風アバターをゲーム用に生成します。「Ready Player Me」は現在約300種類のカスタマイズオプションを提供しており、Spatialはそれらすべてをサポートすると発表しています。
一部のSpatialアバターは、なんとNFTとして販売することも可能です。さらに、アバターは他のVRアプリ、デスクトップアプリ、モバイルアプリにも移植可能です。
提供:Spatial Systems
Spatialにとって、自己表現の一形態であるカスタマイズ可能な全身アバターの追加は、同社の事業内容、つまりバーチャルアートのホスティングと販売に合致するものです。「当社のユーザーは2年前とは大きく異なります」と、Spatialの成長責任者であるジェイコブ・ローウェンシュタイン氏は言います。「突然、アプリの利用者は主にクリエイターコミュニティになり、最も多く寄せられるフィードバックは、自己表現の選択肢を増やしてほしいというものです。」
Spatialは、職場でのコラボレーションのためのVRアプリとしてスタートしました。バーチャル会議室、共有PowerPointプレゼンテーション、そして気まずいハッピーアワーといった用途です。しかし、WIREDが昨年報じたように、Spatialの創業者たちは、Spatialの「会議室」を企業のシナジー効果について話し合う場所ではなく、アート作品を展示する場所として利用する人が増えていることに気付きました(また、ユーザーのほとんどはVRヘッドセットではなく、ウェブ上でアプリにアクセスしていました)。Spatialはスタートアップ企業らしく方向転換しました。現在は、NFTのようなクリエイティブな取り組みに注力しています。NFTは、人によって非常にクールに映るか、全くの詐欺に映るかのどちらかです。
VRアプリ全体で全身アバターが徐々に普及しつつあることは、業界にとって前進と言えるだろう。VRに脚がないことは、顔とコンピューターという実験全体の奇妙さを際立たせている。昨年、Metaが長らく開発を続けてきたVRプラットフォーム「Horizon Worlds」を公開した際、これは最大20人の友人(少なくとも上半身)と同時に交流できる広大なマルチプレイヤー・ユニバースだと宣伝された。マーク・ザッカーバーグ自身も、テレビで放映されたゲイル・キングとの漫画風インタビューに半身アバターとして登場し、都合よくテーブルの後ろに座っていた。
多くのVRプラットフォームは、フルボディアバターの実装を控えてきましたが、それには正当な理由があります。脚を正しく再現するのは技術的に難しいからです。ぎこちなく、あるいは非同期に動くバーチャルアバターは、脚のないバーチャルアバターよりも不快感を与える可能性があります。また、この問題を回避する文化的・社会的な理由もあります。
Unityの拡張現実・仮想現実担当バイスプレジデント、ティモニ・ウェスト氏によると、VRにおけるボディトラッキングには従来2つの種類があるという。1つはアウトサイドイン・トラッキングで、センサーを装着したユーザーにカメラを向け、そのデータポイントをすべて仮想環境で処理する。もう1つはインサイドアウト・トラッキングで、MetaのQuest 2のようなAR/VRヘッドセットでは、外向きのカメラを使って装着者の前方の空間を捉える。これらのカメラがユーザーの手の動きをトラッキングし、VRでその有用性を発揮するのだ。
しかし、VR開発において足は軽視されがちだ。「足は実際には操作に使われるものではなく、足の動きを近似的に表現することで十分な体験が得られます」とウェスト氏は言う。下向きのカメラを現在のハードウェアに組み込むのはコストに見合わないかもしれないとウェスト氏は付け加え、全身に外部センサーを取り付ける場合も同様のことが言えるだろう。Metaの最高技術責任者であるアンドリュー・ボズワース氏は、これは「非常に困難で、物理的な観点から見ても、既存のヘッドセットでは基本的に実現不可能だ」と述べている。
脚の動きを処理し、コンピュータグラフィックスで再現するソフトウェアベースの技術として、Spatialが採用している逆運動学(IK)などがあります。これは数式に基づいており、人体の一般的な柔軟性の制約を考慮して、VRユーザーの脚がどのような位置にあるかを計算します。しかし、これはあくまで脚の動きの推定値に過ぎません。まさに不気味の谷と言えるでしょう。
Metaのアバターおよびアイデンティティ担当ゼネラルマネージャー、アイジェリム・ショーマン氏は、メールで、Metaをはじめとする企業がフルボディアバターを全面的に導入する前に、まだ解決すべき具体的なシナリオをいくつか共有しました。「現実世界と仮想現実の状態を考慮する必要があります。現実世界で立ち上がると、アバターも立ち上がる必要がありますが、天井まで飛び上がるようなことはせず、他の物体や人々との相対的な位置もそれに応じて調整する必要があります」とショーマン氏は言います。「また、移動している環境も考慮する必要があります。足音は鳴るべきでしょうか?仮想世界の身長や脚/体の比率は正しく反映されるべきでしょうか?」

提供:Spatial Systems
テクノロジー企業がメタバースに深く関わるほど、仮想世界におけるアイデンティティと表現についてより慎重に検討する必要が出てきます。Spatialは、漫画風や擬人化された存在ではなく、フォトリアリスティックなアバターに傾倒してきました。しかし、新しい脚の長いアバターでは、リアリズムを完全に取り入れているわけではありません。例えば、Spatialの全身アバターは、現在、片足だけ、義足、車椅子に座っているようにカスタマイズできません。Spatialは、私たちが完全に肉体を持っていると感じられるよう、健常者アバターを選択しました。
「人々が自己表現をしたいと言うとき、私たちは『では、それはどういう意味なのか?』と自問しなければなりません」とローウェンシュタインは言います。「それは、『メタバースでも現実の自分と全く同じように表現したい』か、『ありのままの自分ではなく、完全に別の人間になりたい』かのどちらかです。ですから、私たちはこの二つの選択肢をサポートしようと試みますが、まずは既に構築したシステムから着手しました。」
ウェスト氏も同意見だ。VRでは、自分のアイデンティティの延長ではない楽しいアバターを採用する人もいるかもしれない。しかし、VRゲームやVRユニバースに、自分と重ね合わせたバージョンとして飛び込むグループやサブセットも少なくない。ウェスト氏は例としてブレイクダンサーを挙げた。これは、以前の記事で全身アバターへの関心は時間とともに薄れていくかもしれないと示唆した後、フィードバックを得たコミュニティだ。「外見上の自己像というメンタルモデルがあるでしょう?」とウェスト氏は言う。「ですから、一部の人にとってアバターはまさにアイデンティティの延長であり、こうした活用方法は彼らにとって非常に重要なのです。」
VRは技術的には人々を外界から遮断するかもしれないが、現実世界で人間が自分自身についてどう考えているかを「厳しく、厳しい光」で照らし出すとウェスト氏は言う。これは、デザイナーが仮想世界を構築する際に深く考慮する必要があることだ。メタバースを存続させたいのであれば、そうしなければならないのだ。
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