正直に言うと、Zoomでの誕生日会やハッピーアワーは良くありません。しかし、「近接チャット」と呼ばれる新しいタイプのプラットフォームが、より良い選択肢を提供してくれるかもしれません。

写真イラスト: サム・ホイットニー、ゲッティイメージズ
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このパンデミックが始まってしばらく経ち、私たちは主にバーチャルな社会生活にすっかり慣れてきました。Zoomでの会議や授業は十分で、キッチンを片付けながらの近況報告もなかなかうまく機能し、音を消したビデオ会議は驚くほど効果的です。同じ場所に集まることのできない人たちとパネルディスカッションに参加できたのは、実に楽しかったです。しかし、いまだに明らかにうまくいっていないことが一つあります。それは、バーチャルパーティーです。
Zoomのカクテルアワー、Google Meetの誕生日パーティー、Microsoft Teamsのパブナイト、あるいはビデオプラットフォームと「かつての社交イベント」という願望を込めた不吉な組み合わせなど、画面いっぱいに映る動画の顔は、パーティーの楽しさをほんの少しも再現できていません。そこで、ホリデーシーズンと長いコロナ禍の冬が迫る中、私は問題の本質を突き止め、より良い方法を考え出そうと決意しました。そして、臨場感あふれるパーティーは、グループの規模と自主性の2つの要素に集約されることに気付きました。
まず、解決しようとしていることについて、お互いの認識が一致していることを確認しましょう。Zoom で誕生日パーティーを開くとします。数十人を招待し、地理的な制約から解放され、ほとんどの人が来られます。参加者が現れるたびに顔が見られて、ワクワクしますね。ところが突然、誕生日を迎えた人が、ゲーム ショーの司会者と中間管理職を合わせたような不格好なハイブリッドに変身し、友人や家族にそれぞれ数分間、生活のスナップショットを披露してから次の人に移ります。これは、小さな教室でのセミナーという形式を通してフィルタリングされた誕生日パーティーです。当然のことながら、ゲストが登場し、スポットライトを浴びて誕生日を迎えた人に数分間お祝いをし、他の参加している友人にチャットで挨拶をし、そして… 気まずそうに 30 分後に帰る言い訳を思いつく傾向があります。
Zoomでの誕生日パーティー兼クイズ番組は、それほどひどいものではないし、何もしないよりはましだ。ましてや、友達の呼吸器官にウイルス粒子を撒き散らす楽しいパーティーを開くよりはずっとましだ。しかし、この誕生日役員会議は、パーティーという感じが全くしない。(Zoomでの集まりを主催してくれた友人たちに、ここで謝罪したい。本当に、来年もまた招待してほしい。悪いのはZoomのせいだ!)一つの解決策としては、大規模なZoomイベントに必要な構成を取り入れ、読書会やゲームナイト、パワーポイントカラオケ、ショーアンドテルイベントなど、よりフォーマルな楽しいイベントを企画することだ。
しかし、インターネットのおかげで、どうしても実際にバーチャルパーティーを開きたいと決心しました。すると、ある疑問が浮かび上がります。ビデオ通話で大勢の人を集めることがパーティーらしくないなら、一体何がパーティーらしいのでしょうか?(この疑問は、私がパーティーでとても楽しいと感じている理由です。これは、私が徹底的に実験的に調べてきた結果です。)
もしイベントが大きすぎるのが問題なら、人数を減らせば解決するかもしれない、と考えた。そこで、同じ夕方か午後に、2人から8人までの少人数のビデオ通話をいくつかまとめてスケジュールしてみた。少人数のグループでチャットからチャットへと移動すれば、会話が次から次へと移り変わるパーティーのような雰囲気を再現できるかもしれない、と考えたのだ。
少人数での会話を好む傾向は、研究によって裏付けられています。社会科学者たちは、平均的な会話は4人までが最大で、それを超えると会話がさらに少人数のグループに分裂する可能性があることを一貫して発見しています。これは、シェイクスピア劇や様々なジャンルの映画から、イランの公共空間での日常会話、大学のカフェテリアにいる英語話者同士の会話、さらには火災訓練後の建物の外で待っている間まで、幅広い状況に当てはまります。5人目や6人目が参加すると、人々は勇敢にも会話を一つの流れに留めようとしますが、必然的に分裂してしまいます。Zoomの場合は別ですが。
4人という数字が魔法の数字であるのは、認知能力の限界が一因です。私たちの脳は、4人を超えるとメンタライズ、つまり全員の精神状態を把握するのが難しくなります。しかし、ビデオ通話では、技術的な制約により参加者が分散することがないため、メンタライズを過度に高めざるを得なくなります。その結果、多くの人が嘆く「Zoom疲れ」という状況に陥るのです。
私の実験では、楽しい社交イベントの基準が緩和されたコロナ禍においては、少なくとも3人から5人がZoomでの楽しい社交に最適な人数だということがわかった。Zoomは、1対1の通話よりも緊張感が少なく、より和やかな雰囲気で、数人の友人と食事や飲みに行くような感覚をかなりうまく再現してくれる。
問題は、極度の内向的な人を除いて、4人での通話は、たとえ一晩中に何度もグループを行き来したとしても、パーティーのような雰囲気にならないことです。会話の境界線があまりにも曖昧で、厳しすぎると感じました。それぞれのグループが互いに話すことができないのも奇妙でした。そんな時、Twitterの友人がGatherという新しいプラットフォームを試してみたらどうかと提案してくれました。
Gatherは、Zoomのブレイクアウトルームとビデオゲーム中のチャットの中間に位置する、新興のコミュニケーションプラットフォームのジャンルの一つです。近接チャットと呼ばれています。基本的なアイデアは、仮想空間内を歩き回ったり、仮想の「テーブル」間を移動したりできるアバターまたはアイコンを使用することです。そして、現実世界と同様に、近くにいる人だけが見え、聞こえます。これにより、部屋全体を把握しながら、会話グループ間をスムーズに移動することができます。
近接チャット(空間オーディオまたは空間チャットとも呼ばれる)は、ロックダウンによって私たちの社会生活がオンラインで行われる割合が初めて増加して以来、急速に普及してきました。テクノロジストのスター・シンプソンとデボン・ズーゲルによるリストには、現在、近接チャットを何らかの形で使用している42のユニークなプラットフォームが掲載されており、さらに多くのプラットフォームが登場しています。私は、Gather、Remo、Ramblyをかなり徹底的に試し、CozyRoom、Spatial.Chat、Topia、そしてNYUのインタラクティブ電気通信プログラムの研究者による奇妙なほど魅力的な一時的な展示会YORBにも足を運びました。近接チャットはSecond Lifeと比較されますが、大きな違いが1つあります。Second Lifeに参加するのは、既にそこにいる他の人とコミュニケーションするためですが、近接チャットは既存のソーシャルグループとつながるために使用します。
近接チャットプラットフォームには、テーブルベースとマップベースの2つの大まかなメタファーがあります。RemoやRallyなどのテーブルベースのプラットフォームでは、参加したい仮想テーブルをクリックすることで、テーブルからテーブルへと移動できます。各テーブルでは、そのテーブルに「座っている」人々と正確に会話できます。他の場所で何が起こっているかは分かりませんが、他の場所に誰がいるかは確認できる場合があり、いずれかのテーブルにいなければその空間にいることはできません。Zoomのブレイクアウトルームも同様のメタファーで動作します。特に、アップデートによって部屋から部屋への移動が容易になったため、その傾向が顕著です。テーブルまたは部屋でのアプローチは、ネットワーキングイベントや教室など、参加者のほとんどが互いに面識がなく、新しい人々と出会うために集まっているような集まりには有利です。なぜなら、この技術によって、ぎこちなく隅っこに立つのではなく、積極的に交流を始められるからです。
Gather、Rambly、Spatial.Chatなどのマップベースのチャットでは、自分のアバターを他の人のアバターの近くに移動させることで、空間内で会話を進行します。誰かから数歩以内に近づくと、その人の姿や音声/動画フィードを通して声が聞こえます。誰かから離れると、声は小さくなります。さらに数歩離れると、遠くにいる誰かのアバターは見えますが、実際に何を言っているのかは聞こえません。マップベースのチャットでは、会話間をスムーズに移動したり、一人で歩き回ったりすることができます。これは、内向的な人にとっては嬉しい休憩となるでしょう。マップのレイアウトとグラフィックはカスタマイズ可能な場合が多く、一部のプラットフォームでは、仮想リビングルームから幻想的な月面風景まで、さまざまなプリセットも用意されています。
結局のところ、私が最も使い続けている近接チャットはGatherです。その理由の一つは、実用的な理由です。他のツールは信頼性に問題があったり、料金が高すぎたりすると感じたりしたからです。Gatherの無料プランの人数制限は25人ですが、私のニーズのほとんどを満たすには十分です。設定や参加もZoom通話ほど難しくなく、実用的なデフォルトレイアウトと、時間をかけてほぼ無限にカスタマイズできる点のバランスが取れています。Gatherのレトロなピクセルアートグラフィックは、好みによって初歩的だったり懐かしかったりしますが、その機能(並列テキストチャットや、ポスター、画面共有、サードパーティ製ゲームなどのインタラクティブオブジェクトなど)は十分に完成度が高く、特に廊下やレセプションでのインフォーマルなコミュニティ構築を正式なプログラミングと同じくらい重視する人にとっては、Gatherで会議を開催できるほどです。もう慣れかもしれませんが、Gatherの癖には慣れてしまっています。
でも、Gatherでの私のイベントは、基本的にただ楽しいと感じています。新しい人たちとイベントを開催するときは、最初に到着した人がマップ上のスポーンポイント付近にいて、空間の使い方を手伝ったり、マイクが機能しているかを確認したりします。まるで、私の家に入ってきたゲストに挨拶をして、コートをどこに置けばいいのか、飲み物を持っているかを確認するような感じです。でも、その後は、参加者同士が自由に交流できるようにしています。私は会場内を歩き回り、様々な会話に参加することができ、ずっと非公式の司会者として「オン」でいる必要はありませんでした。他の参加者も楽しんでいるようで、どのパーティーも当初私が設定した1時間の枠よりもずっと長く続きました。その後、何人かから、学生グループ、誕生日パーティー、家族旅行などのためにGatherのスペースを作ることにしたと聞きました。
パーティーの規模に関する学術研究は、会話の規模に関するものほど多くありませんが、パーティーは一般的に5人以上で構成されるという点では意見が一致しているようです。5人になると、グループが複数の会話スレッドに分かれ始めるというのは、偶然ではないと思います。
パーティーをパーティーらしく感じさせるのは、複数の会話の選択肢があり、それらを行き来できるからだと、私は結論づけました。「ハッピーバースデー」を歌ったり、乾杯の挨拶をしたりといった時のように、グループ全員が一つの会話の糸口に集まることもありますが、パーティーはそこで終わることはありません。もしそこに留まるとしても、それはパフォーマンスか、あるいは会議のようなものです。重要なのは、人々がこうした小さな会話の間を流動的に行き来する自主性を持つ必要があることです。だからこそ、主催者が割り当てたブレイクアウトルームやレストランでのパーティーは、より流動的な空間でのパーティーに比べて、参加者が自ら立ち上がってテーブルの反対側に少し座るという行動を取らない限り、やや物足りなさを感じてしまうのです。
バーチャルパーティーはほぼ解決済みと言えるでしょう。しかし、これらのデジタル空間ではまだ再現できていない要素が一つあります。それは、チーズプレートです。軽食は単に栄養を与えてくれるだけでなく、「チーズをもう少し買ってこよう」と席を立つ言い訳にもなり、知り合いがいない時に気軽に立ち寄って会話を始める場所にもなります。最近行われたあるバーチャルカンファレンスでは、参加者がユーザー名にランダムな絵文字を追加するようリクエストできる「バーエリア」を設けることで、この問題を解決しようと試みました。参加者は動き回る理由と、会話を始めるきっかけを得ることができました。残念ながら、この絵文字カクテルバーは、今のところどのパブリック近接チャットプラットフォームでも利用できません。バーチャル空間の斬新さは、人々に探索の場を与えるという点で多少は役立ちますが、バーチャル空間での交流を促進する方法を見つけるのは未解決の問題であり、今後のイノベーションに期待しています。
Gatherで何度かバーチャルパーティーを開催した後、他のユーザーがこのプラットフォームをどのように活用しているのかをもっと知りたくなり、共同創業者のフィリップ・ワン氏に連絡を取りました。私たちはGatherの「オフィス」で会いました。もちろん、そこはGatherの15人のリモートワークメンバーが毎日ログインするGatherルームです。従業員たちは小さなアバターをバーチャルの廊下で動かし、個人作業用のデスク、会議用の会議室、そして交流のためのランチルームへと移動します(スタートアップの必須卓球台の代わりに、埋め込まれたバトルテトリスゲームが配置されています)。入口から、私とワン氏がミーティングを行う会議室へ向かう途中、彼の同僚の一人にばったり会いました。「こちらはグレッチェンです。WIREDのスタッフです」
それはごく日常的な交流で、何千回も経験してきたものだった。しかし、まさに3月以来経験していなかったタイプの社交的な出会いであり、魔法のような感覚だった。後になって考えてみると、廊下でのささやかな出会いといった小さな経験が、パーティーというエコシステム全体を育む種なのだと気づいた。私が探し求めていた、つかみどころのない「混ざり合う」状態。それは、あの小さな出会いや、それよりも小さな再会の無限の可能性から成り立っている。そして、パンデミックのこの一年で多くのことがそうであるように、それらを別の媒体で再現しようと試みることで初めて、私たちは日常生活の社交的な交流に秘められた喜びと複雑さを理解できるのだ。
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