2016年の夏、カナダのオンタリオ州に住む17歳の学生、アブドラ・ナセルさんは、後に重度のうつ病であると自覚する症状に苦しんでいた。
「気分は常に落ち込んでいました」と、YouTubeでゲームに関する動画を投稿しているナセルさんは最近私に語った。「外に出るのも人と交流するのも嫌でしたし、日中のちょっとした不便やトラブルでネガティブな思考に陥ってしまいました。毎日のルーティンを自分で決めるモチベーションや意欲が全くありませんでした。」
寝室にこもりきり、彼はかき集めたエネルギーをニンテンドー3DSで過ごすことに注いだ。憂鬱な気分は少しも和らぐことはなかったが、それでも時間を埋めることができた。
そして彼は『あつまれ どうぶつの森』を手に取った。動物たちでいっぱいの小さな町の市長となる「人生シミュレーション」であるこのゲームは、彼に、それまで欠けていたルーティンの感覚と、常に新しいことへの期待を与えてくれた。彼は、ゲームで見た自分のように、前向きで、積極的で、生産的な自分になろうと心を動かされたと語る。そして、ゲームが暗黙のうちに示していると彼が感じた「私はできると思う」という人生哲学に、立ち直る勇気をもらった。「このゲームは、お金も友達もなく、何もかもがまったくわからない、なじみのない世界にあなたを投げ込みます。でも、ゲームをプレイすればするほど、その不安は消えていきます。これは、すべてうまくいく人生の形なのです。」
「あつまれ どうぶつの森」は最近、それほどひどくなかった頃ならバイラルと呼べたかもしれないほどの人気を博している。
数週間にわたりファンが早期発売を熱望していたものの叶わなかった『あつまれ どうぶつの森』は、3月20日(金)に日本で発売初週末に記録破りの188万本を売り上げ、Nintendo Switchソフトとしては過去最大の発売を記録しました。アメリカでは、真のクロスオーバー現象となっています。ソーシャルメディアにはファンアートやミームが溢れ、ニューヨーク・タイムズやCNNの見出しにも取り上げられ、リル・ナズ・Xやブリー・ラーソンといった著名人もファンとして参加しています(「KKスライダーは私にとって大スターです」とラーソンはElle.comで語り、ギターを携えたジャック・ラッセルについて語っています)。さらに、イングリッシュ・ルーラル・ライフ博物館やウェンディーズ・エンターテイメントの関係者も参加し、盛り上がりを見せています。
発売から2週間が経ち、このゲームは引き続き報道の嵐を巻き起こしている(執筆時点での最新の見出し:「あつまれ どうぶつの森のファン、テーブルが不足していると報告」)。これは、他の展開中のニュースとはまったく対照的な、心温まる展開中のニュースだ。
もしあなたが必死にビデオゲームに逃げ込みたいと感じているなら、それは今です。壊滅的な世界的パンデミックの真っ只中、ゲームは自己隔離とソーシャルディスタンスのガイドライン遵守のための責任ある方法であり、同時に不安を和らげ、現実から逃避する場でもあります。
そしてもちろん、 『あつまれ どうぶつの森』以外にも、至福のひとときを夢中で楽しめるゲームはたくさんある。嬉しい異色の組み合わせと言えるのが、『あつまれ どうぶつの森』の発売日が『Doom Eternal』と重なることだ。『Doom Eternal』では、灼熱の地獄絵図を砲弾のようなスピードで駆け抜け、敵を顔面から吹き飛ばしていく。『Doom Eternal 』の原始的な叫びが、 『あつまれ どうぶつの森』の優しい子守唄にかき消されるとは、誰が想像しただろうか?多くの人が気づいているように、『あつまれ どうぶつの森』が提供する体験の特殊性は、現在の危機にまさに独特かつ不気味なほどに合致している。
「『あつまれ どうぶつの森』は、現実世界で起こっていることから解放されるありがたい存在になるはずでしたが、『あつまれ どうぶつの森』のリリースタイミングはまさに驚異的でした」と、数ある『あつまれどうぶつの森』ポッドキャストの一つを司会するデイビッド・セア氏は語る。私たちがインタビューを受けたのは、ゲーム発売後の日曜日で、セア氏はゲーム内の賑やかな「フェスティバル」から戻ってきたばかりだった。彼とパートナー、そして友人たちは「ファイアー島」に集まり、オープニングセレモニーに出席し、アイテムを交換し、宝探しに参加し、オカリナやタンバリンでジャムセッションをし、とにかく大はしゃぎしていた。
「我々にとってこれ以上良い試合は考えられなかった。」

『あつまれ どうぶつの森』は2002年に北米で初めて発売されました。当初は、広大なマルチプレイヤーRPGの一部となる予定でした。おしゃべりな生き物たちでいっぱいの村は、ゲーム本編の休憩室のような存在で、再び戦いに挑む前に、気を取り直して一息つける空間になるはずでした。
このゲームは、ニンテンドー64用の新しいディスクドライブ追加ソフトである64DD向けに計画されていました。しかし、64DDが不調に終わったため、開発チームは当初開発予定だったRPGを大幅に縮小し、性能の低いマシンで動作させなければなりませんでした。この時点で、良識ある開発チームなら英雄譚のメインクエストに焦点を絞るだろうと思われるかもしれません。しかし、彼らは正反対のことをしました。冒険要素を捨て、ゲームプレイの緊張感を削ぎ落とし、プレイヤーがただただ過ごす部分を残すことにしたのです。戦闘やゲームオーバー画面は存在しません。まるで、大切なものを捨てて、大切なものは残しておいた、といった具合です。
スーパーマリオ、ゼルダの伝説、そしてスマッシュブラザーズシリーズの主力作品と同年に発売されたこのゲームは、簡単に分類したり説明したりすることができません。スーパーヒーローや伝説、あるいは何かをぶっ壊すといった要素は全くありませんでした。初期のタイトルは「That Day-to-Day Life(その日々の生活)」でした。果たしてこれをゲームと呼べるのでしょうか?それとも、任天堂の創始者・宮本茂氏が表現したように、「ゲーム的なこと」を行うための場だったのでしょうか?
「開発に携わっていた私たちも面白いと思っていました」と、最初の3作の『あつまれ どうぶつの森』のディレクターであり、『あつまれ どうぶつの森』のプロデューサーでもある野上恒氏は、2008年に当時の任天堂社長だった岩田聡氏とのインタビューで述べている。「しかし、まだ、ゲームとも言えないゲームをプレイしたいと思う人がいるのかどうか、確信が持てない段階だったのです。」
シリーズの主要な作品は、ほぼ20年前に確立されたテンプレートをほぼ踏襲しています。『あつまれ どうぶつの森』の冒頭、プレイヤーは新たな人生に乗り出す、目を見開いた旅人として、小さな田舎町とおとぎ話の森を融合させたような、絵のように美しいランダム生成された場所に放り込まれます。ここまではお馴染みの光景で、英雄的な冒険の始まりかと思われました。しかし、セーターベストを着たアライグマに出会い、そして多くのゲームでプレイヤーにミッションを託すであろう、住宅ローンを抱えることに気づきます。
そして…やりたいことをする。家をリフォームしたり、本当は必要のないものを山ほど買ったり。果物を摘んだり、花を植えたり、釣りに行ったり。(このゲームは、素朴な平凡さを追求するムーブメント「コテージコア」のインスピレーションの源泉として挙げられている。)化石を掘ったり、カブの価格(ゲーム内では株式市場に相当する)を監視したり、公共事業に貢献したり、町のCMソングを作ったり。そして、この土地に住む擬人化された動物たちと交流したり、果てしないイソップ寓話の唯一の人間になったりするかもしれない。
一体全体、何が楽しいのか?と疑問に思う人もいるかもしれません。これは、『あつまれ どうぶつの森』の熱狂的なファンでさえも考えてきた(そしてポッドキャストで取り上げた)疑問です。プレイヤーがぶらぶらしたり、また1エーカー分の雑草を抜いたりしながら尋ねるには、もっともな疑問です。唯一の本当の危険は、愛らしい動物たちに見過ぎてしまう可能性です。(「今のところ、このゲームの目的が少し理解できません」とスティーブン・フライは週末にツイートしました。「つまり、これは人生そのもののメタファーなのでしょうか?」)
間違いなく、その喜びの一部は、まさに子宮のような心地よさと安心感にある。これは近年、舞台裏で女性の存在が強まっていることに起因するのかもしれない。 2003年から任天堂に勤務する『とびだせ どうぶつの森』と『New Horizons』のディレクター、京極あや氏は、かつては社内で唯一の女性だったが、任天堂の主要開発部門で初の女性ゲームディレクターとなり、男女バランスの取れたチームを率いるまでになった(現在は任天堂の主要開発部門のマネージャーを務めている)。彼女はあらゆる種類の多様性が不可欠だと述べており、その幅広いメッセージは、ゲームの多彩で動物学的な多様性を持つキャラクターたちに暗示されている。「(多様性は)より多様なアイデアを聞き、より多様なアイデアを共有することを可能にします」と、彼女は2014年にWIREDに語っている。
はっきりさせておきましょう。このゲームにはやることがたくさんあります。壮大な昆虫学・魚類学の収集ゲームに突入することもその一つです。さらに、プレイヤーは服や家のインテリアのカスタマイズから都市デザインまで、場所を美しく飾り、自己表現する方法も豊富です。生き生きと成長するものを育み、世話をする母性的な感覚は、舞台裏で女性の影響がより強く出ていることと関係しているのかもしれません。そして、このゲームが女性ゲーマーに圧倒的な人気を誇っている理由の一つでもあるのです。
しかし重要なのは、何もする必要がないということです。ただ『あつまれ どうぶつの森』をバックグラウンドで流しておけば、ブライアン・イーノが『アンビエント1:空港の音楽』を「面白くありながらも、無視できない」ようにデザインしたような喜びを得られるかもしれません。『あつまれ どうぶつの森』のアートディレクター、小林隆司が期待したように、一日を通して空の色合いをじっくりと味わうこともできるかもしれません。
ここからが、 『あつまれ どうぶつの森』の詩情と魔法の核となる、真に素晴らしい革新性へと繋がります。それは、ゲームがコンソールのカレンダーと時計と同期する仕組みです。日中に訪れてみると――『あつまれどうぶつの森』は、まるで地元の禅庭園を訪れるようなゲームのように感じられるでしょう――住人たちは日光浴を楽しんでいます。夜遅くに訪れると、ゲームは窓の外の世界の雰囲気を、月の満ち欠けも含めて、リアルに再現しているように感じられます。季節や祝日は、現実世界と同様に、ゲーム内の世界でも巡り、移り変わります。つい先週の水曜日の朝には、『あつまれ どうぶつの森』プレイヤーたちの楽園の至る所で桜が咲いていました。
開発チームはかつて、現実世界の天候を「あつまれ どうぶつの森」に取り入れることも検討していましたが、雨が降り続く地域に住むプレイヤーが、雨が降り続けるゲームをプレイしたいとは思わないだろうと気づきました。しかし、天候システムを共有していなくても、ゲーム内とゲーム外の世界が相互に関連しているという強い印象があります。「あつまれどうぶつの森」は、ゲーム機の電源を切ってもテレビ画面の向こう側にある場所が、まるでそこに存在し続けているかのような、奥深い印象を与えます。その余韻はプレイヤーとプレイヤーの両方に及んでいます。「プレイを終えた後も、ゲームを通して何かがプレイヤーの心に残ってほしい」と野上氏はヨーロッパ任天堂とのインタビューで語っています。
ゲームがますます熟練プレイヤーの親指を苛むようになっていった時代、クリエイター兼共同ディレクターの江口勝也氏(『スーパーマリオブラザーズ3』と『スーパーマリオワールド』のステージデザインで経験を積んだ人物)は、誰もがコントローラーを手に取り、プレイできるようにしたいと考えていた。最終的に、2002年に発売されたこのゲーム、そしてその後のシリーズは、それらのゲームとの共通点よりも、モネの「睡蓮」の静謐で中心のない世界観に近いものとなった。それは、クリアを目指すのではなく、心と向き合うべきものであり、小声で、毎日少しずつ捧げるよう誘うものだった。

当時のどのゲームよりも、『あつまれ どうぶつの森』は任天堂がカジュアルゲーマーをターゲットとする未来を予感させるものでした。それ以上に、『あつまれ どうぶつの森』は2010年代のはるかにあからさまに実験的で印象派的な「アート」ゲームの先駆けでもありました。『Dear Esther』や『Gone Home』のような歩き回る探索ゲームが台頭する何年も前に、『あつまれ どうぶつの森』は無意味な散歩の美しいメランコリーを捉えていました。(最初のゲームに取り組んでいたとき、サウンドデザイナーの坂東太郎は、床板、石、大理石、草むら、水の中を歩く音など、100種類以上の足音を実際に取り入れました。)美学的には、エッシャー風のパズルゲーム『モニュメントバレー』の心を静める色彩と柔らかなデザインに『あつまれ どうぶつの森』の影響が見て取れます。リードデザイナーのケン・ウォンは、『モニュメントバレー』をすべての非暴力ゲームのメーカーにとって重要な参照点と呼んでいます。このゲームは、心をくすぐると同時に感覚を優しく撫でてくれます。
Thatgamecompanyの創設者であり、砂漠を旅するアドベンチャーゲーム『風ノ旅ビト』のクリエイターでもあるジェノバ・チェンも、『あつまれ どうぶつの森』からインスピレーションを受けたと述べています。『風ノ旅ビト』は2012年に発売され、このメディアにおける芸術的可能性を爆発的に広げた砂漠を旅するアドベンチャーゲームです。一見すると全く異なるゲームですが、どちらのゲームも雰囲気、精神状態、そして協力的なゲームプレイを重視しています。「どちらもゲーム環境を重視し、非暴力的な協力プレイを中心にデザインされています」と、Thatgamecompanyのナラティブライター、ジェニー・コン氏は言います。どちらのゲームも、「プレイヤーが自らの道を切り開き、それに伴う感情の旅路を体験する」ゲームなのです。
Thatgamecompanyは最近、つながりとコミュニティをテーマにしたゲーム『Sky』をリリースしました。(ソーシャルディスタンスが求められるこの時代に、プレイヤーがゲーム内で行える重要なアクションの一つがハグの交換です。)コング氏によると、ここでも『あつまれ どうぶつの森』が「極めて重要な」影響を与えたそうです。「 『あつまれ どうぶつの森』の目標は、友情と調和を核としたコミュニティを築くことだと感じています。」
現時点での『あつまれ どうぶつの森』の最も明白な魅力の一つは、まるで『DOOM Eternal』が悪魔でプレイヤーを襲撃するように、このゲームでも友達がプレイヤーの前に現れることです。毛皮や羽毛に覆われた生き物たちが溢れるゲームでこう言うのは奇妙かもしれませんが、このゲームは人間との触れ合いの大切さを軸にしています。江口氏によると、これは任天堂で働き始めたばかりの頃、友人や家族と離れて暮らすことになった経験から着想を得たという。ビデオゲームは孤独への解毒剤となり、愛する人たちに囲まれているような、ふわふわとした安らぎを与えてくれるのではないか、と彼は考えたのです。
New Horizonsでは、同じコンソールで 4 人のプレイヤーが同時にプレイできます。ゲームのオンライン モードでは、友達の島を訪れたり、自分の島に友達を招待したりできます。各島は同時に最大 8 人のプレイヤーをサポートします。ゲームは、あなたと友達のための広々とした仮想の遊び場になります。それに比べると、Zoom ハングアウトのギャラリー グリッドは、閉所恐怖症を誘発するほど監禁的で非人間的に感じられます。しかし、ゲーム内で現実の友達に会っていないときでも、ゲームに登場する非人間のキャラクターたちと仲良くなり、絆を深めるのは奇妙な満足感があります。彼らは、世界で最も複雑で多面的な性格を持っているわけではないかもしれません。私の島の住み家である水鳥のスクートは、フィットネスにとても熱心です。それだけです。しかし、彼らは非常に感じがよく、一緒にいて楽しい仲間であり、あなたに対してほとんど滑稽なほど愛らしく、特定の化学的誘因に伴うような陶酔感のある愛情を惜しみなく与えてくれます。結局のところ、ビデオゲームが恐怖感や緊張感を与えるのと同じように、みんなが本当に優しくしてくれるビデオゲームは、心を満たし、喜びを与えてくれると感じずにはいられないのです。
ゲーム内での友情の魅力に加え、このゲームの狙いの一つは、異なる「どうぶつの森」プレイヤー間のコミュニケーションを促進し、促進することでした。当初のアイデアの一つは、家族が離れていても「一緒に」プレイできるようにすることでした。例えば、遅く帰宅したお父さんが、日中息子が捕まえられなかった特定の魚を探し出せるかもしれません。また、友達同士でメモリーカードを交換して互いの村を訪れることも可能でした。これは、任天堂がオンライン化される前の時代には奇跡的なことでした。だからこそ、このシリーズが村の広場のように賑やかで活気のあるファンコミュニティを生み出し、果物や花、ヒントやコツを交換しているのも不思議ではありません。
コング氏が指摘するように、私たちの多くが社会から隔離された繭の中に閉じこもっている今、『あつまれ どうぶつの森』のソーシャル要素の楽しさは、かつてないほど力強く感じられる。「友達のために用事を済ませたり、友達の顔を見たり、彼らが喜んでくれそうなものをプレゼントしたりするのが、本当に楽しみなんです」と彼女は言う(念のため言っておくと、これはゲームについての話だ)。「特にゲーム業界では、多くの人にとって頼りになる存在です。まさに絶好のタイミングで登場したと言えるでしょう」
もし『あつまれ どうぶつの森』の舞台裏の現実が、職場の嫌悪感や恨みがくすぶる、陰険で恐ろしいものだったら、なんとも皮肉な話だろう。しかし残念ながら、現実は全く逆だ。『あつまれ どうぶつの森』の人生を肯定する魔法は、実はゲームの制作者たち自身にも作用しているのだ。
京極氏によると、任天堂の他の開発チームと比べて、『あつまれ どうぶつの森』チームはより幸せで、友好的で、緊張感が少なく、全体的に楽しい時間を過ごしているという。キャラクターたちと同じように、特別なイベントや祝日、そしてお互いの誕生日を祝う傾向が強い。ゲーム開発の過酷な最終段階で、バグや不具合を探す骨の折れるテストプレイでさえ、本物の遊び心を感じられたという。「『あつまれ どうぶつの森』のテストプレイ中は、カブの値段を聞いて回り、カブの値段が最も高い町を訪れ、お礼にプレゼントを置いたり、町の公共事業に寄付したりしていました」と京極氏は2014年のゲーム開発者会議で業界の聴衆に語った。

先日の金曜日の夜、私はニューヨークからニューホライズンズへ向けて出発しました。島に命名式を行い、ビーチ沿いにテントを張る場所を選び、草むしりをしたり、釣りをしたり、裸足で歩き回ったり、タランチュラをペットにしたり、掲示板にメモを貼ったり、ビーチを散歩したりしました。そして、素敵な新しい友達、ラニーという名の青い目の馬と、スクートという名のアヒルとの時間も楽しみました。
わずか数時間の間に、私は、自主隔離していた一週間よりも、より充実した生産的な生活を送ることができたと感じた。より活動的になり、より社交的になり、より感覚的に刺激を受けたのだ。
通常、ビデオゲームは究極の現実逃避芸術であり、スタートボタンを押すだけで現実を忘れられる至福のひとときを与えてくれると考えられています。そして確かに、それが今のこのゲームの魅力の一部です。しかし、「あつまれ どうぶつの森」がもたらす思索的なムードの中で、現在の世界情勢において、このゲームが提供する現実逃避は、むしろ日常への逃避に近いことに気づくかもしれません。それは、買い物、旅行、自然史博物館への訪問、友人との連絡、春の訪れを感じに外に出かけるといった、最近は当たり前のように思えた人生の喜び、かつては日常だった活動を楽しむことができる場所です。「あつまれ どうぶつの森」の世界が、私たちが今生きている日常よりも、かつて知っていた日常に近いという事実には、胸を打つものがあります。
これは、もしあなたが「あつまれ どうぶつの森」をプレイしていなかったら、あなたを落ち込ませるような考えです。あつまれ どうぶつの森は、まるで思いやりがあり気配りのある友人のように、あなたを安心させるためにあらゆることをしてくれるゲームです。「すべてうまくいくよ」と。
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