「Qomp」は、より短く、よりシンプルなビデオゲームの真価を証明している

「Qomp」は、より短く、よりシンプルなビデオゲームの真価を証明している

ゲームはますます長くなり、大規模になり、制作費も高騰しているが、一部の開発者は見て見ぬふりをしている。 

クォンプ

ぬいぐるみウォンバット提供

ビデオゲーム開発者は長年、バーチャルテニスに強い関心を抱いてきました。1958年に登場した「Tennis for Two」というゲームは、記録に残る最初のビデオゲームのプロトタイプの一つとなりました。14年後、似たようなゲーム「Tennis」がマグナボックス・オデッセイでデビューし、アメリカの家庭に広まりました。

電子エンターテインメントとデジタルスポーツマンシップのこの意外な関係は、1975 年に家庭用ビデオゲームとして初めて商業的に成功したPongの家庭用バージョンとして結実しました。

ボールとパドルを組み合わせたジャンルの近年のヒット作は、2006年の『Rockstar Games Presents Table Tennis』のような大作から、昨年の『Toasterball』のような風変わりなインディータイトルまで多岐にわたります。しかし、Steamで配信されている新作『qomp』は、パドルではなく卓球のボールを操作することで、斬新なゲーム体験を生み出すことができるという点に着目した最初のゲームかもしれません。

qompの開発者は、オンラインではStuffed Wombatという名前でよく知られています。彼はこのプロジェクトを「自由をテーマにした小さなゲーム」と表現しています。qompPongプレイヤーには馴染みのある美学とアイコンを用いていますが、実際にはプラットフォームゲームに近いものです。卓球ボールがパドルをすり抜ける瞬間から始まるこの短いゲームは、クリアまで1時間から3時間ほどかかりますが、すべての瞬間が巧妙なデザインアイデアで満たされています。

移動はすべてボタン一つで操作できます。マウスボタンをクリックするとボールの方向が反転し、単純な移動動作が頭を悩ませるパズルのような感覚に変わります。

序盤の課題は、壁や角に当たると跳ね返るキューブを、小さな穴や隙間にどう収めるかという点です。しかし、すぐに回転する刃やその他の障害物を避けられるようになります。

Qompは、その重要なメカニクスを巧みに何度も覆しています。キューブが水面に落ち、突然密度が高く重い物体に変化し、ゲーム内での移動方法が一変すると、このゲームの素晴らしさと可能性は明白になります。美学は控えめですが、Qompはシンプルながらも常に進化し続けるゲームプレイメカニクスを通して、スーパーマリオ64をはじめとする任天堂の名作ゲームに通じるデザインセンスを体現しています。このメカニクスはプレイヤーを常に驚かせ続けます。

このゲームはマイナーヒットとなり、現在Steamで「非常に好評」の評価を得ています。Polygonのライターたちは、このゲームを2021年現時点でのお気に入りゲームの一つに挙げています。このリストに載っている他の大型予算ゲームと比較すると、qompは際立っています。ミニマルな美学とデザインは、他の評価の高いゲームとは一線を画しており、多くのAAAタイトルに見られるような、拡大し続けるオープンワールドと長時間のプレイ時間から解放されるような作品となっています。

ビデオゲームが過剰でコンテンツ過多な時代に、qompの合理化された精神は特に印象的です。初期のバージョンは6時間近くプレイできましたが、プレイヤーは同じメカニクスを何度も繰り返さなければならないため、飽きてしまいました。「同じメカニクスを200回も繰り返さなければならないとなると、だんだん飽きてきます」とStuffed Wombatは言います。

結果は、引き算による足し算でした。「削り取る作業が山ほどありました」と彼は言います。「2000個のアイデアがあって、それを試してみて、90%を削るんです。」

多くのゲーマーにとって、最新のAAAゲームを追い続けること、ましてや最後までプレイすること自体が、退屈な作業になってしまった。ユービーアイソフトの『アサシン クリード』やアクティビジョンの『コール オブ デューティ』といった人気シリーズは、かつては単発だった作品を、何時間も続く記憶に残らないコンテンツで埋め尽くされた定番作品へと変貌させてしまった。「仕事とか、人生でやらなきゃいけないこととかがあると、次の作品が発売される前に、全然終わらないんだ」とスタッフド・ウォンバットは言う。

これは消費者の視点に立った話だ。常に「もっと」という不可能な期限内に仕上げなければならない開発者にとって、状況ははるかに厳しい。サイバーパンク2077の大々的なリリースは、ビデオゲーム業界の絶え間ない成長追求が限界に達した必然的な結果のように感じられる。一方では、野心的なパブリッシャーが、ユーザーに不可能なプロジェクトを約束しながらも、その製品の限界や現実を隠蔽している。他方では、不可能な期限に間に合わせるために長時間残業している開発者を、甘やかされて苦しめる大勢の消費者がいる。

「どのスタジオにも、自分の仕事に驚くほど優れた人材がいます」とスタッフド・ウォンバットは言う。「私にとっては、それよりも、それによってどれだけの人的犠牲が払われたのか、そして、それだけの価値があったのか、という問題です。」

近年の数々のゲームは、より小規模で、より直線的なビデオゲームの市場があることを証明しました。「Minit 」は、60秒以内にクリアしなければならない一連のレベルを軸に展開するゲームです。2019年には、3時間に及ぶ驚きのセンセーション「Untitled Goose Game」が主要メディアを魅了しました。

同様に、開発者のアダム・ロビンソン・ユー氏が「ちょっとした探検ゲーム」と表現する『A Short Hike』は、小さなサイドプロジェクトとして始まったが、最終的には多くのプレイヤーの共感を得ることになった。

「特に始めたばかりの頃は、小規模なプロジェクトに取り組むことには多くのメリットがあると思います」と、ロビンソン=ユー氏は2020年のGDCでの講演で述べています。「たとえうまくいかなくても、リスクは少ないと思います。時間をかける価値があると思えるためには、大成功である必要はありません。目標が小さい方が、はるかに達成しやすいと感じます。また、ゲームをより早くリリースできるため、多くのことを学ぶことができ、収益も得られる可能性があります。」

しかし、短い体験を継続的に収益化するという課題は容易ではありません。Stuffed Wombat氏によると、一部のプロジェクトが時折成功を収める一方で、パブリッシャーやプラットフォームは概して、短くて実験的なビデオゲームに依然として尻込みしているとのこと。「基本的にCandy CrushではないゲームでApple Arcadeを獲得するのは、はるかに困難です」と彼は言います。パブリッシャーは依然として、短いゲームが何度も繰り返しプレイできるものであることを期待しています。「現在、デジタル市場への資金や関心の多くは、人々がどれくらいの頻度で製品に戻ってくるかといったことに注がれています。」

皮肉なことに、Stuffed Wombat氏によると、Flashブラウザゲームがインターネット上で大きな存在感を示していた時代の方が、短編ビデオゲームの市場ははるかに大きかったという。当時、ドメイン所有者は人気のあるFlash対応タイトルの独占権を維持するために、かなり高額な料金を支払っていたという。しかし、広告収入が企業化・中央集権化され、個々のウェブサイト所有者が収益をコントロールできなくなったことで、状況は一変した。現在、3,100万以上のウェブサイトがGoogleAdSenseを利用して広告収入を得ている。

とはいえ、短編ゲームへの資金調達の機会がないわけではありません。「素晴らしいインディーゲームのための小規模な新規ファンド」を自称するSuperhot Presentsは、2020年に『 Teenage Blob』『The Procession to Calvary』といったタイトルをリリースしました。現在、同社は「わずか30分で人類を終末から救う都市開発ゲーム」であるT-Minus 30に資金を提供しています。Annapurna InteractiveやDevolver Digitalといった他のインディーパブリッシャーも、『If Found …』『Hotline Miami』といった、より短編で実験的なゲームへの資金提供に尽力しています。

スタッフド・ウォンバット氏も、実験的で短いゲームを世に送り出す上で一定の役割を果たしてきました。昨年、彼は10mgというプロジェクトを共同設立し、多数のインディーデベロッパーを集めて10分間のビデオゲームコレクションを制作しました。Gamasutraのインタビューで、スタッフド・ウォンバット氏はこのプロジェクトを「心理作戦」と呼んでいます。

「目標は金儲けでも、短くて実験的なゲームに価値があるとすぐに人々に納得させることでもない」と彼は言った。「そうなれば素晴らしいが、10mgは主に、ゲームの長さに関する議論におけるオーバートンの窓を変えることにある」

Stuffed Wombatは、その窓を変えることは複雑かつ多面的な課題であることを認めています。まず、消費者は未知の体験にリスクを負うことに慣れる必要があり、一方でパブリッシャーは単なる利益追求以上のものを追求する必要があります。そしておそらくより根本的な点として、ビデオゲーム業界は芸術と商業の関係性を再考する必要があるでしょう。

「私にとって最高の世界は、みんなが作りたいアートを自由に作れる世界です」とスタッフド・ウォンバットは言う。「洗練されていて売れる作品を作るという発想は、家賃を払っているからこそ生まれるものです。だから、全てを変えなければならないと思います。最高のゲームを作るには、世界の核となる部分をかなり変えなければならないでしょう。」


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