ゼルダの実写映画は実現可能かもしれないが、任天堂が状況を読めばの話だ。リンクが喋ったらファンは怒るだろう。「すみません、姫様」なら問題ない。

『ゼルダの伝説 ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』。任天堂提供
任天堂は「ゼルダの伝説」の実写映画化を企画している。ゼルダの伝説は、寡黙な主人公、無限に繰り返されるストーリー、そして理解しようとすると必ず狂気に陥るほど入り組んだタイムラインで知られるゲームシリーズだ。そんな作品をどうやって2時間の映画にまとめたのだろうか?
「誰もこんなの求めてないよ」と言いたくなる気持ちは分かりますが、テーマパークの乗り物、イギリスのテディベア、プラスチックブロックを題材にした映画は確かにそうかもしれません。たまには面白い作品もありますよ!ビデオゲーム、あるいは既存の知的財産を題材にした映画が駄作でなければならないという法律はありません。そして今、任天堂がその興行収入の恩恵を味わってしまった以上、『ゼルダの伝説』の映画化はもはや避けられないものだったと言えるでしょう。
個人的には、既存の知的財産に基づいているからといって、作品が必ずしも悪いものだと決めつけるのは好きではありません。むしろ、それは魅力的な挑戦だと捉えています。アーティストは常に、権力の蓄積に突き動かされる圧倒的な存在と対峙しなければなりませんが、それでも創作を続ける勇気を持ち、少しの知恵で、すべてを消費しようとする自分たちのシステムを出し抜きます。こうして、私たちが知る最高の芸術作品が生まれるのです。
これらすべては、単純な疑問を提起するための、最も頭が固く、気取った言い方です。「ゼルダの伝説の映画を本当に良いものにするにはどうすればいいのだろう?」…アラン、これは馬鹿げている。全部カットしてくれ。(編集者注:いや、笑)
沈黙、リンク
労働者が運営するゲームサイト「Aftermath」のネイサン・グレイソン氏の素晴らしい記事へのリンクを貼って、それで終わりにすることもできます。グレイソン氏は次のように述べています。
リンクは行動力の塊だ。行動で意思を伝える。もし誰かが、世界の反対側の村が悪党に襲われたと聞けば、リンクはただ数日間の旅に出て、コミカルなほど強力なゾナイ砲で悪党たちを木っ端微塵に吹き飛ばし、村を再建し、そしてまた歩いて戻ってきて、新しい知り合いに「仕事は終わった」と無言で告げる。つまり、相手は言葉を失うのだ。こんなことができるなら、誰が話す必要があるというのか?
これ以上の議論は不要ですが、もう少し踏み込んでみたいと思います。『時のオカリナ』の発売以来、シリーズの主要キャラクターであるリンク、ゼルダ、ガノン(ドルフ)は、トライフォースの3つの力、それぞれ「勇気」「知恵」「力」によって表現されてきました。
しかし、リンクはただ勇敢なだけではありません。つまり、他の属性の中でも特に勇気を示す人物という意味です。リンクは勇気の体現者です。彼は多くの点で、勇気という概念そのものの化身です。これはゲームプレイを通してさらに強調されます。リンクが他のキャラクターと同じようにセリフを話せないという技術的な理由はありません。しかし、プレイヤーが操作するキャラクターであるリンクは、揺るぎない意志を授けられています。プレイヤーがゲームを止めない限り、リンクはどんなに困難な試練に直面しても、決して戦いをやめません。
これは、リンクというキャラクターが、現代のキャラクターよりも、古い道徳劇との共通点が多いことを意味していると言えるでしょう。シェイクスピア以前の戯曲や物語では、「悪徳」や「青年」といった名前を持つ人物が登場し、その名前の由来となった概念以外には深みのない性格が描かれることが一般的でした。現代の観客は、このような典型的なキャラクターを好まないことが多いですが、リンクはそうしたアプローチが有効な例の一つと言えるでしょう。
沈黙の誓いを守ることで、リンクはその概念的な質を保つことができる。周囲の人物たちがいかに状況が絶望的で、脅威が恐ろしく、成功の可能性は極めて低いと伝えようとも、リンクは行動する力となることができる。ハイラルの民がどれほど恐れていようとも、リンクは冷静に剣を抜き、立ち向かう。言葉では言い表せないほど、リンクの偉業は光り輝いている。
ゼルダの輝く時
ゼルダの名前がタイトルにもあるにもかかわらず、彼女がプレイヤーキャラクターではないというジョークは、おそらくゲーム界で最も長く続いているジョークの一つでしょう。しかし、映画は、ゼルダがこれまで登場してきたほとんどのゲームで常にそうであったように、物語の大部分を動かす原動力となる存在として、ついにゼルダにチャンスを与える機会なのです。
リンクはプレイヤーが操作するキャラクターではあるものの、ゼルダ姫はしばしばより主体性を持ち、物語に影響を与える。『時のオカリナ』では、幼い頃にガノンドロフを倒す計画を企み、大人になってからはシークに変装してリンクを影から操る。『トワイライトプリンセス』では、リンクの冒険を導き、ミドナを救うために自らを犠牲にする。『ティアーズ・オブ・ザ・キングダム』では、リンクに必要なマスターソードを届けるためだけに、文字通りドラゴンになる。
ゼルダが登場する物語では、リンクはたいていゼルダの計画のために勇敢な行動に出ます。これはまさにうってつけです。なぜなら、ゼルダはこれらの物語においてしばしば知恵か光(あるいはその両方)の象徴だからです。ハイラルの運命を賭けた永遠の戦いは、ガノン(ドルフ)と闇の勢力と、ゼルダと光の勢力の間で繰り広げられています。リンクは目立つ存在ではありますが、ゼルダが振るう剣に過ぎません。
彼女の役割を具体化することははるかに理にかなっていると言えるでしょう。そして、最近公開された『スーパーマリオブラザーズ』の映画は、その実現方法の完璧なテンプレートを既に示しています。ピーチ姫は、窮地に陥った乙女などではなく、キノコ王国の真のリーダーです。一方、マリオは異世界を冒険し、頭とパイプの区別もほとんどつかない状態です。リンクと同様に、マリオは勇気を奮い起こして悪と戦いますが、物語の原動力となる存在ではありません。
さて、タイトルにマリオの名前がついた映画の中で、マリオが「一番大切な特別な男の子」ではないという意見に異議を唱える人もいます。マリオは常にヒーローでした。なぜピーチ姫――あのお嬢様が真のヒーローになれるのでしょうか? 決まり文句のような性差別は子供に映画を楽しんでもらうには最悪の方法ですが、彼らの言うことにも一理あるかもしれません。ゼルダの名前がついた映画の中で、ゼルダこそが最も重要なキャラクターであるべきなのかもしれません。
マクガフィンよりもパズルボックス
ほとんどの「ゼルダの伝説」シリーズでは、リンクは…何かを探す旅に出ます。それが何なのかは、あまり重要ではありませんよね? 3つの霊石、4体の神獣、7つの粋なドングル、何でもいいんです。プレイヤーが追い求めるものは、この物語には無関係です。「時のオカリナ」の賢者のメダルを「ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」の秘石に置き換えても、ストーリーには何の影響もありません。
ビデオゲームの映画化には、あらゆるオブジェクトを具象化し、あらゆるシンボルに重みを持たせ、観客の注意を引くために、ただ認識するという行為に頼りたくなる誘惑があります。そして間違いなく、マスターソードが現れるゆっくりとしたパンショットがどこかで挿入されます。
しかし、ゼルダのゲームのプレイヤーがゼルダの映画を観る際に体験したいのは、パズルの満足感だと私は考えています。ゲームの戦闘メカニクスなどを映画に翻訳するのは非常に難しいことで知られています。戦闘シーンを見るだけでは、必ずしも実際に参加することほど没入感があるわけではありません。しかし、パズルは映画が得意とする分野です。
私はこのアプローチの好例だと断言します――そして、私の意見に耳を傾けてください―― 『ナショナル・トレジャー』は、まさにその好例です。ニコラス・ケイジ主演のアメリカを舞台にした『インディ・ジョーンズ』は、アメリカの歴史を伝承のように扱い、ベンジャミン・フランクリンの眼鏡のような遺物や独立記念館のような場所を巧みに用いて、架空の陰謀を巡るミステリーを紡ぎ出しています。
盾、壺、パチンコといったものに「あれ、見覚えがある」という理由だけで意味を持たせるのではなく、『ゼルダの伝説』の映画をミステリーとして構成することで、おなじみのオブジェクトが手がかりとして重要な意味を持つようにすることができます。パズルを解くための要素となるのです。
小説の映画化は、読書に似た体験を提供することはありますが、ゲームをプレイするのと同じ感覚を映画で観客に与えることは不可能です。映画の物語を根本的にコントロールできないため、観客と物語の関係は変わってしまいます。しかし、謎やパズルで観客を魅了することは、『ゼルダの伝説』のゲームをプレイしているときに使われるものと驚くほど似たニューロンを活性化させます。
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エリック・レイヴンズクラフトは、WIREDの元プロダクトライター兼レビュアーで、テキサス州オースティンを拠点としています。Lifehacker、OneZero、The New York Timesなどの出版物で、約10年にわたり読者にテクノロジーの使い方を指導してきました。YouTubeではLord Ravenscraftとして活動しています。…続きを読む