ゲーム業界はルートボックス中毒を治す方法を知らない

ゲーム業界はルートボックス中毒を治す方法を知らない

ルートボックスや類似の仕組みは、現代のゲームが損益分岐点に達するために不可欠であると擁護されてきた。しかし、プレイヤーへの影響は別の物語を物語っている。

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Nusha777/iStock/WIRED

ゲームにはルートボックス問題がつきものです。ランダムに選ばれた仮想アイテムを詰め合わせた、多くの場合は現金で購入されるルートボックスは、ビデオゲームで急速に普及しました。無料でインストールできるモバイルゲームから、XboxやPlayStationの有料タイトルまで、ルートボックスは絶大な人気を誇り、年間数十億ドル規模の世界的なマイクロトランザクション事業に貢献しています。『コール オブデューティ』のパブリッシャーであるアクティビジョンのような企業は、ゲーム内アイテムの販売でゲーム本体と同等、あるいはそれ以上の収益を上げています。

しかし、一部のプレイヤーにとって、それらは不健全な執着になりかねない。「『よし、給料から200ユーロは使える』と自分に言い聞かせるんです」と、ドイツ在住の28歳、自称元ルートボックス「中毒」のケビンは言う。「それがなくなると、『よし、300ユーロなら大丈夫』と言い聞かせるんです。銀行口座を確認するたびに、胸が張り裂けそうになり、自分に腹が立つんです」

ケビンは、アクティビジョンのオーバーウォッチやEAのFIFA 17など、複数のゲームでルートボックスに合計約1万ユーロを費やしたと推定しています。「食費、家賃、ルートボックスで遊んだ後、銀行口座に数ユーロしか残らない月もありました。家の外で楽しむお金がなかったので、とても悲しかったです。映画館も公共のプールも、フェスティバルもありませんでした。中毒のせいで家にこもらざるを得ず、唯一の『娯楽』はルートボックスでした。」

ルートボックスを購入するという行為は、ある種のコミュニティを生み出してきた。YouTubeでは、高額のルートボックス報酬への反応を動画に収めるだけで、何万人もの視聴者を集めるクリエイターもいる。ケビンは、ルートボックスでラッキーな発見をした話をRedditでしていたが、生活に深刻な影響が出てきても、オフラインではその習慣について話すのに苦労していた。しかし、ついに彼はガールフレンドにそのことを打ち明けた。「『ねえ、1週間でFIFA 17に1,000ユーロも使ってしまった。ごめん。そのお金は私たちの将来のために使えたはずなのに、自分がゴミみたいに思える』って彼女に言ったんだ。自分を恥じ、最悪の事態を恐れたけど、彼女は理解してくれ、『大丈夫よ、こういうゲームは中毒性が高いし、必要な時はいつでも私がそばにいるから』と言ってくれたよ」

ルートボックスや類似の仕組みは、現代のゲームが損益分岐点に達するために不可欠であり、2000年代初頭の開発予算の急増を相殺するのに役立っていると擁護されてきました。これらは、パブリッシャーがプレイヤーをゲームに釘付けにすることでわずかなコンテンツを販売し続けるという、オンラインの「サービスとしてのゲーム」モデルの中心的な要素です。しかし、時が経つにつれて、ますます多くのプレイヤーが、それらを搾取的で不健全なものと見なすようになっています。

EAの『スター・ウォーズ バトルフロント II』は昨年11月の発売当初、プレイヤーが仮想通貨「クリスタル」を購入し、ダース・ベイダーなどの「ヒーロー」キャラクターを含む強力なアイテムが入ったルートボ​​ックスと交換することができました。「Pay-to-Win」ゲームデザインの典型であるこのシステムは、オンライン上で激しい反発を招きました。株価が数十億ドル下落したことを受け、EAはルートボックスの影響力を軽減するよう再設計しました。現在のバージョンでは、ルートボックスからはキャラクターコスチュームなどの「装飾」アイテムしか入手できず、ゲーム中の勝敗には影響しません。

『バトルフロント II』は、ゲームにおけるギャンブル的な仕組みの役割について幅広い議論を巻き起こし、政府もこの現象に注目し始めています。米国民主党議員のクリス・リー氏は、このゲームを「スター・ウォーズをテーマにしたオンラインカジノ」と呼び、ルートボックスを全面的に禁止する法案を提案しました。4月には、オランダ賭博局が、ルートボックスを備えた4つのゲーム(詳細は不明)が賭博法に違反していると宣言しました。その後まもなく、ベルギー当局は、EAの『FIFA 18』、アクティビジョンの『オーバーウォッチ』、Valveの『カウンターストライク グローバルオフェンシブ』を「ギャンブルゲーム」と判断し、ルートボックスの削除を要求しました。

ゲーム業界は議論の余地を認めつつも、こうした非難に断固として反対している。米国電子ソフトウェア協会(ESA)によると、ルートボックスはギャンブルではなく、ゲーム体験を「向上させる」ための「自発的」かつ「選択的」な手段である。EAは、この問題について政府との対話は歓迎するが、自社のゲームが「いかなる形態のギャンブルともみなされる」ことには同意しないと述べた。そして、今年のE3が間近に迫る中、ルートボックスがゲームビジネス(そしてゲームプレイ)において果たす役割は、再び最前線に立つことになるだろう。

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ルートボックスは、大規模多人数同時参加型オンラインゲーム(MMO)におけるアイテム取引の慣習に大きく影響を受けていますが、その起源は物理的な玩具にあります。2010年代初頭、日本では無料モバイルゲームで、カプセルに入った玩具をランダムに排出するバンダイの人気ゲーム「ガシャポン」をモデルにしたガチャ報酬の仕組みが採用され始めました。こうしたガチャゲームは現在、業界で最も収益性の高いジャンルの一つです。任天堂の無料ゲーム「ファイアーエムブレム ヒーローズ」だけでも、2017年2月の発売以来3億ドル以上の収益を上げています。

一方、北米やヨーロッパでは、マジック:ザ・ギャザリングのような90年代の名作カードゲームをモチーフにしたルートボ​​ックスが数多く販売されています。マジック:ザ・ギャザリングは、一定数のランダムなカードが入ったパックで販売されていました。最も成功したオマージュの一つは、ブリザード社のオンラインカードゲーム「ハースストーン」で、昨年は2億1700万ドルの売上を記録したと報じられています。

ランダムな報酬の魅力は、もちろんビデオゲームよりもずっと古い歴史を持つ。ルートボックスが多くのプレイヤーに人気なのは、脳の学習原理を根本的に理解しているからだ。「偶然の要素が、報酬系の中で『接近動機』、つまり近づいて関わりたいという欲求に関連する領域の活性化を高めることが分かっています」と、ブリストル大学の神経科学者で『学習脳の進化』の著者であるポール・ハワード=ジョーンズ教授は述べている。

不確実な報酬はドーパミンの摂取と関連があると彼は説明する。ドーパミンは反復行動の動機付けに不可欠な化学物質だ。脳がこの関連性を見出す理由の一つとして考えられるのは、予測不可能な結果を​​もたらす課題は改善の可能性を示唆するからだ。「不確実な報酬への魅力は、成功が不安定な状況でも私たちを突き動かす。なぜなら、私たちはまだ学習中であり、常に失敗してしまう課題や、完全に習得してもはやそこから学ぶことを止めてしまう課題から遠ざかるからです」とハワード=ジョーンズ氏は続ける。

若者も高齢者も不確実な報酬に惹かれますが、10代の若者は特にその影響を受けやすいかもしれません。「人の中脳ドーパミン反応は13歳頃にピークに達しますが、衝動に抵抗する前頭葉の回路は10代後半まで発達し続ける傾向があります。このことを踏まえ、また彼らの限られた経済資源を考慮すると、10代の若者は特にオンラインギャンブルの影響を受けやすいと考えられます。」ルートボックス機能を備えた多くのゲームが、ギャンブルをするには若すぎるプレイヤーに合法的に販売できることを考えると、これは問題です。

ルートボックスの購入とギャンブルとの明確な違いは、ルートボックスの報酬にはゲーム外で明確な金銭的価値がないことです。これは英国におけるギャンブルの法的定義において極めて重要な違いです。ハワード=ジョーンズ氏は、不確実な報酬はほとんどのゲームの「決定的な特徴」であり、「ゲームの文脈内でのみ意味を持つ仮想報酬は、ゲームを超えた問題行動につながる可能性は低い」と主張しています。

しかし、多くのゲーム内報酬が実際にはサードパーティのウェブサイトを通じて現金と交換可能であるという事実によって、状況は複雑になっています。EAのFIFAシリーズには、Ultimate Teamカードゲームで使用できるゲーム内コインを売買できる「ブラックマーケット」が活発に存在しています。ギャンブルは法律上は必然的に現金を伴うものですが、仮想報酬や仮想通貨はプレイヤーにとって価値を持つ可能性があり、無謀な消費を誘発する可能性があります。

しかし、ルートボックス内のアイテムに明確な価値が与えられているかどうかは無関係ではない。「ある通貨を、ゲーミフィケーションシステムで使用できる別のデジタル通貨に転送する場合、そこに価値があることは間違いありません」と、オランダのゲームパブリッシャーIndietopiaのオペレーションディレクター、メリイン・デ・ブール氏は述べている。彼によると、この点において、あまり良心的でない開発者は仮想通貨をカモフラージュとして利用しているという。プレイヤーは厳密に言えば「実在する」価値のあるものにお金を払っているわけではないため、そうした開発者は賭博ライセンスを申請する必要がないのだ。「e-bucks、v-bucks、スマーフベリーなど、どんな通貨であっても、プレイヤーをピンボールのように通貨間で誘導することは、賭博委員会にとって危険信号とみなされるべきです。」

デ・ブール氏は、ゲーム内で機能的なアドバンテージを与えるルートボックス報酬が特に有害だと指摘していますが、キャラクターのビジュアルアクセサリーなどの「装飾」アイテムについても同様のことが言えるかもしれません。これらのアイテムは、特にゲームをプレイすることでどのアイテムが購入またはアンロックされたのかが明確でない場合、ゲームコミュニティ内でのステータスを示す望ましい指標となる可能性があります。「開発者はかつて、『装飾』ルートボックスは搾取性が低いと考えていましたが、中毒者の視点から見ると、装飾アイテムの収集は同様に多くの問題を引き起こすようです」と、ニューヨーク大学ゲームセンターの教授兼ゲームデザイナーであるナオミ・クラーク氏は述べています。

ベルギーとオランダでは近年法整備が進んでいるものの、政府は依然としてこの分野で追い上げに追われている。これまでの規制の試みは、2012年に日本が行った、極めて誘惑的な「コンプリートガチャ」ゲームの禁止のように「途方もなく具体的​​な」もの、あるいはアプリ内課金のあるゲームにパブリッシャーにラベル表示を義務付けるといった「場当たり的な対応」にとどまっているとクラーク氏は指摘する。

問題の一部は、その慣行が極めて多様で、常に変化していることです。「ルートボックスとは何か、概念の端っこで定義することさえ難しいのです。プレイヤーが現実のお金で購入するランダムアイテムの入った容器は明らかにルートボックスですが、ゲーム内通貨で購入したルートボ​​ックスはどうでしょうか? そうですね、そのゲーム内通貨が現実のお金で購入された場合、それはルートボックスと言えるでしょう。つまり、現実のお金と同等のものです。24時間ごとに自動的にルートボックスが手に入るとして、ゲーム内のタスクを成功させると、その時間を大幅に短縮できるとしたらどうでしょうか?」

オーバーウォッチでは、一部の国ではプレイヤーがルートボックスを直接購入できないため、通貨を購入して『ルートボックスをギフトとして受け取る』仕組みになっています。これはとんでもない抜け穴です!」とクラーク氏は言う。「こうした悪質な行為は、露骨な規制が適用される際に発生し始めるものです。よりきめ細かな規制には、時間と政治的な意志、そしてゲーム業界からの多大な協力が必要です。いずれ実現するかもしれませんが、私の知る限り、まだ先のことです。」

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しかし、ルートボックスに取り組む上で根本的な問題は、予測不可能性こそがゲームの面白さの一部であるという点です。「開発者はこの点について混乱することがあります。なぜなら、ゲームデザインという広い分野では、プレイヤーにミスをさせたり、決断にフラストレーションや後悔を感じさせたり、ゲームに負けさせたり、報われないリスクを負わせたりすることがよくあるからです」とクラーク氏は言います。「こうした経験はすべて、様々な種類のゲームプレイの一部なのです。」

しかし、「明確な線引き」とは、ゲームの楽しみを増やすためにプレイヤーに支払いを求めることであり、最悪の例は簡単に見分けられる。ルートボックスのコンテンツとそのゲーム内価値についてプレイヤーを誤解させる、ゲームのアップデートがその価値にどう影響するかを隠す、負けや勝利に非常に近づいたときなどの「弱気の瞬間」にプレイヤーに購入の機会を与えるなどである。

規制がない状況下で、問題のあるプレイヤーたちはルートボックスから離脱するための独自の方法を編み出している。ケビンは特に独創的な方法を考案した。健康的な行動に対する報酬が入った物理的なルートボックスだ。「家の中での活動、ジョギング、読書、外での交流など、自分が何をするかに応じて、自分のルートボックスから報酬を得られるんです」と彼は言う。「例えば、『ガチャゲームXYを30分間、お金を使わずにプレイ』といったものも含まれるでしょう」

ケビン氏は、同じような境遇にあるプレイヤーに励ましの言葉をかけている。「ルートボックスで利益が得られるゲームをプレイするなら、怖がらないでください。私もFIFAをプレイしていた時は、怖気づいてしまい、誘惑にも負けました。ルートボックスなしでは、自分は勝負に勝てないんじゃないかと不安になり、他の人がラッキーな状況にあるのを見て誘惑されたのです。怖気づいてはいけません。自分のペースでプレイしてください。誰もあなたの後ろにいて、そうすることを強制したりはしません」と彼は挑戦的に語る。しかし、開発者がビジネスモデルを変え、規制当局が疑わしい慣行に追いつくまでは、ゲーム業界のルートボックス中毒を撲滅する責任は、依然としてプレイヤー自身にかかっている。「主導権を握っているのはあなたです」とケビン氏は言う。「そして、自分の行動をコントロールできるのはあなただけです。」

この記事はWIRED UKで最初に公開されました。

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