顔認識技術を活用し、ビデオゲームをより手軽に楽しめるTwitchストリーマー

顔認識技術を活用し、ビデオゲームをより手軽に楽しめるTwitchストリーマー

2年前、開発者のヴァレンティン・スクワイアロ氏はある使命を掲げました。Twitchのファンと共に、彼と視聴者は、障がいのある人が表情でゲーム入力を操作できる顔認識プログラムの開発に着手しました。スクワイアロ氏と彼のコミュニティにとって、「PlayAbility」と名付けられたこのプログラムは、アクセシブルなハードウェアの限界に対する答えでした。

「私たちは、あらゆるものを繋げることに強い信念を持っています」とスクワイアロは語る。「PlayAbilityは、すべてを置き換えるのではなく、あらゆるものと繋げるために開発しました。だからこそ、顔のジェスチャー、アナログトリガーやアナログスティックの操作、他のソフトウェアではなかなかできない操作に重点を置くことにしたのです。」

ゲームコントローラーではなく顔の動きで操作できるソフトウェアの存在は、非常に大きな意義があります。MicrosoftのXbox Adaptive ControllerやPlayStationのAccess Controllerは、障害のあるゲーマー向けに設計されているにもかかわらず、すべての人に適しているわけではありません。また、一部のプレイヤーにとってはコストが高すぎるという問題もあります。

他にも適応型のサードパーティ製コントローラーは存在しますが、すべてのシステムと互換性があるわけではありません。さらに、それぞれのアクセシブルハードウェアは主に特定のニーズにのみ対応しているという事実も考慮すると、世界中に存在する4億5000万人以上の障がいを持つプレイヤーに対応できる汎用デバイスは存在しないという状況に陥ります。そして、そのようなデバイスを開発することはほぼ不可能です。

「アクセシブルなハードウェアを検討する際、まずクライアントのことを考えることが最も重要です」と、作業療法士であり、退役軍人向けに改造ゲームコントローラーを製造する非営利団体Warfighter Engagedの最高医療責任者であるエリック・ジョンソン氏は言います。「私が何度も目にするのは、クライアントとハードウェアを一致させようとするのではなく、ハードウェアとクライアントを一致させようとする人たちがいるということです。障がいのある人々のコミュニティでは、できないことが必ずあるのです。」

Squirelo 氏は、PlayAbility が、アクセス可能なハードウェアとそれを必要とする障害者との間の溝を埋めることができることを期待しています。

PlayAbility提供

スクワイアロ氏のアクセシビリティへの情熱は2つあります。彼は障害を持つ友人や家族に囲まれて育ち、ADHDも患っていました。さらに、人々を助けたいという強い思いも持っています。昨年末にリリースが開始されたPlayAbilityは、Twitchコミュニティとの長年にわたる共同作業の集大成であり、アクセシブルなソフトウェアの限界と理解を広げるプログラムの開発に取り組んできました。

「Twitchにはずっと障がいのある人たちのコミュニティがあって、私たちはすでに何かを見つけようとしていました」と彼は言います。彼らは最初からSquireloを支え、アドバイスをくれたり、新機能をテストしたり、そして最終的にはプレイを助けるツールを提供してくれたのです。

Squireloの作品は、障がい者の体験における個人主義的な性質をターゲットにしています。Xbox Adaptive ControllerやPlayStationのAccess Controllerといったアダプティブハードウェアは、ボタン、スイッチ、スティック、ボタン配置など、様々なカスタマイズが可能ですが、障がいを持つプレイヤーは、机のスペース、個人の体力やエネルギーレベル、さらには経済状況といった面で依然として制限を受けています。PlayAbilityのベーシックアカウントは無料で、プレイヤーはPCで利用可能なほぼすべてのゲームを、顔の動きを使って操作できます。

エドゥアルド・ポッホにとって、スクワイアロのビジョンは明らかに機能している。ポッホは子供の頃、筋力と器用さのおかげで標準的なコントローラーを使うことができた。しかし、成長し、障害が進行して手の動きが制限されるようになると、補助器具に頼る必要が生じた。アクセシビリティの高いハードウェアは有益であったが、彼の個人的な経験は、市販のデバイスをフルに使いこなすことを妨げていた。

「キーボードとマウスを使う方が楽だったので、コンピューターを買ったんです」とポッチ氏は言います。「それでも、キーボードの左側に片手しか置けないので、特定のボタンに手が届きにくいんです。PlayAbilityのおかげで、顔を少し動かすだけで、より多くのボタンをすぐに操作できるようになりました。」

ポッチ氏が最適なソリューションを見つけるために数多くのデバイスを購入した経験は、ゲームで障がいを持つ人が皆直面する問題、つまりプレイ費用を物語っています。固定収入に頼っている人の場合、Xbox Adaptive Controllerのフルセット購入には300ドル以上、Access Controllerのフルセット購入には約250ドルかかると予想されます。さらに、サードパーティ製のスイッチ、ボタン、スティックも追加購入する必要があり、補助機器の価格はゲーム機本体と同じくらいになることもあります。

PlayAbilityははるかに安価です。無制限のプレミアムプランでも、1回限りのお支払いは129ユーロ(132ドル)です。必要な機材は標準的なウェブカメラだけです。PlayAbilityの費用は障害のあるプレイヤーにとって負担となるものの、障害の進行に伴い機能しなくなる可能性のある適応型ハードウェアの設置費用と比べれば、大した金額ではありません。

PlayAbilityはプログラムの宣伝資料の一部で、使用されている技術を「最先端AI」と呼んでいますが、スクワイアロ氏自身も、このソフトウェアの背後にある技術は、昨今「AI」と聞いて人々が思い浮かべるような高性能なものではないと認めています。「ある意味ではコンピュータービジョンを使っていますが、AIと呼ぶことができます」と彼は言います。PlayAbilityは、顔の動きをゲームアクションに変換するアルゴリズムを用いて機能します。これは、プログラムの開発コストの面で特に有利でした。

「高価なハードウェアを買う必要はありません」と彼は言った。「私にとって、AIを使うことの最も重要なメリットは、費用をかけずにテクノロジーを導入できることです。人間に合わせて調整する必要はありません。AIは自動的に人間に合わせて調整されます。」

ビデオゲームのスクリーンショットに映る2人のファイター。プレイヤーは横の小さな窓からカメラに映っている。

PlayAbility提供

ポッシュ氏がPlayAbilityの機能を称賛する一方で、ユーザー体験は皆同じではない。ゲームサイト「Can I Play That?」のニュースエディター、マリジン・ロンゲン氏は、PlayAbilityの顔認識ソフトウェアは顔の違いを持つ人を正確に検出するのが難しいと述べている。(完全開示:筆者は以前「Can I Play That?」の編集者だった。)現在、このプログラムは運動障害に大きな効果を発揮しているが、あらゆる身体障害に対応できるわけではない。ロンゲン氏もその重要性を認めているものの、その欠陥は障害の多面性を物語っている。

「私の顔は左右非対称で、右側の顔の特徴は左側よりもやや未発達(小さい)です」とロンゲン氏は言います。「そのため、私が表情を浮かべていない時でも、ソフトウェアはデフォルトで特定のジェスチャーを検出してしまいます。口を特定の方向に動かすなどの顔のジェスチャーを行うと、他のいくつかのジェスチャーも同時にトリガーされます。そのため、操作にマッピングして快適かつ正確に実行できるジェスチャーの数は限られてしまいます。」

ポッホ氏とロンゲン氏のPlayAbilityでの経験は、アクセシビリティ対応機器の現状を浮き彫りにしています。完璧な解決策はなく、プレイヤーはゲームをプレイするためにハードウェアとソフトウェアの両方に頼らざるを得ないことが多いのです。

ハードウェアとソフトウェアの関係は、似ているようで異なるものです。どちらも障害者コミュニティに役立ちますが、役立つ方法は異なり、人によってはどちらか一方を必要とする場合もあります。

現在市場に出回っている2つのファーストパーティデバイスのうち、Xbox Adaptive Controllerは完全なカスタマイズが可能ですが、手の届かない人に便利な標準コントローラーのコンパクトなレイアウトを犠牲にしています。一方、PlayStationのAccess Controllerは9つのボタンで構成されており、従来のPS4コントローラーに近いものの、DualSenseのすべての機能を備えているわけではないため、障害を持つプレイヤーは2台目のAccess Controllerを購入するか、ゲーム中の操作を犠牲にする必要があります。

ハードウェアかソフトウェアかに関わらず、選択肢を増やすことは、アクセシビリティの高い業界を築く上で不可欠です。PlayAbilityのおかげで、障がいのある方々はソフトウェアのみ、あるいはハードウェアとソフトウェアの両方を組み合わせてゲームにアクセスできるようになりました。これがSquirelo氏の願いです。カジュアルなプレイから治療的治療まで、PlayAbilityはゲーム業界のアクセシビリティへの取り組み方に革命を起こす可能性を秘めています。

「ここ数ヶ月、認知障害や発達障害のある多くの方々と活動を始めています」とスクワイアロ氏は語る。「自閉症の子どもたちと活動していますが、動きの合間にフィードバックやリアルタイムのやり取りができるのは、彼らにとって非常に良いことです。この技術には大きな可能性を感じています。しかし、現時点での私の目標は、日曜日の午後に皆で一緒に遊べることです。」

PlayAbilityは究極の解決策ではなく、障がいのある人々と彼らがプレイするゲームの間に、より包括的でアクセスしやすい環境を作り出す架け橋です。これですべての障壁が打ち破れるでしょうか?いいえ。そして、それはそれで良いのです。Choiceは、単一のデバイスやソフトウェアよりも、アクセシビリティの向上に貢献します。ジョンソン氏が指摘するように、ゲーム業界の目標はアクセシビリティの権利を所有することではなく、人々にゲームをプレイさせ、そしてさらに重要なことに、ゲームを楽しんでもらうことです。

「PlayStationもXboxも、そして個々のゲーム開発者も、それを望んでいます」とジョンソン氏は言う。「『どうやってそれを実現したのですか?』と多くの人が尋ねるでしょう。そして『企業秘密なので教えられません』と言う人は誰もいません」