裸で、仮想現実の中で運動を恐れない

裸で、仮想現実の中で運動を恐れない

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生まれた日と同じくらい裸で、 Beat Saberに何百時間も費やしてきたと、恥ずかしげもなく言えます。フェティッシュでもなければ、ハイコンセプトなパフォーマンスアートでもありません。ただの欲求から生まれたものです。

2018年の春、カリフォルニア州サンマテオの限られたスペースで、VRスタートアップの経営を何とか持ちこたえようと、メール、Slack、ビデオ通話、ツイートといった終わりのないやり取りに追われていました。普段はアクティブな人間なのに、ジム通いや「メンタルヘルス」といった贅沢をする時間などないと、自分を欺いていました。しかし、業界の動向を常に把握しておくために特別な時間を設けており、友人のSwanVRの動画が話題になって以来、Beat Saberをプレイしたくてうずうずしていました。

一度始めると、もう止められませんでした。すぐに習慣になり、ストレスを感じると机から椅子を押しのけて起動し、時には90分以上も続けました。フィットネスのための時間などないと確信していた頃、私は毎日のルーティンを確立し始めました。私のような経験は数多くありますが、世界中の人々がAudioshieldAudio TripBOXVRCreed: Rise to GloryHolopoint、OhShape、Racket: NXSynth Riders、Soundboxing、Thrill of the Fightといったゲームを正式なエクササイズとして取り入れ、最大138ポンド(約73kg)もの減量に成功しています。

裸についてですが、地下室の洗濯機はコイン式だったので、濡れた服で狭いアパートが臭くなるのが嫌だったんです。でも、もし誰かが目撃したら、どんなに奇妙に見えただろうとよく考えていました。ひょろ長い白人男性がVRヘッドセットを装着し、狭い空間を何の抵抗もなく暴れ回っている光景です。

VR が具現化を通じて共感を育む能力を持つことはよく喧伝されているが、それと対照的に、私の TMI の逸話は具現化の力を指摘している。現代のフィットネス体験の多くは外見に縛られており、それが今度は不安や羞恥心への扉を開く。私たちが体の形を恥じるときだけではない (もちろん自尊心の問題からジムに行くのをためらう人も多いが)、の多くの要因も原因だ。いくつかは社会的なものだ。汗をかきすぎているだろうか? 適切な服を着ているだろうか? 笑われているだろうか? アイデンティティ感覚に関係するものがある。無能に見えてしまうだろうか? マシンの使い方を間違えたらどうしよう? 以前は y の能力で x ができたのに、どうして自分を放っておいたのだろう? 他には、洗濯を実際に行う際にどれくらいの頻度で自分を信頼しているかなど、より実用的なものがある。

もちろん、ペロトンはこうした懸念をうまく利用し、2,300ドルのエアロバイク(プラス月額40ドルのサブスクリプションサービス)を中心としたライフスタイルコミュニティを構築している。1,500ドルのMirrorは、文字や動画のオーバーレイ機能が組み込まれた文字通りの鏡で、ヨガ、ダンス、ボクシング、その他のカーディオクラスなどのカテゴリーにこのトレンドを拡大しようとしている。個人用のマシンが、人々がジムに通うことを妨げる多くの障害にどのように対処するかは容易に理解できる。ペロトンやMirrorは新しいクラスを継続的に提供しているが、それらは固定された物理的なプラットフォームである。VRフィットネスは、ユーザーが既存の現実のパラダイムの外に踏み出せるという点で差別化されている。没入型のゲーム環境には、あらゆる種類の機能を組み合わせることができ、体の表現方法も含まれる。Beat Saberでは、体の視覚的な相関関係は2本のサーベルだけであり、それはあなたの手に「ある」というよりは、あなたの手そのもののである。

さまざまなタイプの身体化の効果については、まだ学ぶべきことがたくさんあります。私や私のような人々がBeat Saberに夢中になった理由の 1 つは、裸で遊び回っているときでさえ、自分の体を視覚的に思い出させることがないためである可能性が非常に高いです。そのため、もう一度だけ個人記録に挑戦するために、さらに努力することができます。他の VR 体験では、ユーザーはアバターを具現化するか、何らかの形で体を表現させます。たとえば、 The Thrill of the Fightでは、ユーザーはパンチやブロックのたびに引き裂かれた筋肉を目にします。ただし、一般的に言えば、アバターやカスタマイズ システムは現在、フィットネスを念頭に置いて構築されているわけではありませんが、運動を反映してアバターが文字通り成長する体験を想像してみてください。この「再身体化」が習慣形成を促進する可能性があることは、社会科学者である必要はありません。これは、意味のある長期的なフィットネス ライフスタイルを確立するための最も重要な要素です。

FitbitやApple Watchといったウェアラブルデバイスの普及により、世界中のエクササイズをする人々が自身のデータを活用してフィットネスや健康を改善できるようになり、その過程でフィットネス業界に変革をもたらしました。YURが最近発表したバーチャル「スマートウォッチ」は、このインターフェースをVRタイトルに移植したもので、アクティビティに応じて報酬としてロック解除可能な新しいウォッチが付与されるレベルアップシステム(1~60)を採用したゲーム自体になることで、バーチャルの可能性を最大限に引き出しています。これにより、ユーザーは普段は休んでいるようなスクワットなど、ちょっとしたフィットネスの時間を積極的に取り入れるようになります。あらゆるゲームと同様に、VRにはメンタルコンディショニングの大きな可能性があります。ただし、従来のビデオゲームとは異なり、VRではトリガーが全身の動きで表現されます。ゲーマーが、普段はフィットネスではない環境に無意識のうちにエクササイズの時間を組み込むように習慣づけてしまうと、必然的にこうした衝動が現実世界にまで持ち越されることに気づく人もいるでしょう。

先週、業界のベテランであるWithinがVRフィットネスプラットフォームのSupernaturalを立ち上げた。Pelotonと同様に、Supernaturalは実際のトレーナーから毎日のワークアウトルーチンを提供するサブスクリプションサービスである。ユーザーは、未来的な野球のバットで飛んでくる物体を叩きのめしたり、しゃがんで他の物体をかわしたりするタスクを課される。さまざまな360度環境で最大30分実行されるこれらのルーチンは、有名なヒット曲や新しいシングルに同期されており、実際のトレーナーによって振り付けられており、体験に入るとトレーナーが挨拶し、全体を通してコーチングを提供する。Beat Saberのプレイヤーは、 Supernaturalの「リズムスラッシング」形式との類似性に気付くだろうが、後者には、ユーザーがVRを通じてフィットネスメンタリティを確立し、プレイと持続的な身体活動の関係をより深く理解するように促すというより深い意図がある。言い換えれば、没入型ゲーム独自のインセンティブを提供しながら、非VRサービスと競合するフィットネスプラットフォームとなるように設計されたのだ。 Withinの共同創業者兼CEOであるクリス・ミルク氏は、これを「大好きなスポーツをプレーしているのに、そのスポーツは未来から来たもので、自分の寝室に収まる」ことに例えています。ピックアップゲームが最終的に数時間の激しい運動に変わるように、楽しみの増加はフィットネスへの長期的なコミットメントのためのトロイの木馬となるのです。

画像には人間、鳥、動物、交通機関、車両、水、ボートが含まれている可能性があります

スーパーナチュラル提供

Supernatural は、VR 本来の強みであるカスタマイズ性にも力を入れています。ユーザーの体にぴったり合うように調整され、オンボーディング プロセス中に身長、腕を広げた状態、しゃがんだ深さを記録します。人工知能がユーザーのスキルに合わせてレベルを継続的に調整するため、ユーザーが設定しなくても、おなじみのルーチンでも「リフレッシュ」できます。パワー (特定の動作で体をどれだけ激しく振るか) を優先することで、体に合わせた完全で健康的な動きが促されます。また、前述の 2 つの機能により、安全でない可能性のある動作や悪いフォームに頼る衝動を最小限に抑えることができます。Supernatural を使用した私の個人的な経験でも、その効果は顕著で、これらのワークアウトで吐き気が止まりません。消費カロリーは 500 カロリー以上、心拍数のピークは 190 BPM に達します (アプリはウェアラブル デバイスに接続して追跡できます)。

VRはあらゆるタイプのエクササイズの代替となるわけではありません。YURのCPOであるディラン・シャー氏は3月11日の投稿で、「私がVRで行うワークアウトは、プライオメトリックスと爆発的な性質を持ち、HIITワークアウトに似ています。ウェイトリフティング、サイクリング、ローイング、カリステニクス、ランニングによる筋肥大や筋力向上の効果は、VRワークアウトとはすべて異なります」と述べています。言い換えれば、VRは(少なくとも現時点では)ウェイトを必要としない、その場で行えるエクササイズに最適です。しかし、この制約はひそかにメリットにもなっています。すでにワークアウトとの付き合い方を洗練させている筋力トレーニング愛好家は、VRエクササイズのターゲット層ではありません(もっとも、世界的なロックダウンは、彼らが代替オプションを試すための同期的な背景としては機能していますが)。VRは、この関係を習慣化するのに十分な期間維持するのに苦労している人にとって理想的な選択肢です。

現実生活が多様なワークアウトのオプション、スタイル、難易度を提供しているように、VR体験はSupernaturalのような本格的なフィットネスタイトルから、動きや基本的なフィットネス行動をゲームプレイに組み込む軽めのゲームまで多岐にわたります。YURを例にとると、マイクロナッジの仕組みは、ユーザーがフィットネスに対する考え方を確立するのに役立ちます。ジム通いという障壁に立ち向かうために心を強くしようとする代わりに、時折エクササイズの瞬間を盛り込んだ没入型ゲームをプレイするという選択肢が得られます。フィットネス習慣を確立するには、始めることが最も重要なステップであり、習慣を少なくとも1か月間維持することがそれに次ぐ重要なステップであるとすれば、VRが提供する心理的ハッキングの価値提案は小さくありません。ゲームと動きの間に正の相関関係を確立することは、現実世界にまで及ぶ可能性があり、かつては恐れていた公共の場でのワークアウトにいつか挑戦する自信をプレイヤーに与えることさえできるかもしれません。立ち上がることさえままならない世界では、VRが呼び起こすモチベーションは、動くかどうかの違いを意味するかもしれません。

運動は大変ですが、しっかりとしたフィットネスルーチンを確立するのはさらに困難です。しかし、VRは、楽しみのための運動とフィットネスのための運動の境界を曖昧にするのに最適なメディアです。そして、その力を意図的に行使すれば、おそらくそこに意味のある違いはなくなるでしょう。


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