WIREDに掲載されているすべての製品は、編集者が独自に選定したものです。ただし、小売店やリンクを経由した製品購入から報酬を受け取る場合があります。詳細はこちらをご覧ください。
ボードゲームデザイナーのロブ・ダヴィオーは、7.6cm×7.6cmの厚紙製タイルをシャッフルしている。タイルには、陰鬱な空撮風の部屋のイラストが描かれている。彼はタイルを見つけると、眉を上げて、山からそれを引き抜いた。
「これが一番不気味だ」と彼は狡猾そうな笑みを浮かべ、カードの表を私の方に向けながら言った。「ここには二つのものがある。部屋はベビーベッドとバラバラにされたテディベア以外何もない」彼は少しの間カードを見つめた。「これは、もっと大きな物語があるということを暗示している」
ダヴィオーは細部にまでこだわり、緻密で整然とした観察眼を持つ。ボードゲームデザイナーとして、彼はアートディレクター、数学者、行動心理学者、そして(彼が最も楽しんでいるように見える役割である)ストーリーテラーでもある。彼は『SeaFall』、『Risk 2210 AD』、そしてH・P・ラヴクラフトを題材にした『Mountains of Madness 』といった、壮大な世界観を構築するゲームを制作してきた。彼が手掛けた協力型終末サバイバルゲーム『Pandemic Legacy (Season 2)』は、ボードゲーム界のアカデミー賞とも言える2018年のSpiel des Jahres賞を受賞した。
彼はまた、「レガシーゲーム」というジャンルを発明しました。これは、複数のラウンドを通して適応し、変化するように設計されたボードゲームのジャンルです。ゲームをプレイするたびに、その結果はその後のゲームのルールと重み付けに影響を与えます。今週末、ダビオーの最も人気のある作品の一つである、2004年にリリースされたホラーをテーマにしたタイルゲーム「Betrayal at the House on the Hill」が、レガシーアップデートで大幅にアップデートされます。
『Betrayal』では、プレイヤーは廃屋の中を探検家のように探索し、部屋を表すタイルを見つけ出します。ゲーム中盤でプレイヤーの一人が他のプレイヤーに反旗を翻し、愉快で不気味な協力プレイは、陰惨な排除ゲームへと変貌します。『Betrayal 』では、簡潔で不気味なテキストと不吉なイラストによって、プレイするたびに新たな物語が紡がれるように感じられます。
『ゲームズ・オブ・ベトレイアル』が独立した短編小説のように感じられるなら、 11月9日発売の『ベトレイアル・レガシー』は壮大な超常現象サーガとなるはずだ。「廃墟になって幽霊が出る家を建てる人なんていないよ」と彼は言う。「それで、どうなったんだ?」彼は肩をすくめ、疑問を宙に浮かせた。
暗く嵐の夜だった

アバロンヒル
ダヴィオー氏がレガシーゲームについて考え始めたのは、殺人ミステリーゲーム「クルー」についての何気ない一言がきっかけだった。 「クルー」では、毎回ディナーパーティーの主催者がゲストの一人に殺される。彼は「主催者はこんな殺人犯をディナーパーティーに招待するのをやめるべきだ」と冗談を言った。この考えが彼に考えを巡らせた。もしゲームが何が起こったのかを記憶していたら?ボードゲームに歴史、世代を超えた記憶があったら?
それがきっかけで、ダヴィオ氏は2011年に史上初のレガシーゲーム『Risk Legacy』を制作しました。2016年12月にアバロンヒルが『Betrayal』のレガシーゲーム制作のアイデアを持ってダヴィオ氏にアプローチしたとき、これは彼の最も人気のあるゲームの1つについて、より長く豊かなストーリーを伝えるチャンスのように思えました。
「生きた」ゲームのメカニクスを設計することは、バランスを取る作業です。レガシーゲームは、プレイヤーをあらかじめ定められた物語へと導きつつ、ある程度の自主性も残さなければなりません。オリジナルのルールをゲーム間で適応させる必要がありますが、ルールを過度に変更したり、プレイヤーが変化のスピードに苛立ちを覚えるほど急激に変更したりしてはなりません。時間の経過はレガシーゲームの特徴であるため、ゲームのストーリーも複数のゲームプレイラウンドを通じて進化していく必要があります。
もちろん、ダヴィオーの仕事は、これらすべてをプレイヤーから隠すことです。「数学的な要素を一切排除し、非常にシンプルでほとんど目立たないようにしたかったのです」と彼は言います。「そうすれば、プレイヤーはシステムではなくストーリーに集中できるのです。」
約2年にわたる綿密なゲーム開発、プレイテスト、そして改訂を経て、 Betrayal Legacyの最終版が完成しました。この製品は、大きくてぎっしり詰まったゲームボックスに収まります。幽霊屋敷を建設するための71個の部屋タイルが含まれています。プレイヤーのシステムの大部分はオリジナル版のBetrayalと似ており、最初は協力プレイで始まりますが、裏切り者が現れるまで続きます。Betrayal Legacyの第1ラウンドは1666年が舞台です。各ゲームは前回から30年後を舞台とし、屋敷は成長し、古び、独自の生命を吹き込まれていきます。
悪魔は細部に宿る
ダビオーのチームには、少人数のライターと、オリジナルのボードゲームのイラストレーターが含まれていました。彼はマジック:ザ・ギャザリングのカードデザインを担当し、各カードの強さを調整できる人材も招聘しました。 『裏切りの遺産』の構築を監督する中で、ダビオーは抜け穴、確率、そしてプレイヤーの行動について「何百もの決断」を下さなければなりませんでした。
例えば、プレイヤーの自主性はレガシーゲームの最大の魅力です。『Betrayal Legacy』の初期のゲームで、裏切り者の私は玄関でルームメイトをクロスボウで殺害しました。(マイク、タフだね。勝つためにプレイしているんだ。)ルールに従い、タイルの隅にゴーストのステッカーを貼りました。これで、今後のゲームでは、ゴーストの存在が特定のアクションに影響を与えるようになります。さらに重要なのは、プレイするたびにマイクにそれを自慢できるということです。これは他に類を見ないスリルとパワーの高揚感を与えてくれます。
しかし、自律性を重視したデザインは大きな課題を伴います。プレイヤーに完全な自由裁量を与えれば、ダヴィオーは一つの枠に収まらない、ますます扱いにくいストーリーラインをデザインしなければならなくなるでしょう。しかし、ゲームの結果があまりにも厳格に事前に決められてしまうと、プレイヤーは主体性というスリルを失ってしまいます。
この微妙なバランスをうまく調整するために、ダヴィオは古典的なホラー小説の物語構造を参考にした。多くのホラー物語では、主人公たちは暗闇の中で手探りで進み、言葉にできない恐怖にさらされ、ついに第3幕で呪いや怪物の正体を突き止め、それを克服しようとする。ダヴィオによると、ホラー映画の醍醐味の一つは、登場人物がほとんどの場面で状況をコントロールできないことだという。「家が主人公であり、登場人物たちは家の気まぐれに左右されるということに気づいたことで、プレイヤーがやらなければならないと思っていた多くのことを諦めることができました」と彼は言う。
ロールプレイングの要素はあるものの、『Betrayal Legacy』はプレイヤーが主人公となってゲームを動かすダンジョンズ&ドラゴンズとは異なります。プレイヤーの主体性はストーリーラインを決めることではなく、未知の世界を生き抜くことにあります。勝利感は求めておらず、ましてや明るい気分になることは絶対に避けるべきです。「物語は花開くべきです」とダヴィオーは言います。「キノコのように。花のようにではなく」
ゲームボード自体は、プレイヤーを時間の流れに沿って移動させるように設計されています。プレイヤーはゲーム開始時に、世代を超えた家の歴史を明らかにするカードを読みます。1666年を舞台とする最初のラウンドのカードは、謎の天然痘の物語と、その後の宝探しを通してプレイヤーが亡くなった家族の家に集まる物語を紹介します。

アバロンヒル
ゲームが17世紀から21世紀初頭へと進むにつれて、恐怖の種類も進化していきます。清教徒の疫病は19世紀になると現代のモンスターへと変化し、文体も時代とともにゆっくりと現代化していきます。ダヴィオー氏によると、17世紀と18世紀に登場するタイルの床板は幅が広く、その後狭くなり、19世紀後半のスタイルを反映しているとのこと。ダヴィオー氏によると、プレイヤーはこうした細部に気づかないかもしれませんが、この家がゆっくりと時を遡っているかのような不気味な雰囲気を醸し出しているとのこと。
何か邪悪なものがやってくる
プレイヤーに求められる緻密さのレベルを考えると、『Betrayal Legacy』のようなレガシーゲームは、カジュアルなボードゲーマーには敷居が高いかもしれません。箱を開けた途端、私はすぐにパッケージからタイルを取り出し、何も考えずにシャッフルしてしまいました。その後、マニュアルを開くと、タイルをシャッフルしないようにと明確に指示されていました。私は重大なミスを犯してしまいました。タイルを元の順序に戻す方法がないため、ゲームは使い物になりませんでした。インタビューの後、ダヴィオー氏は親切にもタイルを並べ替えてくれました。しかし、すべてのゲーマーがゲームデザイナーに自分のミスを片付けてもらうという特権を得られるわけではありません。
しかし、忍耐強く、熱心にプレイする人にとっては、『Betrayal Legacy』はストーリーだけでも十分に楽しめる作品です。不気味で緻密なイラストと心に訴えるテキストで、プレイするとまるで暗闇から何が飛び出してくるか分からない、没入型の冒険を彷徨っているかのような感覚を味わえます。
ダヴィオー氏もまた、このゲームのストーリー重視の要素を大切にしている。彼が手がけたゲームの中で、プレイするのは「Betrayal at the House on the Hill」だけだ。「ありきたりな設定をそのままに、プレイヤーが物語を紡いでいくところが気に入っています」と彼は言う。「物語を語ってくれるのではなく、プレイヤーが自分自身の物語を紡ぐためのあらゆる要素を与えてくれるんです。」
ダヴィオーの仕事が正しければ、『裏切りの遺産』は『裏切り』の傑出した点、つまり明確な物語を語るのではなく、カードやタイルを使ってプレイヤーが自らの物語を紡ぐ世界をデザインする能力をさらに発展させることになるでしょう。スティーブン・キングはかつて、最高のホラーストーリーは「文明化された脳の落とし戸を持ち上げ、その下の地下の川を泳ぐ飢えたワニに生肉の籠を投げつける」ことで私たちを興奮させると書きました。ダヴィオーは『裏切りの遺産』で、その落とし戸をこじ開け、プレイヤーが自らの力で暗い水域を進む道を見つけられるようにすることを目指しています。
訂正追記、2018年11月12日午前10時35分(太平洋標準時):この記事の以前のバージョンでは、カードデザイナーが手掛けたカードの種類について誤った記述がありました。彼らはマジック:ザ・ギャザリングのカードをデザインしたのであり、マジシャンのカードではありません。
訂正追加、2018年11月26日午後3時11分(太平洋標準時): Daviau が『Betrayal at the House on the Hill』のデザインで果たした役割を明確にするために訂正を加えました。
WIREDのその他の素晴らしい記事
- 複雑な地図で公共交通機関の問題点が明らかに
- Googleドキュメントを作成するための非常にシンプルで素晴らしい方法
- 父は自分が「標的にされる人間」だと言う。もしかしたら私たちみんなそうかもしれない
- 写真:ブレードランナー風の東京の光景
- ジェフ・ベゾスは私たち全員が地球を永久に去ることを望んでいる
- 次のお気に入りのトピックについてさらに深く掘り下げたいですか?Backchannelニュースレターにご登録ください。