このシリーズは成長を目指していた。しかし、その根底にあるのは、良くも悪くも伝統に忠実なゲームであることだ。

スクウェア・エニックス提供
私は、高解像度の映像でチョコボが殺されるのを見たことがある。スクウェア・エニックスの長年続くファンタジー ロールプレイング ゲーム シリーズの最新作であるファイナルファンタジー XVI の冒頭のシーンで、象徴的な特大の鳥の一羽が突然剣で倒される。ファイナル ファンタジーのマスコットは、死ぬ際に恐ろしい鳥のような悲鳴を上げ、血を噴きながら倒れ、痛ましい断末魔の苦しみに羽ばたきながら死ぬ。カート レースをする漫画のキャラクターや、複雑なミニ ゲームで飼育されるさえずる家畜といった以前の姿とは大きく異なり、XVIのチョコボは羽毛の生えた軍馬であり、ゲーム内の戦闘の傷跡が残る地形をキャラクターに乗せてくれることもあれば、物語の中で頻繁に起こる虐殺の犠牲者になることもある。
最初のチョコボの死は、XIVの雰囲気をよく表している。残酷さとノスタルジックさが同程度に混ざり合った本作は、前作の軽快な雰囲気とは一線を画す、分厚い砂埃と内臓の塊をまとったような、意識的な衝動に満ちているように感じられる。一見すると、戦争の因果関係を抽象化、浄化、あるいは単純化して若者向けに描いてきたシリーズを「成熟」させようとする、Happy Tree Friends風の骨の折れる試みのように思えるかもしれない。しかし、プレイヤーがゲームの陰鬱な雰囲気に慣れてくると、『ファイナルファンタジーXVI』は、血と陰鬱さの緑青の下に、過去のファイナルファンタジーシリーズとの驚くべき類似点を秘めていることを示してくれる。
戦場で暗殺任務にあたる魔法特殊部隊の精鋭メンバー、クライヴの視点を通して、架空世界の基本的な構成が確立された後、『XVI』は主人公の生い立ちを補完するために、時間を遡ります。それは、彼の十代の頃の、形成期におけるトラウマ的な瞬間を掘り下げることによって行われます。この回想シーンでは、血まみれのチョコボたちだけでなく、血みどろの死に瀕した兵士たち、政治的陰謀、そして激しい嗚咽と苦痛の叫びが際立つ決定的シーンも描かれています。現代に舞台が戻っても、物語は途切れることなく展開していきます。

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クライヴの物語は、主に復讐の使命を軸に展開し、ファンタジー風の擬似中世ヨーロッパと北アフリカを舞台に、支配勢力間の激化する戦争と交錯します。クライヴがこの激動の舞台を進む中で、プレイヤーは無数の人間とモンスターの群れをなぎ倒し、カットシーンではキャラクターたちが血しぶきを浴びながらそれぞれの目的を語り合います。そして、奴隷制や決定論から気候変動や終末戦争に至るまで、多かれ少なかれ様々なテーマを掘り下げる、深遠なる陰謀を解き明かしていきます。
また、これまでのどの作品よりもシリーズのターンベース RPG のルーツから離れた戦闘スタイルでこれを実現します。ファイナル ファンタジーは以前にもアクション重視の戦闘デザインを試したことがありましたが、XVIの戦闘はシリーズの他のどのゲームよりも、デビル メイ クライやゴッド オブ ウォーなどのボタンを全滅させる親指のトレーニングに近いです。クライヴの剣技と魔法攻撃は、ゲームを通して新しい力を得るにつれて複雑になり、主人公と敵の間で重みのあるインパクトのある打撃のやり取りと、カラフルなアニメの動きを組み合わせています。最近のファイナル ファンタジーの他のゲームの派手なメニュー駆動型の戦闘と完全に異なるわけではありませんが、それでもスタイルには大きな変化があり、戦闘に適切な即時性を与えています。

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戦闘とトーンへのこの新しいアプローチを考えると、なぜXVIがスピンオフやオリジナル作品として位置付けられないのかと疑問に思う人もいるかもしれません。その答えは、スタイルと戦闘の斬新さが薄れ、まるで長大なプロローグのように感じられる物語が展開していくにつれて明らかになります。XVIはシリーズの過去の多くの作品よりも明らかにダークですが、そのダークさは主に表面的なものです。血みどろの殺戮、罵倒、政治的駆け引きといった要素を除けば、XVIが描く物語は、数十年にわたる断片的な物語を通してファイナルファンタジーを繋いできた、広く楽観的で終末を阻止するという核心部分とそれほどかけ離れていません。
過去の作品に比べると、裸の尻や重傷を負った死体の山といった描写には積極的かもしれないが、『XVI』は物語全体を通して時折登場する性描写や蔓延する暴力といった、より深いドラマ性には深く関心を払っていない。こうした主題は、総力戦の残虐性や組織的偏見、世界の指導者たちの欲望や恋愛がもたらす政治的含意といった物語の燃料となる要素を巧みに織り込んだ飾りに過ぎず、最終的にはより具体的なテーマに焦点が当てられている。
本作が現実世界の問題に対して提示する解説は、あまりにも間接的で、文字通りの魔法や神のようなキャラクターを登場させることでメタファーとして薄められすぎているため、真の関心を支える世界観構築の柱以上のものにはなっていない。つまり、権威主義を可能にし、広めるメカニズムと、それが宗教的信仰とどのように交差するかについて(かなり洗練された形で)考察しているのだ。『ファイナルファンタジーXVI』の最高傑作と同様に、本作はコミュニティ、友情、平等の力への過度に一般的な賛歌を、寓話を感情に訴えるドラマへと昇華させることに成功している。
絵画的な世界観の自然の壮大さも、この物語を支えている。たとえ死体やよだれを垂らす怪物が跋扈する世界であっても、虚構の世界を守ることの重要性を説く以上の意味を持つ、壮大な世界観が生み出されている。全体的に質の高いセリフ回しと、声優陣の演技への献身、特にベン・スターがクライヴに注ぎ込んだエネルギーとニュアンスは、物語に深みを与えており、プロットの要点を単純に説明するだけでは捉えきれない。スタイルとトーンこそがXVIの核心であり、作品に深く刻み込まれている。
現実世界を映し出すレンズとして使えるような、蔓延する残虐行為や社会の分断について真摯に指摘しようとするよりも、XVIの「成熟」はゲームの美的関心の一部と考えるのがおそらく最適だろう。存在自体が正当化されるものの、それ以上のことは何もしない、単なるツールの一つに過ぎない。これは必ずしも悪いことではない。人間の恐怖を深く掘り下げる作品は、対照的に、人生が持つ美しさをより深く描き出すことができる。クライヴの復讐心が最終的に、無慈悲な残虐行為と総力戦という悪に取って代わる平等と平和の世界をもたらす可能性があることを示すことで、このゲームは、それらの恐怖の描写を控えるファイナルファンタジーでは得られない、ある種のドラマチックな重みを獲得している。

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一方、『XVI』は名作ファンタジー小説やテレビ番組から多大な影響を受けており、それらの物語の外見的な装飾を模倣しているものの、その物語的選択がもたらす意味合いについてはあまり深く考えていない。(特に『ゲーム・オブ・スローンズ』からのインスピレーションは、時に創作盗用の域に達している。これは、番組のオープニングクレジットのジオラマを彷彿とさせる世界地図といった些細な要素から、あまりにも馴染み深いストーリー展開、キャラクター描写、さらには大陸の文化的地理にまで及ぶ。)こうしたアプローチの結果、XVIは登場人物の女性たちの扱いを驚くほど悪くしている。ダークファンタジーによくある、陰険な女、策略家な誘惑女、そして常に手の届く処女でロマンチックな愛情の対象といった、ありきたりな典型から女性を引き出しているのだ。『XVI』の性観は、たとえより生々しく描かれているとしても、あらゆる性別の真に複雑なキャラクターを創造しようとする試みというよりは、幼稚なステレオタイプに影響を受けていると感じられる。この分野における成熟度は、ほんの一瞬の裸の肌程度にとどまっている。
それでも、 『ファイナルファンタジーXVI』の目標の一つが、プロデューサーの吉田直樹氏が今年初めにWIREDに語ったように、「このシリーズには、ティーンエイジャーが世界を救っていく物語以上の可能性を秘めているということをプレイヤーに示すこと」だとすれば、本作は間違いなくその目標を達成したと言えるだろう。本作のトーンの不均一さは、『ファイナルファンタジー』の精神と陰鬱なテーマの根本的な不一致によるものではなく、演出の問題なのだ。
シリーズの伝統を失わずに、既に緩いフォーマットをどこまで拡張できるかという実験として捉えれば、 XVIは成功と言えるだろう。つまずく場面こそあれ、血まみれの装いで堂々とした動きを見せている。ゲームの意図を明確にするために、無実のチョコボが傷つけられることもあるかもしれないが、いくつかの例外を除けば、この哀れな鳥の犠牲は、これまでのファイナルファンタジー作品の中でも最も印象的な作品の一つとして報われる。