WIREDはEmber Labの共同設立者に、彼らのアニメーション分野での経歴やゲームに与えた驚くべきバリの影響について話を聞いた。

提供:Ember Lab
『Kena: Bridge Of Spirits』は、環境ストーリーテリングの細部を詩的に表現した、物語主導の異端児として注目を集めている。PlayStation独占タイトルであり、開発元Ember Labのデビュー作である本作は、アクションアドベンチャーの正統な最高峰に君臨し、ピクサーらしい手法で、巧みなパズルと躍動感あふれる戦闘を、探索の醍醐味と融合させている。本作は「忠実度 vs. メカニクス」といった議論を巻き起こすのではなく、バリ島の若いヒロインの成長を描いている。スタジオがWIREDに語ったように、本作は彼女の物語を通して、ビデオゲームにおけるプレイヤー主導の発見の重要性を強調している。
カリフォルニア州オレンジに拠点を置くアニメーションスタジオにとって、そのスイートスポットを捉えることは全てを意味する。2009年にジョシュとマイク・グリア兄弟によって設立されたこのチームは、小規模からスタートした。コカ・コーラやメジャーリーグベースボールのアニメーションプロジェクトを開発し、ハイセンスのコンベンションディスプレイをデザインし、『ダスト』や『ムジュラの仮面 ― 恐るべき運命―』といった実験的な短編映画を制作した。この2作品は、独立系アーティストにより大きなキャンバスを提供するというソニーの方針と合致していた。

提供:Ember Lab
Ember Lab のデビュー作は、その影響について率直で、時のオカリナを引き合いに出したり、ピクミンとふしぎのぼうしのゲームプレイ システムがなぜ悲惨なほど過小評価されているのかについて、完全な詩の朗読を披露したりしている。しかし、この作品では、それらの影響をスタジオの最も優れたスキルセットであるインタラクティブなストーリーテリングの中に溶け込ませている。Bridge of Spiritsは、実に美しい森、洞窟、木のてっぺん、滝、景色の良い展望台などの複雑なレイアウトで、Dreamworks レベルのアニメーション シーケンスを強調した劇場のような驚異だ。すべての道や飛び地は好奇心をそそり、村の神社を馴染みのある静けさの感覚に戻す機会を提供している。それは、Rot として知られる生き物の仲間を通してであれ、*Ghost of Tsushima* のように、Kena が迷える魂をあの世へ導く旅を助ける瞑想の瞬間を通してであれ。
「多くのゲームでは、体力、スタミナ、能力などが段階的にアップグレードされますが、私たちはこの進行メカニクスをこの世界のストーリーと精神にうまく溶け込ませる方法を見つけたいと考えました」とマイク・グリアはWIREDに語った。「ケナの旅路の大部分は、自己反省と、バランス、自然のサイクル、そして受容といった概念との折り合いをつけることに費やされています。瞑想の実践こそが、これらのテーマ要素と体力容量の増加というゲームメカニクスを最もうまく結びつける方法だと感じました。」
『Kena: Bridge of Spirits』は、バリと日本の文化へのオマージュが随所に散りばめられており、スピリチュアリズムに根ざした架空の世界にリアリティと流用を加えるための意識的な試みとなっています。あらゆるシンボル、彫刻された仮面、そして広大な建築物は、東南アジアの伝統(そしてグリアー夫妻の海外での経験)に由来し、クリエイターたちの照明効果、SEKIROの戦闘、そして型破りな音楽への愛情と密接に結びついています。特に後者は、作曲家のジェイソン・ギャラティとバリの音楽アンサンブル「ガムラン・チュダマニ」との即興セッションから生まれました。このセッションを通して、開発チームは監督のデワ・プトゥ・ベラタとエミコ・サラスワティ・スシロ、そしてケナの声優を務める彼女たちの娘、アユ・ララサンティと出会うことができました。
こうした献身的な姿勢は見過ごされることはない。Ember Labは竹製の打楽器を用いることで、東洋の伝統を忠実に再現し、誤解を招くことなくオープンワールドアドベンチャーを制作することができた。その結果、『Kena: Bridge of Spirits』は、バリ島プンゴセカンという辺鄙な村の姿を繊細に垣間見せる作品となった。このプロジェクトについてさらに詳しく知るため、WIREDは共同創業者のジョシュ・グリア(最高執行責任者)とマイク・グリア(最高クリエイティブ責任者)にインタビューを行い、デビュー作となる本作、東南アジアからの影響、そしてステレオタイプにとらわれない女性主人公をデザインする上での様々な課題について聞いた。
注: この Q&A は、明確さと長さの両方を考慮して編集されています。
WIRED: 『Bridge of Spirits』の当初の企画はどのようなものでしたか?
マイク・グリア:多くの点で、開発中も当初の構想は変わっていません。ストーリー重視のアクションアドベンチャーゲームを、小規模ながらもAAAクオリティのパッケージで作ろうと考えました。週末でクリアできる、それでいて高品質なビジュアルと非常に楽しいゲームプレイを備えた、分かりやすい体験を提案しました。
ゲームメカニクスの構築、アニメーションのテスト、キャラクターデザインのレビュー、そしてストーリー展開を通して、それぞれのプロセスが互いに影響し合い、刺激的な変化を生み出しました。この旅がどこへ向かうのか、私たちには全く予想もつきませんでした!当初、ロットはケナの旅を阻む敵役として登場する予定でしたが、すぐに彼らをチームメイトにするのが正解だと気づきました。
同様に、当初は比較的若いスピリットガイドの成長物語を描くことに焦点を当てていました。しかし、すぐに彼女のスキルレベルがゲームプレイとストーリーにどのような影響を与えるのか自問自答し始めました。そこで、戦闘デザインをきっかけに、彼女がどの程度の訓練を受けてきたのか、どれだけの情報を知っているのか、そして現実世界でどれだけの経験を持っているのかといったストーリーに関する議論が始まりました。
WIRED:ケナの性格と、彼女が自分の世界の中でどのような位置を占めているかを説明します。
MG:ケナはまだ学ぶべきことがたくさんありますが、旅の始まりに、彼女は精霊の導き手としての義務と、迷える精霊を助けるために必要な神聖な儀式を理解していることを確信して出発します。開発初期のケナは、もっと自信がなく、無邪気で、まさに初心者でしたが、『Bridge Of Spirits 』で出会うケナは自立心と自主性を持ち、自分のやるべきことを熟知しています。同時に、村の子供たちや小さなロット族の友達と楽しく過ごす方法も知っています。
村の住民たちと出会ったケナは、彼らが父から教わった伝統とは異なる伝統を持っていることに気づきますが、すぐに彼らが同じ使命を持っていることを理解します。ケナの若さの価値は、新しい視点や同じ目標を達成するための異なる方法を受け入れ、適応する能力に表れているのかもしれません。
WIRED: 『Bridge Of Spirits』 におけるケナと彼女の旅は、ステレオタイプに反し、喪失と許しを描いた他の作品とどのように違うのでしょうか?
ジョシュ・グリア:私たちは、物語において多様な視点を提示することを重視しており、特にあまり描かれることのない経験を探求する物語においては、それが重要です。キーナが自分の任務に全力を注ぎ、知識と専門技術を駆使して周囲の人々を助けようとする姿は、ゲームにおける一般的な女性のステレオタイプや比喩からの重要な脱却を示しています。キーナは、窮地に陥った乙女でも、あり得ない女性ヒーローでも、助けを必要とする脆い主人公でもありません。むしろ、主人公が出会う登場人物たちは、彼女を非常に有能で効果的な霊的導き手として認識しています。
しかし、ケナは依然として多くの困難に直面しています。彼女は補助的、あるいは受動的な役割を担うのではなく、周囲の状況と格闘し、創意工夫を凝らし、最大の敵でさえもその悲しみと喪失をより深く理解しようと努めます。そして、彼らが許し、手放し、前に進むことができるよう、彼らを助けます。
WIRED:このプロジェクトで、バランスと回復、そして人間が持つ過ちを償おうとする欲求というテーマに焦点を当てようと思ったきっかけは何ですか?
JG:多くのアーティストと同じように、私たちのチームも人間としての経験を探求し、その発見を作品を通して表現したいという強い思いを持っています。個人的な生活においては、今の世界における刺激、分極化、そして対立に常にさらされていることで、その重圧を感じています。物事のバランスが崩れているように感じます。
開発初期段階では、私たちは皆、自然なバランスを取り戻すという回復的な概念に慰めを見出しました。この経験が、ビデオゲームという新しい媒体を通して、過ちからの回復と和解というテーマを探求するきっかけとなりました。プレイヤーの皆さんが『Bridge of Spirits』を楽しくプレイしていただければ幸いですが、同時に、こうしたより思索的な問いかけが、自己反省を促し、ひいてはバランス感覚を育むきっかけになればと願っています。

提供:Ember Lab
WIRED:アクション・アドベンチャーのジャンルで人気を博した他の東南アジアの伝統やアステカ神話ではなく、バリ文化を探求しようと思ったきっかけは何ですか?
MG:実は、これは全くの偶然の産物でした。まず、日本の伝統的な死者を偲ぶ慣習を探求することから始めました。朽ち果てた木製のトーテムを通して魂の旅路を表現するという慣習に、深い感銘を覚えたのです。それと並行して、サウンドデザインの作業中に、バリ島の著名なパフォーマンスアンサンブルであるガムラン・チュダマニと繋がりました。彼らと制作を進める中で、私たちが作り上げていた世界観とバリ島の伝統や信仰の間に、多くの類似点があることに気づき始めました。アンサンブルのメンバーからは、精霊を助け、浄化するというバリ島の豊かな文化的理念について教えてもらいました。こうした理念は、バリ島の音楽や舞踊文化にも深く影響を与えているからです。
私たちはすぐにインスピレーションを受けましたが、彼らの伝統、音楽、そして信仰への敬意は絶対に欠かさず払いたいと考えていました。私たちのコンセプトと目標について詳しく説明した後、Çudamaniのメンバーは快く同意し、Bridge Of Spiritsの世界を共有し、インスピレーションを与えてくれることを承諾してくれました。私たちは開発を通してÇudamaniと緊密に連絡を取り合い、彼らの文化からインスピレーションを得るための最も敬意ある方法という彼らの導きに従いました。彼らが惜しみなく私たちと共有してくれたすべてのものの神聖さを守りたいと考えました。
WIRED:それぞれの精霊の仮面のアートディレクションとデザインはバリ文化に由来するものですか?
JG:『Kena』のサウンドトラックにはバリ島の音楽の伝統が影響を与えていますが、アートディレクションは様々な文化や自然そのものからインスピレーションを得ています。 『Bridge Of Spirits』で創造した架空の世界の伝承、外見、そして視覚的な語彙を、より深く掘り下げて表現したいと考えました。
精霊の仮面のデザインは、それぞれ精霊の性格や役割の要素からインスピレーションを得ています。例えば、狩人ルスの仮面には猛禽類の要素が取り入れられています。弓使いであり狩人でもあるルスの、緻密な集中力と細部へのこだわりは、仮面に反映されています。彼はまた、領土の上空を高く飛ぶ鷲のように、村の多くの住民を見守っています。
WIRED:ベトナムのアニメーション会社Sparxとの仕事はどんな感じでしたか?
JG:私たちのパートナーシップは、チームがレベルアートのサポートを必要としていたことから始まりました。共通の友人からSparxを紹介されました。彼らはアニメーションは担当していませんでしたが、環境アート、レベルドレッシング、環境アセットモデリングの分野でプロジェクトに非常に貢献してくれました。
スタジオの主要メンバーをベトナムに派遣し、一緒に仕事をし、私たちのスタイルとワークフローを彼らのチームに浸透させました。現地で目標を達成し、素晴らしい友情を築き、効果的なパイプラインを構築しながら、彼らを私たちのプロジェクトのアーティストとして育成することができました。
WIRED:VFXとアニメーションのバックグラウンドを持つチームにとって、 『Bridge Of Spirits』のストーリー展開で重要な役割を果たす没入型の世界を創り出すのはどんな感じでしたか?
MG: VFXとアニメーションの世界から没入型ゲーム体験の創造へと転身した私たちは、膨大な量の学びを伴い、刺激的な体験でした。森の中で迷子になったような感覚を生み出そうと試みましたが、素晴らしい環境アーティストとデザイナーたちが見事にそれを実現してくれたと思っています。しかし、真に没入感のある世界を作り出すには、あらゆるクリエイティブ要素が連携して機能する必要があります。美しい照明デザインからサウンドトラック、アンビエントサウンドデザイン、そして環境アニメーションまで、それらすべてが視覚的な世界に命を吹き込んでくれました。
例えば、私たち自身のアニメーション経験を活かし、風のアニメーションを完璧に仕上げることに特に力を入れました。ケナの髪、草や葉の揺れ、そして世界中の植物や野生動物の微妙な動きなど、細部まで表現しました。突風のエフェクトを完璧に再現するために、チームは重要な場面で一枚一枚の葉まで手作業でアニメーション化しました。プレイヤーの皆さんが、私たちの世界に没頭し、その不思議な感覚と没入感を味わっていると聞き、大変嬉しく思っています。

提供:Ember Lab
WIRED:ストーリーボードやカットシーンから、ゲーム内のさまざまなシステム要素を組み合わせて、プレイヤーにとってよりパーソナルな瞬間を作り出すことに移行するのは難しかったですか?
MG:ビデオゲームというフォーマットで物語を作り上げていくにあたり、私たちはある程度非線形的なストーリーテリングの手法に重点を置きました。キーナの旅は、それぞれの主人公の過去に関する詳細や記憶を明らかにすることを伴うため、物語は彼女の探求を通して繋がっていく必要があります。だからこそ、最も長く、最も感情的なカットシーンは、プレイヤーが堕落した精霊を倒すという重要な節目を迎えるまで残しておいたのです。
プレイヤーが助けようとしている精霊への好奇心を高めるため、重要な情報を伏せ、徐々に情報を明らかにしていくことで、プレイヤーの好奇心を掻き立てました。堕落した精霊と対峙する頃には、彼らを解放することに強い関心を抱くほどの知識を得ていることを願っています。物語の各章をクリアした際の最終的な報酬は、キャラクターの深掘りと、感動的な別れの形で与えられます。映画的な背景とゲームプレイを通じたストーリーテリングという新たな境地をうまく融合させるのは、時に困難を伴うこともありましたが、結果には非常に満足しています。ケナの旅に個人的に関わっているという満足感は、プロセスの最後まで、チームを今もなお興奮させてくれます。
WIRED:ビデオゲームで他に好きな物語は何ですか?また、それらはビデオゲームにおけるあなた自身のアイデアや将来の計画にどのような影響を与えましたか?
MG:私たちは『The Last Of Us』シリーズが大好きで、もちろん『ゼルダの伝説』シリーズ、特に『ムジュラの仮面』が大好きです。『Kena: Bridge Of Spirits』のファンなら、2016年に制作したラブレターのようなファンフィルム『ムジュラの仮面:悲惨な運命』を覚えているかもしれません。
これらのシリーズが得意とする、キャラクターに焦点を当てたストーリーテリングが素晴らしいです。多くのゲームは世界を救うことに焦点を当てていますが、私たちは個人、あるいは集団を救うゲームに興味があります。『ムジュラの仮面』のようなゲームは、迫り来る災害に対するそれぞれの物語と感情を持つNPC一人ひとりを、非常に人間らしく描いており、私たちに大きな影響を与えました。どんなに小さなキャラクターであっても、私たちのプロジェクトにおけるすべてのキャラクターに人間らしさを見出すことは、私たちの強い指針となっています。
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ジョシュア・カーンはカナダのトロントを拠点とするジャーナリストです。彼の記事は、Thrillist、Red Bull、VICE、Esquire、Men's Health、そしてSIのThe Hockey Newsに掲載されています。…続きを読む