拡張現実が遊びの未来をどう形作るのか

拡張現実が遊びの未来をどう形作るのか

ディズニー、レゴ、ハズブロなどの老舗玩具メーカーは、2018 年も自社の玩具を人気に保つために AR に期待を寄せています。

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Merge CubeはARゴーグルと組み合わせることで、子供たちが手に持つことができる、臨場感あふれるリアルなホログラムを作り出します。Merge

13歳のキアヌ・スナイダーに誕生日に何が欲しいか尋ねたら、ナーフブラスターやプレイステーションのゲームは言わないでしょう。彼は拡張現実(AR)について熱く語るでしょう。もしかしたら、家の中のデジタルターゲットを撃てる新しいシューティングゲームや、まるで銀河探検家のように太陽系を旅しているような体験ができるゲームかもしれません。

数年前、スナイダーはNHLのようなXboxゲームに夢中になっていた。バーチャルホッケーリンクでオールスター選手のようにスケートができるゲームだ。そんな時、画面上のアバターの動きを見るのではなく、自分がアバターになって周囲の世界を再現できるAR(拡張現実)の存在を知った。「すごくかっこよかったんです」と彼は言う。「誰よりも早く試してみたかったんです」

スナイダー氏は現在、友人グループにとってARアンバサダーのような存在だ。友人が遊びに来ると、寝室のドレッサーに置いてあるスナイダー氏のAR/VRゴーグル「Merge」を目にすることがある。彼はそこにスマートフォンを差し込み、使い方を説明し、実際に操作させてもらう。「みんな目を輝かせますよ」と彼は言う。「いつも『これ、どこで買えるの?』って聞かれるんです」

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マージ

多くの企業は、その反応、つまり即座に「ワオ!」と思わせる要素こそが、拡張現実が遊びの未来であるという証拠だと捉えています。ディズニーやレゴといった老舗玩具メーカーは、自社ブランドの存在感を維持するために拡張現実に頼っており、トイザらスも店舗の営業継続にこの要素を期待しています。ニューヨーク市で土曜日に開幕するトイ・フェアでは、多くの玩具メーカーが、2018年以降も自社製品を際立たせるために拡張現実が役立つことを期待しています。テディベア、ボードゲーム、塗り絵、アクションフィクションなど、どんなものにも拡張現実が加わることで、昨年のおもちゃが新鮮に感じられるようになるでしょう。そして、必要なのはスマートフォンだけです。

遊びの時間

その未来を垣間見るには、世界最大の玩具メーカー、ハズブロに目を向けてみよう。同社は今週末、トイ・フェアで新型アイアンマンマスクを披露する。これはAR(拡張現実)を用いてサノスとの戦いを演出するものだ。アイアンマンの赤いヘルメットとガントレットを装着し、部屋中に3つのARマーカーを設置すると、サノスとその軍勢があなたを取り囲む。このスーツはハズブロにとってARへの初の進出となるが、昨年スター・ウォーズジェダイ・チャレンジのAR体験を導入したディズニーやレノボといった企業の取り組みに続くものだ。この製品の消費者への訴求力は明らかだ。ARでは、あなたはアイアンマンとしてプレイするのではなく、あなた自身がアイアンマンなのだ。

ハズブロのアイアンマンのセットアップは、マスクの中に装着したスマートフォンを頼りにしています。スマートフォンのカメラを通して現実世界を捉え、アイアンマンの世界のデジタルオブジェクトを重ね合わせます。スマートフォンベースのAR技術が進化するにつれ、特にApple、Google、そしてシリコンバレーのあらゆる企業による最近の取り組みによって、AR体験はよりリアルなものになるでしょう。そのため、ARは玩具メーカーにとって金の卵と言えるでしょう。よく設計されたアプリをシンプルなコスチュームやプラスチック製のおもちゃと組み合わせるだけで、子供たちが大好きな没入感のあるインタラクティブな体験を作り出すことができます。

他の企業もこの動きに注目しています。AppleのARキットを使って開発された同社のARアプリを使えば、火を吐くアニメーションのドラゴンをレゴシティに呼び込むことができます。ディズニーのドリームプレイでは、(仮想の)カニのセバスチャンが(現実の)ボンゴを叩く様子を見ることができます。マージキューブのような物理的な物体を楽器や銀河を征服する宇宙船に変身させたり、スマートフォンを使ってデジタルターゲットを作成し、それを撃ち抜くマージの6DoFブラスターを使えば、シンプルなプラスチック製のおもちゃの銃をレーザータグマシンに変身させたりできます。

「私たちはVRの大ファンです」と、子供向けAR・VR製品群を開発するMergeの共同創業者兼CFO、アンドリュー・トリケット氏は語る。「しかし、ARは様々な理由から、今後さらに大きな市場になると考えています。」

トリケット氏によると、まず第一に、AR(拡張現実)は必要なハードウェアが大幅に少なくて済むという。Mergeの製品はすべて、シンプルなおもちゃと、いつもポケットの中に入っているARマシン、つまりスマートフォンを組み合わせたものだ。そのため、時間の経過とともにゲームプレイをアップデートして拡張しやすくなり、価格も大幅に引き下げられる。ハズブロのアイアンマンのおもちゃは50ドル、今夏発売予定のMerge Blasterは約30ドルだ。

さらに、仮想現実やビデオゲームとは異なり、拡張現実(AR)のおもちゃは子供たちを現実世界へと連れ戻します。子供たちは一日中画面の前でぽかんと座っているのではなく、ARレーザータグで家中を走り回ったり、お気に入りの映画のキャラクターになりきったりすることができます。「何かに触れて、実際に操作することには、ある種の満足感があります。この感覚は今後も失われることはないと思います」とトリケット氏は言います。「しかし、こうした物理的な物体は、今後ずっと興味深いものになるでしょう。」

現実チェック

ゲームだけではありません。ARパズルや絵本、人形やぬいぐるみで遊べるARアプリなど、すでに様々な製品が登場しています。例えば、60ドルの「パーカー」という名のテディベアは、ARアプリと連携することで、クマとのお医者さんごっこを再現できます。

子供向け製品におけるARの爆発的な普及は、いくつかの気まずい疑問を提起しています。デジタルオブジェクトを子供たちの生活の一部にするこれらの製品は、子供たちの世界の見方をどのように変えるのでしょうか?塗り絵やアクションフィギュアに命を吹き込む拡張現実体験は、子供たちの想像力を奪ってしまうのでしょうか?ARのおもちゃやゲームがますます低年齢の子供たちに普及するにつれ、スマートフォンを頭に装着したまま成長する世代を心配すべきなのでしょうか?

シェフィールド大学で子どものデジタルリテラシーを研究するジャッキー・マーシュ氏は、AR体験は子どもにとって有益であり、特にアプリが子どもの学習や空想遊びの手助けとなる場合、その効果は大きいと述べています。しかし、研究では、こうした種類のゲーム、おもちゃ、アプリは子どもを有意義に引きつけることができず、さらには子どもの「現実検証」感覚、つまり何が現実で何が非現実かを判断する感覚を阻害する可能性があると警告されています。すべてはAR体験の設計次第です。

マーシュ氏と英国の研究者グループは、幼児が拡張現実アプリとどのようにインタラクションするかを1年間かけて研究しました。その結果、ファービーと連携し、デジタルの食べ物を「与え」、世話をする練習ができるARアプリなど、一部のアプリは、子どもたちの創造的な遊びを促進することが分かりました。これらの体験には、子どもたちが物理的なおもちゃ、デジタル体験、そして自身の想像力を行き来しながら遊ぶ「空想の飛翔」が含まれていました。一方、インタラクティブな要素のないアプリは、創造的な遊びを促進しませんでした。「キャラクターやオブジェクトを3D画像として単に動かすだけでは、斬新ではあるものの、遊びの延長にはつながりませんでした」とマーシュ氏は言います。「アプリは、子どもたちが自らオブジェクトやシナリオを創造したり、遊び、自由な探究心、問題解決能力、批判的思考力を育んだりできるように設計する必要があります。」

マーシュ氏は、おもちゃ、ビデオゲーム、拡張現実体験など、子供向けにデザインされるすべての製品において、良いデザインとは、子供の発達を理解し、世界と関わることを阻止するのではなく促進することから生まれるものだと語る。

そういう意味では、サノスの軍勢を生き生きと再現するアイアンマンヘルメットをかぶるのは、AR機能のないアイアンマンヘルメットをかぶるのとそれほど変わりません。重要なのはテクノロジーではなく、コスチュームを着て家の中を走り回り、世界を救うふりをすることです。

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