ビデオゲーム中毒について心配するのをやめる時が来た

ビデオゲーム中毒について心配するのをやめる時が来た

ゲーム依存症に関する科学的研究はまだ完全には解明されていないが、ゲームに費やした時間に焦点を当てることで、ルートボックスなどのより深刻な側面を見落としてしまう危険性がある。

画像にはアナログ時計と時計が含まれている可能性があります

マルクス・シーマン / WIRED

今、誰もが心配しているゲームがあるとすれば、それは『フォートナイト』だ。ある意味、それも無理はない。表面的には、まるで地獄のような漫画の悪夢のようだ。プレイヤーは99人のプレイヤーと共に島に放り出され、銃撃や罠を避けながら、最後の一人になるまで生き延びるという、一見ただ一つの目標を掲げているように見える。

誰もが楽しい一日を過ごせるとは限らない。特にハリー王子は4月初旬、このゲームは「中毒性があるように作られている」ので英国では禁止すべきだと示唆しており、そう思われる。

もちろん、フォートナイトにはもう一つの側面があります。単なるシューティングゲームではないのです。できるだけ長く生き残るためには、木材、レンガ、鋼鉄で物理的に不安定なタワーを建てる必要があるため、非常に創造的な要素も含まれています。また、多くの子供たちがフォートナイトを、いわば華やかなソーシャルネットワークとして利用しているという逸話もあります。放課後や週末に友達と集まってチャットする場所です。ビデオゲームに関する多くの議論と同様に、その多様な利用方法を考え始めると、ネガティブな要素だけに焦点を当てるのは、突如として意味をなさなくなるように思えてきます。

でも、心配な気持ちは分かります。14歳の時、父は特に重篤な運動ニューロン疾患で亡くなりました。その後、誰もどうしたらいいのか分からず、私も何を言って何を考えればいいのか分からず、母にとっては、人生で最も大きな影響を与えてくれた人の一人を失ったばかりで、ただでさえ不機嫌な10代の息子の回復を手助けするのは、ほぼ不可能なことだったに違いありません。父が亡くなって数日後、母は私に早めの誕生日プレゼントをくれました。N64と『ゴールデンアイ』です。

私は夢中になりました。

各レベルを丹念にクリアしていない時は、マルチプレイヤーマップを一人で歩き回り、まるで試験を受けるかのように、隅々まで通路を記憶していた。傍観者から見れば、それは深く憂慮すべき光景に映っただろう。途方もない喪失を経験したばかりの10代の少年が、誰とも話さず、ただ画面をぼんやりと見つめているだけなのだ。

最近、母にこのことについて話して、当時何か心配事はなかったかと尋ねました。「特になかった」と母は答えました。もちろん、もっと広範囲に及ぶ問題については心配していたけれど、ゲーム自体は問題なかったのです。中毒ではなかったんです。ゲームは、ただ自分が起こったことを処理するための手段だっただけなんです。

ビデオゲームが、どの時点でプラスの効果から有害、あるいは中毒性へと転じるのかという問いは、科学者たちが何十年も取り組んできたテーマです。このテーマが特に注目を集めたのは昨年の夏、フォートナイトの爆発的な人気上昇と時を同じくして、世界保健機関(WHO)が初めてゲーム障害を国際疾病分類(ICD-11)第11版草案に含めると発表した時です。ICD-11は、臨床医が精神疾患を分類・診断する際に参照する重要な文書です。

この決定はマスコミから大きな関心を集め、学界では激しい議論を巻き起こしました。一方では、一部の研究者は、ゲーム依存症の対象に含められることは良いことだと考えていました。ビデオゲームのプレイによって実際に危害を受けている人々が臨床的なラベルを貼られ、必要な正式な治療を受けられるようになるからです。一方で、別の学者(私を含む)は、ゲーム依存症に関する科学的根拠はまだ十分に確立されていないと主張しました。

これまでの研究では、ビデオ ゲームを非常に集中的にプレイする (ただし、その結果として害を被らない) 人と、過度または集中的なプレイが悪影響をもたらす人とを明確に区別していないため、ゲーム依存症の有病率がどの程度なのかは明らかではありません。

ゲーム人口の有病率は約46%と推定する研究もあれば、0.2%程度とはるかに低いと主張する研究もあります。これは重要な点です。なぜなら、ゲーム障害の影響を受けている人数を正確に把握しなければ、過剰診断によって全く無害な趣味を病理化してしまうリスクがある一方で、逆に過少診断によってゲーム依存症が深刻な問題となっている人々を見逃してしまうリスクもあるからです。そのため、ゲーム障害をICD-11に含めることを支持するグループは、過度のゲームプレイに対する偏見を軽減するのに役立つと主張しましたが、反対派はむしろ逆効果で、ゲームに対する偏見を強めることになると主張しました。

この議論の展開は、ビデオゲームの影響を研究する際に直面するいくつかの問題の核心に迫るものです。議論のどちらの側も、正しいことをしようと努力しています。しかし、ゲームは比較的新しい現象であり、科学はテクノロジーや私たちがゲームと関わる方法の急速な変化に遅れて対応することがよくあるため、私たちは常に追いつこうと努力し、実験室でビデオゲームの影響を検証するための革新的かつ倫理的な方法を見つけ出そうとしているのです。

こうした状況は、ゲームがあらゆる社会問題の根本原因であるという、しばしばヒステリックなニュース報道の影に隠れている。だからこそ、ハリー王子の発言は特に役に立たなかった。こうした議論を「すべてかゼロか」、ゲームを「すべて善かすべて悪か」と捉えることは、科学研究者が試みている、より繊細な議論の一部をかき消してしまう危険性がある。

例を挙げましょう。この分野の研究者として、概して言えば、ゲーム人口の大多数にとって、ビデオゲームの中毒性について心配する必要はないと私は感じています。これまでの優れた研究(データ収集前に分析戦略が事前に宣言され、オープンかつ透明性のある形で実施された研究)のいくつかは、中毒性という現象がすぐに消えてしまう傾向があることを示唆しています。

例えば、最近の研究では、米国のゲーマー約6000人を対象にしたデータで、6ヶ月間の調査開始時にゲーム障害の基準を満たしていた人のうち、最終段階で基準を満たした人は一人もいなかったことが示されました。また、調査期間中に健康に顕著な影響が出たという報告もありませんでした。ビデオゲームは、その漠然とした一般的な意味では、心配するほどのものではありません。

しかし、だからといって彼らを許していいわけではありません。ゲーム開発者がゲームのマーケティングと収益化のための新たな方法を模索する中で、ここ数年、ビデオゲームにギャンブルのような仕組みが徐々に導入され始めています。ルートボックスシステムはその好例です。

これらは、ゲーム内アイテムの仮想パッケージを開封する機会を得るために実際のお金を支払うものです。通常、新しいキャラクター、武器、ゲーム内アバターに適用できるコスメティックアイテムなどが含まれています。入手できるアイテムの中には比較的一般的なものもあり、ルートボックスを何度も開封することで複数個入手できる可能性があります。一方、非常に希少なアイテムもあり、そのため価値が高く、より魅力的なものとなっています。

ルートボックスの実装方法はゲームによって異なります。アイテムがゲーム環境にロックされ、外部で具体的な価値を持たないゲームもあれば、外部のマーケットプレイスで売買できるゲームもあります(時にはとんでもない金額で売買されることもあります。Counter -Strike: Global Offensiveでは、一部のアイテムが3,000ドル以上で売買されています)。

具体的な実装方法に関わらず、ルートボックスへの課金とギャンブル依存症行動の間に関連性があることを示唆する新たな研究結果が出てきています。この分野で現在行われている研究は限られており、主に相関関係を研究するものであるため、ルートボックスへの課金がギャンブル依存症行動を引き起こすのか、それともギャンブル依存症になりやすい人がゲームのルートボックスシステムに惹かれるだけなのかは不明です。いずれにせよ、科学は、依存症研究者がより詳しく調査すべきビデオゲームの明確な側面がいくつかあることを示唆する初期兆候を示し始めています。

こうした問題は複雑で、ゲームの影響に関するニュース報道の根拠となるような単純な論法には収まりきりません。「さらなる研究が必要」という古い格言はあまりにも頻繁に使われ、もはや冗談のようになってきていますが、ここには真実が含まれています。ビデオゲームのプレイがどの時点で、そしてどのような人にとって有害になるのかという点において、私たちはまだ全体像を把握できていないのです。

それはそれで構いません。科学者には、より多くの研究を行うだけでなく、より良い研究を行うための余裕が必要です。そのパズルの一部には、ゲーム業界自身が積極的に行動し、研究者が自社のゲームとプレイヤーベースに関する豊富な情報にアクセスできるようにすることが含まれます。しかし同時に、尊敬される人物たちが、世間の目の前でビデオゲームに関する意見を表明する際に、より理性的で慎重なアプローチを取ることも必要です。

ピート・エッチェルズ博士は、バース・スパ大学で心理学と科学コミュニケーションの講師を務めています。彼の処女作『 Lost In A Good Game: Why We Play Video Games and What They Can Do For Us』はIcon booksより出版され、現在発売中です。

この記事はWIRED UKで最初に公開されました。

ピート・エッチェルズは、英国バース・スパ大学の心理学および科学コミュニケーション教授です。『Unlocked: The Real Science of Screen Time (and How to Spend It Better)』の著者でもあります。…続きを読む

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