Destiny's Swordでは、プレイヤーは戦闘での効率性だけでなく、部隊のメンタルヘルスの管理も求められ、それは科学的に裏付けられています。

2Dogs Games提供
2003年、ケン・ホール氏は、 APB(のちのAPB Reloaded)という大人気の無料ゲームを開発した大手ゲーム開発会社Realtime Wordsのアートディレクターを務めていた。当時、プレイヤーがゲームの大部分を無料でプレイできるものの、残りのゲームのロックを解除したりパフォーマンスを向上させるには料金を支払う必要のある無料ゲームはまだ初期段階だった。この戦略は、カジュアルゲーマーを取り込むことを狙ったものだったが、ホール氏は、韓国のゲーマーが1週間に35時間もゲームをプレイしており、しかもその時間は本業に加えてであるというデータを会社が受け取ったときにフランケンシュタイン博士が感じたであろうような、厳しい現実に目覚めた。ホール氏は、私たちはどんな怪物を生み出してしまったのかと考えた。
「私たちは意図せずして、強迫的なゲームプレイループを作り出してしまっていたんです」とホールは語る。「ビデオゲームの中毒性や強迫性について人々が懸念するずっと前の話です。しかし、私は自分たちが作り出していたものがもたらす結果に本当に満足していませんでした。」
ホールはビデオゲーム業界から身を引くことを決意し、大規模なパブリックアート作品の制作に着手しました。例えば、夜にはライトアップされ、人々がピンを差し込んだり抜いたりして自分だけのアートを制作できる巨大な「ピンアート」インスタレーションなどです。環境への意識を高めるため、カナダの海岸に打ち上げられた、当時記録された海洋哺乳類の中で最も毒性が強かった本物のシャチに着想を得た等身大のシャチの骨格を制作しました。
ホール氏は情熱を注げるプロジェクトが好きだった。ゲーム業界で働き始めた頃、彼はB-17 Flying Fortressというゲームに携わった。これは第二次世界大戦時代の B-17 爆撃機が戦時中のヨーロッパを飛行するフライトシミュレーターだ。このプロジェクトのために、彼はゲームが彼らの体験を正確に再現するように、それらの飛行機を操縦した飛行士にインタビューした。彼はその体験にすっかり魅了され、戦争中にシャーマン戦車に乗っていた兵士たちのインタビューも録音した。業界を離れている間に、彼は彼らの体験をオーディオブックにした。ホール氏がインタビューした当時、彼らのほとんどは80歳くらいだったが、彼らはまだ戦争の暗闇を心に感じていた。ある人は、夜中に何度か目が覚め、妻をドイツ兵だと思って首を絞め始めたと話した。別の人は、寝室の床で目が覚め、燃えている戦車から脱出しようとしたこともあったと話した。もう一人の息子は、戦後35年経ったある日、母親とスウィンドンを車で走っていたところ、雷鳴が轟き、猛スピードで車をバックさせてしまいました。母親は息子の腕を何度も引っ張って、息子を戻して停止させなければなりませんでした。
「この出来事で私が本当に痛感したのは、これらの人々がトラウマに苦しんだだけでなく、その苦しみが生涯にわたって続いているということだ」とホール氏は言う。
2017年にビデオゲーム業界に復帰した際、彼は戦争の戦闘シーンだけでなく、その永続的な影響を伝えるゲームを作りたいと考えました。その結果生まれたのが『Destiny's Sword』で、現在Steamで早期アクセス版が配信中です。
Destiny's Swordは、プレイヤーが未来の平和維持部隊の分隊を指揮するSFアドベンチャーゲームです。しかし、戦場でのパフォーマンスだけが重要ではありません。分隊のメンタルヘルスにも気を配る必要があります。プレイヤーは兵士分隊の指揮官の役割を担いますが、チームの心理状態や非言語的なサインに気を配らなければ、グループのパフォーマンスに影響が出てしまいます。注意深く観察する必要があります。チームメンバーの中にPTSDを患っている人はいませんか?不安を抱えている人はいませんか?お酒を飲んでいませんか?目の下にクマができていて、疲れている証拠ですか?悪夢を見て喧嘩をしていませんか?開発者は、回復過程、ミッション、任務の割り当てを通して導かれる分隊員への共感を、プレイヤーに育んでほしいと考えました。
「プレイヤーに戦場で兵士として生きるとはどういうことか体験してほしくありません。地獄のような体験ですから、誰も体験したくないのです」とホールは語る。「その代わりに、キャラクターが戦後、経験にどう対処しようと奮闘しているかを見せたいのです。」
ビデオゲームに暴力が蔓延している場合、共感がその解毒剤となる可能性があることが研究で示されています。ユタ州プロボにあるブリガム大学のビデオゲーム研究者、サラ・コイン氏によると、行動の結果が示されると、青少年がビデオゲームの暴力を真似する可能性は大幅に低くなります。
「感情的なトラウマをゲームに取り入れることは、ゲームをよりリアルにし、プレイヤーへの害を減らす素晴らしい方法です」と彼女は言う。
しかし、ホールが取り組もうとしたのは戦争の影響だけではありませんでした。彼はゲーム開発の悪質な側面、つまりプレイヤーの強迫観念を助長するゲーム内のメカニズムに対処しようとしたのです。例えば、ログオフしたり、ゲームから長時間離れたりすると、水やりを怠ったために作物が枯れたり、敵に圧倒されたりするといったものです。
「お金を払えば、夜にぐっすり眠れるようになるシールドを売ってくるので、そういうゲームだとはっきり分かります」とホール氏は説明する。
対照的に、彼のゲームは、ユーザーが長時間プレイするとメリットがなくなる。
大手ゲーム開発会社やパブリッシャーの中には、心理学者をスタッフとして抱え、強迫的な行動を促すようなループ要素のあるゲームを設計するところもありますが、2DogsGamesは生理学者をスタッフとして抱え、ゲームにそのような要素がないようにしています。同社はまた、ゲーム経済の専門家であり、倫理的なゲームデザインと収益化を積極的に推進するラミン・ショクリザーデ氏も採用しました。例えばショクリザーデ氏は『World of Warships』と『World of Tanks: Blitz』の開発に携わっていましたが、彼が開発に関わった当時は、どちらにもそのような仕掛けはありませんでした。ただし、そうした仕掛けは、ゲーム開発会社であるWargamingを退社した後に追加されたとショクリザーデ氏は語っています。
「『Destiny's Sword』には、ギャンブル、ガチャ、楽しみの苦痛、脅威の生成、不当な時間制限など、消費者に敵対的なメカニズムは一切含まれていません」とショクリザード氏は語る。
『Destiny's Sword』は、キャラクターのメンタルヘルスを組み込んだ最初のゲームではないだろう。ホラー作家H・P・ラヴクラフトの作品を原作としたビデオゲームの多くは、例えば『Darkest Dungeon』シリーズのように、心理的なテーマを扱っている。また、『Hellblade: Senua's Sacrifice 』では、メンタルヘルスが物語とゲームプレイの中核を成している。しかし、『Destiny's Sword 』では、開発者はゲーム内の人間兵士を実際の人間として扱い、戦闘メンタルヘルスの専門家のアドバイスを参考に、キャラクターをリアルに表現したとショクリザード氏は説明する。
「ゲームで成功するには、選手の身体的な怪我と精神的なストレスの両方を管理することが同様に重要です」と彼は言う。「通常、ゲームでは精神的な健康は無視され、身体的な怪我でさえ、戦闘が終わるたびに、あるいはそれより早く、魔法のように消えてしまうのです。」
しかし、より優しく、より穏やかなビデオゲームを作るには、経済的な影響が伴う。2DogsGamesが投資家に資金を求めた時、状況は厳しかった。チームは1,000万ドルの資金調達を希望していた。しかし、最終的に集まったのは150万ドルほど。カナダ・メディア・ファンドからの100万ドルと、トロントのビジネス・エンタープライズ・センターからの55万ドルの融資で、ホール氏の自宅を担保に融資を受けた。彼らは多人数同時参加型のゲーム(MMO)を作ろうと考えていたが、シングルプレイヤーゲームを作るのに十分な資金を得た。
努力が足りなかったわけでもない。2DogsGamesは60以上の資金提供元候補にアプローチし、その多くはホール氏を6ヶ月間のデューデリジェンスサイクルに導いた。しかし、プレイヤーがゲームメカニクスや収益化モデルに対する嫌悪感を募らせていることから、資金提供者が無料プレイモデルへの資金提供を躊躇したことも、この試みが失敗に終わった一因だとホール氏は語る。同時に、投資家が彼のプロジェクトへの資金提供に消極的だったのは、そうした略奪的モデルなしでは収益を上げられないと懸念したためだと彼は考えている。より感情的な心理的側面は、ゲームが従来とは異なる層に受け入れられる可能性が高く、彼の主張を裏付けなかったとホール氏は認めている。
しかし、ホール氏は、メンタルヘルスをゲームプレイの一部に取り入れた大ヒットシリーズ『ライフ イズ ストレンジ』を見れば、そうした層が確かに存在すると指摘する。それでもなお、資金提供者たちはターゲット層がゲームを購入しないのではないかと懸念していた。
「私たちは、キャラクターとの感情的な繋がりを基盤とした革新的なゲームを開発するスタートアップ企業でした。その収益化モデルは、業界標準とは本質的に逆行していました。そのため、多くの抵抗が生じ、アプローチした投資家はほぼ全員、当初は興奮していましたが、最終的には『様子を見る』というアプローチを取ることにしました」とホール氏は語る。
「善意から生まれた製品だが、あまりにもあからさまにメンタルヘルスについて扱っていた点で、少々不器用だったかもしれない」とシラキュース大学のビデオゲーム研究者ニック・ボウマン氏は言う。
サードパーソン・シューティング・ゲームの「Spec Ops: The Line」のようなゲームでも、開発者は戦争におけるメンタルヘルスの問題を提起しているが、より微妙な形で提起しているとボウマン氏は言う。ゲームの主人公はゆっくりと深刻な精神的衰退を経験し、ゲーム終了までに、彼がもう良い人間であるかどうかさえわからなくなる。しかし、ゲーマーは感情を抱くためにプレイしているわけではない。何かを撃つためにプレイするのだ。「Destiny's Sword」では、メンタルヘルスの問題があまりにも明白かつ前面に出ているため、もはや娯楽ではなく、教育的なものとなっている。これは少数の人々にとっては良いかもしれないが、AAA分野での大規模な資金調達キャンペーンには訴求しにくいとボウマン氏は言う。
ボウマン氏は、ホール氏と2DogsGamesが「共感シミュレーター」と呼ぶものを作るために100万ドルを調達できたことに感銘を受けたが、それは情熱的なプロジェクトのように聞こえると警告する。問題は、それがゲームコミュニティの情熱ではないかもしれないということだ。
「教室で教材として使えば素晴らしい効果を発揮するだろうと思っています。でも、教室側はそうはさせたくないと思っています。おそらくそこに矛盾があるのでしょう。観客がこれを教育ゲームやインタラクティブな映画として捉えてしまうと、ゲーム体験としての価値を軽視し始めてしまうのです」と彼は言う。
このゲームのメンタルヘルスアドバイザーを務めた心理学者、ラファエル・ボッカマッツォ氏はこれに異議を唱える。彼は、開発チームがメンタルヘルスのダイナミクスをこれまで見たことのない方法で取り入れたと考えている。他のゲームではメンタルヘルスが物語の一部として扱われているものの、キャラクターのパフォーマンスにメンタルヘルスが影響しているゲームはほとんど、あるいは全くないと彼は言う。
「チームメンバーが最高のパフォーマンスを発揮するためには、本質的に人間関係やメンタルヘルスのニーズを管理しなければならないという発想はユニークです。このようなことを試みたゲームは他に思い浮かびません」とボッカマッツォは説明する。
ゲーム業界を支援するメンタルヘルス非営利団体「Take This」の臨床ディレクターを務めるボッカマッツォ氏は、何が人々に受け入れられるかを知るのは難しいと語る。もし決まった公式があれば、私たちは皆それに従うだろう。しかし、それでは創造性が制限されてしまう。
「人々は常に新しいことに挑戦しますが、成功するか失敗するかはわかりません。」
カレン・チェスラーはジャージーショア在住の作家兼エッセイストで、その作品はニューヨーク・タイムズ、ワシントン・ポスト、スミソニアン、ディスカバー、サイエンティフィック・アメリカン、スレート、ポピュラー・メカニクスなどに掲載されています。... 続きを読む